Moebius:輕量補圖模型挑戰 10B 級效果

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現時高質 image inpainting 多數依賴 10B 級大型通用模型,例如 FLUX.1-Fill-Dev,但代價是運算重、速度慢,部署門檻亦高。Moebius 屬於影像修補框架,核心目標很明確:用細得多的模型體積,換到接近甚至部分情境超過大型模型的補圖質素。

它的取向不是再把模型做大,而是重組 Latent Diffusion Model (LDM) 架構,再配合蒸餾把大模型能力壓縮進 0.22B 參數。當中的 Local-λ Mix Interaction(LλMI)block 以固定大小線性矩陣整理空間資訊與全域語意,避開 attention 常見的二次方計算負擔;另一邊再用 adaptive multi-granularity distillation,直接在 latent space 對齊 teacher PixelHacker,減少 pixel-space decoding 的訓練成本。

官方資料把它與 FLUX.1-Fill-Dev、SD3.5 Large-Inpainting 比較,指在 Places2、CelebA-HQ、FFHQ 等自然與人像場景共 6 個 benchmark 上,整體可做到同級甚至部分超前。數字上最搶眼的是少於 2% 參數量,以及總推理時間超過 15 倍加速;不過這些結果仍主要來自項目方報告,解讀時宜留意測試設定是否完全一致。

要理解這個項目怎樣落地,可先把它當成「為 image inpainting 而生的輕量 specialist」,而不是萬用生成平台。較適合資源有限的研究團隊、要在單 GPU 或邊緣設備部署影像修補的人、以及希望在速度與成本上取平衡的產品開發者;若你追求最廣泛的通用生成能力,大模型 generalist 仍有優勢。

  • 類型定位:輕量 image inpainting framework,主打高效率部署
  • 主要差異:不走純 scaling 路線,改用 LλMI block + distillation 壓縮能力
  • 性能重點:0.22B 參數、單步 26.01ms、總推理約 15× 加速
  • 相關模型:FLUX.1-Fill-Dev、SD3.5 Large-Inpainting、PixelHacker
  • 適合情境:單 GPU、消費級硬件、對延遲與成本敏感的影像修補工作

GitHub: https://github.com/hustvl/Moebius

項目主頁: https://hustvl.github.io/Moebius/

Categories: 開源, Image, AI productions, 影像模型, 影像處理, 模型, 模型訓練, 視覺模型, 框架

LooseControlVideo 用 3D 方框指揮 AI 影片動作

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LooseControlVideo(LCV)是一個針對影片生成與編輯的框架,核心做法是用稀疏、帶方向的 3D boxes 來安排物件移動、旋轉、遮擋關係,以及鏡頭運動。它想解決的,是多物件場景中「位置安排」與「時間變化」經常纏在一起,令文字轉影片很難精準控制。

常見控制方法多數依賴 dense depth maps、optical flow 或 3D point tracks,雖然細緻,但要逐格準備條件,製作成本高。LCV 改用人手較易繪製的 3D boxes,讓使用者先定出高層次 blocking,再交由生成模型補足自然的動態、互動與遮擋,控制感和自由度之間取得較好平衡。

技術上,項目以 Wan 2.2 backbone 為基礎微調,並配合 DNOCS 這種編碼方式,表示 3D 尺寸、方向及按深度排序的遮擋資訊。頁面亦提到它支援局部修訂,例如只調整跳躍軌跡,或加入新的互動,而不必大幅破壞整體場景。

重點可先看這幾項:
– 可控制軌跡、旋轉、遮擋、鏡頭運動與局部編輯
– 輸入形式是稀疏 oriented 3D boxes,較易手動建立
– 適合多物件場景與需要導演式安排動作的影片生成
– 在 nuScenes、HO-3D、BEHAVE 上,優於 2D-box 與 flow-based baselines
– 指標上約有 1.2 至 3 倍 Trajectory Error 改善、2 倍 Rigid Motion Consistency 改善,以及 1.5 至 2 倍 Occlusion Accuracy 提升

這類方法特別適合想精準安排角色走位、物件互動,或需要補拍式修改片段的人。現有資料主要展示項目頁與結果示例,若讀者想接觸這個項目,較可行的做法是先觀察它如何用少量 3D boxes 改動單一動作,再比較與傳統 layout-conditioned models 在遮擋與旋轉控制上的差別。

項目: https://shariqfarooq123.github.io/LooseControlVideo/

Categories: Video, 3D, 影像處理, 模型, 視覺模型, 視頻模型, 框架

visually_grounded_thinking:讓 VLM 推理同時指向圖片證據

Visually grounded thinking modes

現時不少 Vision-Language Models(VLMs)做視覺推理時,通常只輸出文字思路,證據其實來自圖片哪一部分,模型未必講得清。作者認為這種 text-only reasoning trace 難驗證、亦難監督,所以提出 visually grounded thinking:在推理文字中插入 <obj>...</obj>,直接標示 point 或 box 座標,將語句同圖片區域綁在一起。

這不是單純加標籤的格式改動,而是一套訓練與評測流程。項目先用 open-source counting 與 spatial reasoning datasets 合成帶視覺依據的思路,再用 SAM3-based grounding agent 產生 mask supervision,之後分別用 SFT 與 GRPO 訓練;RL 階段再靠 grounding-aware reward,以 box IoU 或 point F1 檢查模型指向的物件是否對應正確證據。

同類做法多數關注答案啱唔啱,這個項目連中間引用的圖像證據都計分,取向明顯較重視可驗證性。不過代價亦很清楚:資料製作、物件對齊、reward routing 都更複雜,訓練門檻比只做文字 reasoning 高,較適合已經有 VLM 訓練流程的研究團隊。

在 counting benchmarks 與 spatial reasoning benchmarks,加上 visually grounded thinking 的 Gemma3-4B-IT 普遍優於原版模型與 non-grounded thinking baseline;在部分空間推理任務,4B 版本甚至可追上或超過 Gemma3-27B-IT。作者亦指出 point grounding 較適合 counting,而 box grounding 在 spatial tasks 配合 grounding rewards 效果更突出。

  • 類型上,它屬於 VLM 訓練框架加研究代碼,重點是改善視覺推理過程缺乏可核對證據的問題。
  • 儲存庫已分開 data_synthesis_pipeline、agent、rl_reward、sft_dataset、VLMEvalKit 與 scripts,結構算清晰,理解流程會比直接改模型權重更重要。
  • 部署思路偏研究用途,較可能需要 Docker 環境、SFT/RL 訓練配置,以及自備算力,而不是即裝即用的終端工具。
  • 相關模型與元件包括 Gemma3-4B-IT、Gemma3-27B-IT、SAM3、GRPO、SFT、VLMEvalKit。
  • 適合關注可解釋視覺推理、VQA、counting、spatial reasoning,或者想把中間推理變成可監督訊號的團隊。

GitHub: https://github.com/Jun-Kai-Zhang/visually_grounded_thinking

Paper: https://arxiv.org/pdf/2606.16122

Categories: 開源, Gemini, Agentic, Image, 工具, 多模態模型, , 模型, 模型訓練, 視覺模型, Meta, 框架, Dataset 數據集

S-Agent 把視覺推理帶入 3D 場景記憶

Watch the S-Agent demo video on YouTube

現時不少 Vision-Language Model 都偏向用單張圖片、單步回答去做空間判斷;就算加入 agent,也常見為 stateless inference,缺少持續記錄場景變化的能力。S-Agent 提出的做法,是把空間推理改寫成 spatio-temporal evidence accumulation:不是即時猜答案,而是逐步收集 2D、3D 和時間序列證據。

這是一個偏向 Agentic 視覺推理框架 的研究項目,目標是解決多視角圖片與影片中的 3D 空間理解問題。它把 Vision-Language Model 當成 semantic planner,再配合 hierarchical spatial tools、Scene Memory 與 Agent Memory,處理 counting、measurement、orientation、relative position 這類單幀方法較易出錯的任務。

同類做法多數停留在 frame-level prediction,S-Agent 的取向明顯不同:先 grounding 物件,再做 2D-to-3D lifting,之後把幾何線索整合成可推理的 scene-centric understanding。這種設計的代價,是系統比單次問答複雜,亦更依賴工具鏈、記憶狀態與多步推理流程,不算是輕量型項目。

S-Agent: Spatial tool-use elicits reasoning for spatial intelligence.sagent demo video

目前 GitHub 提供的是論文與示範資訊,code、data、checkpoint 仍標示 coming soon,所以現階段較適合當成研究方向來理解,而不是即裝即跑的工具。若要測試它的價值,較合理的方法是留意之後公開的 inference / evaluation code,並對照 MMSI-Bench 一類 multi-view 與 video spatial reasoning benchmark 的表現。

  • 核心主張是用 spatio-temporal evidence accumulation 取代 isolated frame-level prediction
  • 系統結構包含 VLM semantic planner、hierarchy of spatial tools、Scene Memory、Agent Memory
  • 論文指在 zero-shot 設定下可提升 Gemini-3-Pro,SFT 後的 S-Agent-8B 亦能接近高階 closed-source models
  • 適合研究 spatial intelligence、multi-view reasoning、video understanding 的團隊留意

相關模型方面,文中明確提到 Gemini-3-Pro、Qwen-VL-8B,以及蒸餾後的 S-Agent-8B。若你關心 Computer-use agents、CUAs 以外,AI 如何真正理解連續 3D 世界,這個項目比一般圖片問答更有研究價值。

GitHub: https://github.com/Ropedia/S-Agent

項目:https://ropedia.github.io/S-Agent/

Categories: 開源, 阿里巴巴, Qwen, Gemini, Agentic, 工具, 3D, 多模態模型, 模型, 視覺模型, 框架

FreeStyle:用社群 LoRA 做雙參考生圖

FreeStyle teaser

現時不少 style-reference 生成,只處理單一風格參考;至於 content + style dual-reference,常見難位是資料難整、風格長尾不足,兼且 style reference 容易把人物、物件等內容一併「滲」入結果。FreeStyle 把社群 LoRA 視為風格或內容概念的聚類中心,再配合自動生成與過濾流程,重組出可訓練的雙參考資料,連 benchmark 一起補上。

這不是單純模型,而是一個結合資料管線、benchmark 與 DiT-based model 的影像生成項目,目標是解決 SRef 與 CRef+SRef 兩類任務中,內容保持、風格對齊與 leakage suppression 很難同時兼顧的問題。文中提出 attention-level constraint,以及 RoPE low-frequency modulation,核心取向很清楚:寧可多做約束,也要壓住 style-reference content leakage。

資料規模是 FreeStyle 最有份量的部分。CRef+SRef dataset 提供 480K sequences,涵蓋 1,704 種 styles;SRef dataset 則有 619,302 sequences、622 種 styles。評測亦不只看靚唔靚,還加入 CSD、OneIG、DINOv2、CAS、CLIP-T、aesthetic predictors 及 VLM-as-judge,將 style similarity、content preservation、instruction following 同 leakage rejection 分開量度。

想理解怎樣測試這個項目,較合理的做法是分三層看:先用公開 dataset 與 benchmark 檢查資料結構;再看 repo 提供的 LoRA metadata 與 ComfyUI workflows,理解 triplet 怎樣生成與驗證;最後才研究 checkpoint 表現。它較適合研究團隊、做可控生圖的產品組,或者本身已在用 FLUX、Qwen、Illustrious 生態的人。

  • 把 Civitai、TensorArt、Liblib 的社群 LoRA 變成可用訓練訊號
  • 同時覆蓋 SRef 與 CRef+SRef,而非只做單一風格參考
  • 重點不是單純追求風格像,而是壓低內容洩漏
  • 提供 dataset、benchmark、workflow、checkpoint,便於重現整個流程

相關模型與基礎生態包括 DiT-based model、FLUX、Illustrious、Qwen,以及資料生成用的 ComfyUI workflow。若你關心的是商用穩定性,仍要留意它相當依賴社群 LoRA 品質與過濾流程;作者亦有講明,原始 LoRA 權重本身未必會隨項目再分發。

GitHub: https://github.com/Blue2Giant/FreeStyle

項目: https://blue2giant.github.io/FreeStyle/

Categories: 開源, 阿里巴巴, Qwen, ComfyUI, Stable Diffusion, Image, 工具, Content Creator, Sora, 多模態模型, 影像模型, 影像處理, 模型, 模型訓練, 視覺模型, Meta, Dataset 數據集

JanusMesh 把雙提示變成 3D 視覺

Teaser

現有 3D visual illusions 做法,多數不是走 optimization-based methods,就是把兩個形體直接拼接。前者慢,還容易出現過飽和顏色;後者雖然直接,但會留下明顯幾何接縫,亦會有 semantic leakage。JanusMesh 提出的不是新訓練模型,而是一條 training-free pipeline,目標是把兩個文字提示融合成一個 3D mesh,並在指定視角各自呈現不同語意。

它的核心分成兩步:先用 cross-space dual-branch denoising,在 voxel 與 Signed Distance Field (SDF) 之間處理形體融合,再配合 CLIP 做 orientation alignment;之後再用 view-conditioned 2D diffusion 補貼圖與外觀。這種拆法的重點,不是單純把兩個物件疊上去,而是先解決幾何是否連貫,再處理不同視角看到的表面語意。

部署上,現有資訊顯示它較適合有 CUDA 環境的研究或圖像團隊,因為要安裝多個 CUDA extensions,例如 flash-attn、nvdiffrast、diff-gaussian-rasterization、pytorch3d。測試思路相當清晰:可先用 case 1 或 case 2 直接生成固定 voxel split 結果,再用 case 3 加入 CLIP pose search,比較視角對齊是否更穩定;另外也可調整 noise guidance、space control、t0 idx value 與 guided structure weight,觀察語意強度與形體穩定度之間的取捨。

JanusMesh 的表現頗有競爭力:生成時間約 3–5 分鐘,主打 geometric integrity、semantic recognizability、efficiency 都比同類方法好。不過它目前更像研究型工具,適合做 3D 內容展示、視覺實驗、生成式藝術或學術比較;若想要任意角度都自然,文中亦明言這類物件在非目標視角本來就可能難以辨認,這其實是 3D 視覺錯覺成立的一部分。

  • 項目類型:一個 training-free 的 3D 生成流程,解決雙語意 3D visual illusions 的幾何接縫、語意外漏與生成速度問題。
  • 最值得留意的差異:不是 per-shape optimization,也不是 direct concatenation,而是先做 cross-space 幾何融合,再做 view-conditioned 外觀細化。
  • 較適合的情境:3D 生成研究、視覺傳達、展覽內容、概念設計,以及想比較多種 3D illusion 範式的團隊。
  • 性能重點:論文聲稱 3–5 分鐘可完成,較傳統 SDS-Based Methods 快,亦減少 oversaturation 與 seams。
  • 相關模型/組件:CLIP、2D diffusion、voxel、Signed Distance Field (SDF)、flash-attn、nvdiffrast、diff-gaussian-rasterization、pytorch3d。

GitHub: https://github.com/siang1105/JanusMesh

項目: https://siang1105.github.io/JanusMesh.github.io/

Categories: 開源, NVIDIA, Image, 工具, 3D, IDE, Python, 模型, 模型訓練, 視覺模型

ENPIRE : NVIDIA 閉環系統訓練機械人自我改良

NVIDIA

ENPIRE 是一個用於真實世界機械人策略自我改良的框架,重點不是單一模型,而是把「重設場景、執行策略、檢查結果、再改進」串成可重複閉環。它針對的問題很明確:靈巧操作任務一直很依賴人手監督與大量調參,令機械人研究難以擴展。

系統由四個模組組成:Environment(EN)負責自動重設與驗證、Policy Improvement(PI)負責發動策略改良、Rollout(R)負責在單機或多機械人上測試、Evolution(E)則讓 coding agents 分析紀錄、查閱文獻、調整訓練基建與演算法程式。與常見只在模擬器或純數碼環境做 agent 優化的方法相比,ENPIRE 把回饋迴路直接放到真實機械人上。

列出的案例包括 PushT、Pin Insertion、Tie Zip-tie 與 GPU Insertion,可見它瞄準的是需要精準操作的任務。按頁面描述,frontier coding agents 在這套流程下,可把部分真實操作任務推高至 99% 成功率,但不同任務、機械人配置與訓練設定之間仍可能有差異,閱讀時宜把它視為特定條件下的結果。

若想理解這個項目,可先從它的閉環結構入手,再看 Policy Improvement 支援哪些路線,例如 heuristic learning、tool calling、behavior cloning、offline RL 與 online RL。頁面亦提到 robot fleet scaling、simulation evaluation、auto evaluation 與 auto reset,反映這個項目不只關心模型表現,也在處理如何把測試與迭代流程自動化。

  • 核心價值:把真實機械人訓練流程標準化,減少人手介入
  • 主要差異:不是只生成策略,而是連同驗證、重設、改良一起自動執行
  • 適合讀者:機械人研究者、Agentic AI 開發者、關心自動化實驗流程的人
  • 已提方法:heuristic learning、tool calling、behavior cloning、offline RL、online RL

這項目較適合放在機械人學習、自主代理與真實世界實驗自動化的脈絡下理解。若你關心 Computer-use agents 或 coding agents 能否走出螢幕、直接管理物理系統的迭代流程,ENPIRE 提供了一個相當具體的方向。

項目: https://research.nvidia.com/labs/gear/enpire/

Categories: 開源, NVIDIA, Agentic, Clone, Vibe Coding, 模型, 模型訓練, 編程, Robotic, 框架

AdaVoMP 讓 3D 場景有可互動物理材質

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不少 3D 資產只有外形,欠缺 Young’s modulus(E)、Poisson’s ratio(ν)同 density(ρ)等物理資料,結果做模擬時只係「睇落似」,但受力、變形同碰撞未必可信。AdaVoMP 就係針對呢個缺口,為輸入 3D 物件預測高密度、空間可變的物理屬性場,令數碼世界更接近可互動、可模擬的狀態。

同前一代 VoMP v1 比,AdaVoMP 的重點唔止係更清晰,而係改用 sparse and adaptive voxel structure(SAV)同 sparse transformer encoder-decoder,將固定體素表示換成可自適應結構。頁面指出,它可生成高出 16^3 倍解析度的屬性場,亦支援 test-time 調整解析度,兼顧準確度、記憶體效率同細節保留。

AdaVoMP short video [ICML 26]

AdaVoMP 展示咗幾種直接可理解的用途,例如將 Gaussian Splat + mesh 場景轉成可互動世界、為純 mesh 或 gaussian splats 場景做較真實的物理模擬,以及配合 RoboLab 與 Isaac Sim 建立機械人測試環境。對做 robotics、simulation、數碼孿生,或者想將 NeRF、Gaussian Splat 資產變成可操作場景的人,呢類流程會特別有參考價值。

  • 補回 3D 資產常見缺失的物理材質資訊
  • 比 VoMP v1 提供更高解析度與可縮放輸出
  • 同時支援 mesh、Gaussian Splat 等不同表示
  • 可用於 Isaac Sim 機械人基準測試與互動場景建立

從頁面資料看,AdaVoMP 亦有同 NeRF2Physics、PUGS、Phys4DGen、Pixie、VoMP 及 Ground Truth 作視覺比較,重點放在 physics material fields 的品質。若要自行測試,查看 Code 同 Model/Data,再留意它在自己場景表示、模擬器同資產格式上的接入成本。

項目: https://research.nvidia.com/labs/sil/projects/adavomp/

Categories: 開源, NVIDIA, 3D, 模型, Robotic

Holo-World 把天氣與鏡頭控制放進影片生成

Repository image for XiangchenYin/Holo-World

Holo-World 是一個Video World Model項目,目標不是單純把靜態圖片變成短片,而是由單張首幀出發,按照指定的鏡頭路徑、物件動態與天氣指令生成影片,盡量保留原本場景結構。對一般讀者來說,可把它理解成「你先給一個世界起點,再要求系統改變拍攝方式與天氣,但不要連場景骨架都改走」。

它和常見影片編輯做法的分別,在於不少方法要先有來源影片,甚至依賴已經包含未來結構的重建場景;Holo-World 則強調 first-frame-anchored source-to-state 設定,只由一張圖開始。這種取向更靈活,但難度也高,因為模型要自己補出後續畫面,同時維持鏡頭控制、物件位置和天氣效果不互相打架。

這個項目核心包含 HoloStateDataUnified Scene AdapterScene-Weather Decomposed CFG。前者是為相機、物件、天氣建立統一監督樣本的資料集;後兩者則把「場景保持」與「天氣轉換」分開處理,目的是減少下雨、下雪、起霧時把整個場景細節一併沖散的情況。論文與項目頁提到,量化與視覺結果都顯示它在 weather-state generation 上優於 video-to-video weather editing baselines,但目前倉庫內容仍偏研究展示,未見完整安裝與推理流程,較適合先當作研究方向理解。

  • 可由單張圖片出發,而非必須先提供完整來源影片
  • 同時控制 camera、object、weather,比單一條件生成更完整
  • 重點取捨在於維持場景結構一致,同時讓天氣效果夠明顯
  • 較適合研究 world model、可控影片生成、合成場景模擬的團隊

如果你關心自動駕駛模擬、生成式影片控制,或想研究世界模型如何把幾種控制訊號整合,這個項目很有參考價值。相關模型與組件可留意 Holo-World 本身,以及資料集 HoloStateData;從現有資料判斷,它現階段更像研究型模型與方法展示,未必是即裝即用的生產工具。

GitHub: https://github.com/XiangchenYin/Holo-World

項目: https://xiangchenyin.github.io/Holo-World/

Categories: 開源, Video, Image, 工具, , 模型, 視覺模型, 視頻模型, 世界模型, 中國

ImageWAM 用圖片編輯做機械人決策

Repository image for yuyangalin/ImageWAM

ImageWAM 是一個模型訓練與評測項目,核心目標是用 image-editing foundation models 取代傳統 World Action Models (WAMs) 常見的影片生成流程,處理機械人動作預測又慢又重的問題。它的判斷很鮮明:與其生成一段未來畫面,不如直接從「當前影像 + 指令」抽取足夠的動作線索。

這項目把圖片編輯模型的中間表徵拿來做 robot action prediction。根據項目頁資料,ImageWAM 推論時不一定要解碼出編輯後影像,而是使用單次 image editing forward step 產生的 KV caches,再交給 action expert 生成未來動作,方向上比多幀影片預測更輕量。

先看 FLUX.2 ImageWAM,因為倉庫已表明它是主力版本,並提供 4B 與 9B 變體。之後再按手上資料與算力,準備本地 datasets、pretrained weights、ActionDiT 初始化權重,然後在 LIBERO、LIBERO-plus 或 RoboTwin 這幾個基準環境做訓練與評測。

這個方向不只是概念實驗。項目頁列出 RoboTwin 2.0 為 93.38%、LIBERO 為 98.4%、LIBERO-Plus 為 83.1%,並提到可節省 4.1× FLOPs、推論延遲加速 84.7%。這些數字很吸引,但始終以作者公開的實驗設定為準,若換成不同機械人平台或資料分布,表現仍要再驗證。

  • 支援多個相關模型:FLUX.2 ImageWAM、OmniGen2 ImageWAM、Ovis-U1 ImageWAM
  • FLUX.2 提供 4B9B 版本,Ovis-U1 走較細模型路線
  • 適合機械人控制、world modeling、action prediction 研究與基準測試
  • 重點不是生成漂亮畫面,而是抽取對動作決策有用的變化資訊

整體來看,ImageWAM 不算面向一般用家的 AI 工具,更像給研究者與工程團隊驗證新路線的開源項目。若你關心 world action models 是否一定要靠影片生成,這個項目提供了一個相當具體,而且有基準成績支持的反例。

GitHub: https://github.com/yuyangalin/ImageWAM

項目: https://zhangwenyao1.github.io/ImageWAM/

Categories: 開源, Video, Image, 工具, , 影像模型, 影像處理, 模型, 模型訓練, 視覺模型, Robotic, 世界模型, Dataset 數據集

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