ScientificSlop:AI 論文不只要讀得順,也要檢查證據是否接得上

SciSlop 把焦點放在 AI 論文的論證、結構與研究材料,並以 390 組人類與 AI 論文測試能否辨認科學內容中的空洞之處。

Repository image for yerimoh/ScientificSlop

一篇論文即使句句通順,論點、方法和證據仍可能接不上。SciSlop 是一套衡量 AI 生成論文科學內容品質的評估工具,從結構、論證和研究材料三個面向檢查六種問題,而不是只判斷文字像不像 AI 所寫。

配套的 SciSlopBench 收錄 390 組 AI 生成論文與人類撰寫論文,讓研究者比較不同評分方法分辨兩者的能力。已釋出的分數中,SciSlop 的配對準確率為 0.859;作為基準的 Binoculars 為 0.687。這是特定測試集上的結果,不能直接解讀成工具能判定任何論文真偽。

另一部分 SciSlopHarness 會引導固定的大型語言模型修改論文,但只在實驗紀錄能支持修改時才動筆。這個限制有助避免模型為了讓文字看起來更好而擅自改變研究主張;不過,現有說明沒有提供足以判斷修改品質的完整數字。

儲存庫同時提供基準資料、評估程式、比較用的偵測器與自動審稿系統,以及分析 2017 至 2026 年 ICLR 審稿分數和決策的程式。資料以三個 Parquet 表格釋出;安裝 Python 依賴後,可先讀取分數表重算配對準確率與 AUROC,再按文件流程重跑部分確定性指標。GPU 套件屬可選項,模型相關指標則可能需要外部模型呼叫。

  • 六項指標涵蓋結構、論證與研究材料。
  • SciSlopBench 包含 390 組配對論文。
  • 公開分數中的配對準確率為 0.859,高於 Binoculars 的 0.687。
  • SciSlopHarness 只在實驗紀錄支持時才修改內容。

對研究團隊而言,這套工具適合用來檢查 AI 輔助寫作是否削弱論證連貫性,也能作為研究論文評估方法的測試材料。項目應視為研究用途,不能取代專家對方法、證據及引用的審閱。

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Audio8 ASR Infinite:持續運行語音轉錄

Audio8 ASR Infinite 以可調音訊時鐘和延遲,處理長時間串流轉錄的反應速度與記憶體增長問題。

Repository image for Edge0-AI/Audio8-ASR-Infinite

長時間錄音、直播字幕或語音助理最怕轉錄愈跑愈慢,甚至因上下文累積而出現漂移。Audio8 ASR Infinite 屬於原生串流語音識別模型,透過 rolling KV cache 將記憶體和延遲維持在有界範圍,支援 24/7 連續轉錄;目前支援中文及英文。

模型可在 80、120、160 ms 音訊時鐘之間選擇,每秒作出 12.5、8.3 或 6.25 次決策,並可將 transcription delay 設於 240 至 560 ms。延遲愈低,回應愈快;較長延遲則有較多時間累積語境。Semantic VAD 亦會分辨思考停頓、口吃和真正句末,減少傳統 acoustic VAD 過早截斷語句的問題。

架構承接 Voxtral realtime audio architecture 和 DSM-style streaming:Causal Audio Tower 以 Voxtral Realtime 4B 為初始權重,Audio Projector 及 Frame Length Embedding 由隨機初始化訓練,Decoder 和 LM Head 則採用 Qwen2.5-3B-Instruct。項目仍屬 preview release,後續會在同一 frame grid 加入即時語義感知。

  • 適合直播字幕、長時間會議紀錄及持續運行的語音介面
  • 可按硬件資源和回應要求調整音訊時鐘及延遲
  • 目前資料未提供完整安裝流程、硬件需求或公開 benchmark 數據
  • 使用 adapted vLLM build 才能對應無限長度串流運行

對需要低延遲、不中斷轉錄的團隊,這個模型的價值在於把速度、延遲可調性和長時間穩定運行放在同一個架構內,但正式採用前仍要自行測量廣東話支援、GPU 佔用及不同時鐘組合的辨識準確度。

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tactile:讓電子皮膚學懂接觸位置的拓撲感知模型

Tactile-JEPA 把分散式觸覺感測器的連接關係納入預訓練,令同一套表徵可支援力量、姿態及動作判斷。

Tactile-JEPA maps distributed tactile signals to topology-aware per-taxel embeddings using the taxel graph during pretra

電子皮膚面對的難題,不只是讀取感測數值,而是要理解哪些 taxel 彼此相鄰、接觸訊號如何在感測表面分布。Tactile-JEPA 屬於觸覺表徵學習模型,透過感測器拓撲預測被遮蔽的 taxel embedding,將原本分散的時間序列轉成可供下游任務重用的表示。

它沒有把感測面硬套成規則影像網格,而是沿着 sensor connectivity graph 抽取局部及全局遮罩;預設組合包含兩個 local masks 和兩個 global masks,兼顧局部接觸細節與整個表面的狀態。模型由 context encoder、exponential-moving-average (EMA) target encoder 和 predictor 組成,predictor 預測隱藏 embedding,再以 mean squared error 對齊 target encoder 輸出;預訓練完成後,凍結的 target encoder 可配合 task-specific heads 使用,而下游編碼不再需要圖結構。

項目涵蓋 Xela magnetic hand skins、piezoresistive tactile socks,以及雙手 DECO-50 等不同感測器形態,支援 force estimation、in-hand 及 full-body pose estimation、object/action classification 和 visuo-tactile policy learning。首頁報告指,模型相對各任務最強基線,in-hand orientation error 減少 20.8%,force estimation error 減少 6.3%,但預訓練模型及論文連結仍標示為 TBD,結果重現程度要視乎後續資源是否補齊。

測試需要 Linux、Conda 及具 CUDA-compatible driver 的 NVIDIA GPU,並由儲存庫建立環境、以 editable package 方式安裝。三個資料集合共涉及數百個 taxels,下載及整理成本不低,較適合研究觸覺感知、機械人操作或 visuo-tactile learning 的團隊;只需要單一感測器分類器的工作,未必能抵銷圖結構整理及 GPU 預訓練成本。

  • 以拓撲遮罩取代影像式規則遮罩,貼近不規則電子皮膚的實際排列。
  • Local 與 global targets 同時捕捉接觸細節及整體感測狀態。
  • 預訓練 encoder 可服務力量、姿態、物件及動作等多種下游任務。
  • 圖結構只參與預訓練,之後的編碼流程較容易接入不同任務。

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LTX-2.5 加入多圖與聲音參考控制

想令影片中的人物、物件和聲音更一致,這個 ComfyUI 擴充項目把多重參考整合到同一條工作流程。

Repository image for liconstudio/ComfyUI-LTX2.5-MSR

要在 LTX-2.5 生成影片時維持多個人物、物件或場景的連貫性,單靠文字提示往往不夠。ComfyUI-LTX2.5-MSR 是一個 ComfyUI 擴充工具,透過 MSR LoRA 把最多五張獨立編碼的參考圖片加入影片 latent;配合 AVref LoRA,還可為最多兩位說話者加入聲音參考。

它處理的不是普通圖片拼接,而是保留 MSR(Multiple Subject Reference)的訓練方式:每個參考影像都有 learned slot embedding,參考 token 會預先加入模型輸入,並配合固定排序及連續負時間位置,讓 LTX-2.5 的 self-attention 讀取人物、衣物、物件和場景資訊。參考圖片會自動調整大小、置中裁剪及以白色填補,亦支援 tiled VAE encoding。

v1.2.2 將圖片和聲音參考集中到同一個 LoRA loader 及 Reference Guide。兩個 audio latent 可分別配對 pic1 和 pic2;缺少某段聲音時,對應時間窗會保持空白,不會令後面的參考位置前移,並可選擇 25 或 33 幀的圖片參考長度。README 同時提供 V2 範例工作流程,展示加入聲音參考的兩階段 sampling 及 latent-upscale refinement。

使用前需要 LTX-2.5 原生模型、符合要求的 MSR 或 AVref LoRA,以及 ComfyUI 的模型、conditioning、latent、VAE、sampler 和 AV 節點。LoRA 必須包含 reference_slot_embedding 權重,普通 LoRA 會被拒絕;項目資料未提供完整安裝指令或硬件性能測試,因此生成速度、顯存需求及最終一致性仍要按本地模型、解析度和參考數量自行驗證。

  • 最多五張圖片參考,支援人物、物件、背景等不同角色
  • AVref LoRA 可加入最多兩位說話者的聲音參考
  • 稀疏 audio slots 保留絕對時間位置,不會重新排列後續參考
  • 適合單階段生成,也可接入兩階段 latent-upscale 工作流程

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Dream-RSI:讓 AI 先在探索紀錄中演練,再投入昂貴的搜尋

Dream-RSI 把 AI 過往探索過程變成可重播的模擬環境,讓新策略先離線比較,再挑選勝出者投入下一輪搜尋,減少試錯成本。

Google

當 AI 要花數千輪提出和評估方案,探索方向選得不好,計算資源便會浪費在無效搜尋上。Dream-RSI 是一套用來改進 AI 探索策略的遞迴自我改進框架,讓策略先在既有探索紀錄中演練,再決定是否投入昂貴的線上搜尋。

它不另建一個學習出來的世界模型,而是把代理過往建立的探索樹當成可重播的模擬器。系統在線上收集搜尋歷史,再離線測試多個候選策略;選出的策略才會部署到下一輪,並帶回新的探索紀錄,逐步擴大可供演練的經驗池。這做法省去逐一實跑候選策略的成本,但模擬範圍受限於過往探索到的路徑,未曾出現的情況仍須在線上驗證。

目前公布的測試涵蓋演算法工程、數學最佳化及 GPU kernel 工程,共八項任務。在演算法工程中,與 Recursive Fixed Exploration 相比,下游執行速度提高 1.22 倍,探索計算量減少 1.74 倍,呼叫次數比 SimpleTES 少 162 倍;GPU kernel 的四項測試全部改善,同等預算下效能提高 2.09 倍。數學最佳化則有三項中的兩項達到或超越所選基線,結果仍需按任務解讀,不能視為所有搜尋問題都會有相同收益。

這套方法較適合需要長時間、多輪探索的演算法與工程研究團隊,尤其是每次線上評估成本高昂的工作。程式碼仍在準備發布,現階段可閱讀技術報告與論文了解方法和結果;儲存庫尚未提供可直接安裝執行的公開版本。

  • 探索樹被重用為策略演練環境,不必為每個候選策略重新執行完整搜尋。
  • 每輪勝出的策略會投入線上搜尋,並補充新的探索歷史。
  • 已測試三個領域、八項任務,GPU kernel 測試四項全有改善。
  • 模擬器只涵蓋已探索的搜尋空間,公開程式碼仍在準備中。

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Flash-dLLM 讓擴散式語言模型解碼更快、更省記憶體

Flash-dLLM 把 KV-cache 管理和並行解碼放在同一套推理框架處理,減少擴散式語言模型反覆搬移資料造成的速度損失。

Flash-dLLM overview: Flash-Cache selectively refreshes tracked tokens, while Flash-Verify checks draft predictions using

擴散式語言模型每輪去噪都可能同時產生多個 token,但反覆更新 KV-cache 會令 GPU 花大量時間讀寫資料。Flash-dLLM 屬於免訓練推理加速框架,針對這個記憶體瓶頸提升解碼速度,亦保留可調校的準確度與吞吐量取捨。

Flash-Cache 以融合式 Triton kernel 一次處理 QKV projection、rotary positional embedding(RoPE)及 cache writes,並透過 block-scheduled attention 支援批次內不同查詢長度。它只刷新新解碼 token 及按 attention importance 選出的少量關鍵位置,避免每輪重算全部內容。

Flash-Verify 再利用同一個 diffusion model 同時擔任 drafter 和 verifier,毋須額外模型或訓練;draft token 與 [MASK] token 會透過兩種視圖驗證,符合信心門檻的預測可一併接受。

• LLaDA-1.5 測得 148–211 tokens/s
• 比無 caching 的 greedy decoding 快 22.3 至 148.2 倍
• GSM8K 和 HumanEval 比 Elastic-Cache 快 5.1 倍及 11.0 倍
• GPU 記憶體約比 Fast-dLLM 少 48%,可擴展至 batch size 32

這個項目適合研究 diffusion LLM 推理、GPU kernel 或高吞吐量服務的團隊。使用前需按儲存庫提供的環境及模型設定進行安裝和 evaluation;結果會受 GPU、批次大小、信心門檻及模型支援程度影響,數字未必能直接套用到其他 dLLM。

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physics:拆解 Wan2.1 的物理失誤

籃球彈跳變成半空漂浮,問題可能早在去噪頭幾步由注意力決定。這個研究以 RoPE 調整改善影片動態。

teaser

一個籃球由半空跌落後,理應撞地再彈起,Wan2.1-T2V 卻可能生成漂浮、突然停頓或半空反彈。這個 GitHub 項目屬於影片生成模型的可解釋性研究,實際處理的是 text-to-video diffusion models 如何在早期去噪階段規劃物件軌跡,以及錯誤位置為何會一路鎖定。

研究把視線集中在 Wan2.1-T2V-1.3B 的最初五個去噪步驟,透過 video-to-object-token cross-attention 追蹤物件位置,再配合 convergence speed 和 causal contribution 找出負責形成軌跡的 attention heads。分析指出,Self-attention 中的 Rotary Position Embedding (RoPE) 會令空間注意力衰減過快,早期錯誤候選位置因此壓過鄰近影格較合理的路徑。

修正方法不依賴外部物理模擬器或額外 foundation-model teacher,而是在早期步驟降低 height/width RoPE frequency,測試時前五步使用 λ^{h/w}=0.70;需要訓練時則以只作用於 self-attention 和 cross-attention 的 Low-Rank Adaptation (LoRA) 配合 λ^{h/w}=0.75。LoRA 設定為 r=64、alpha=32,並以首 10% 去噪步驟佔 0.9 機率的混合 timestep sampler 加強早期學習。

測試這個項目時可沿用 Wan 官方模型與提示詞,以不同 random seeds 比較原模型、training-free 頻率調整及 LoRA 版本的籃球跌落等片段;程式透過 runtime monkey patches 修改行為,不需要改動官方 Wan source。提供的資訊確認有 training-free 和 training-based 實驗,但未列出完整數值指標,因此更適合視為機制分析與可重現的研究原型,而非已證明能處理所有物理場景的通用修補方案。

  • 物件軌跡主要在最初五個去噪步驟形成
  • Cross-attention 負責引入物件語義,self-attention 協助選擇候選區域
  • RoPE 空間衰減過強,會令錯誤位置過早固定
  • 可用早期頻率縮放,或加入只改注意力層的 LoRA
  • 適合研究影片生成、模型可解釋性及物理一致性的團隊

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JEPA-Anything 一套預測框架打通不同世界模型

JEPA-Anything 提出 domain-agnostic 框架,把細胞、分子、物理場、控制環境、臨床軌跡等差異極大的世界,交給同一套預測原理學習。它用 Orthogonal Predictive Factorization 取代單一目標表徵,嘗試讓跨領域的世界模型有共享接口。

JEPA-Anything overview: cross-domain predictive learning and Orthogonal Predictive Factorization

世界模型的難題之一,是不同領域看似南轅北轍,卻共享同一個核心問題:能否用同一套預測學習原則,去處理完全不同的世界?Gen-Verse 的 JEPA-Anything 瞄準的正是這個長期卡位。它以 joint-embedding predictive architectures(JEPAs)為基礎,把傳統那塊「單一、整塊」的目標表徵拆開,改由一種叫 Orthogonal Predictive Factorization(OPF)的做法,把潛在的 world state 切成多個互補的預測因子,每個因子各自走一條預測路徑,最後再重組回完整狀態,作為下游讀取、干預預測、規劃與多步 rollout 的接口。

對研究者與工程團隊而言,它的價值在於允許不同領域保留各自的觀測、context–target 結構與編碼器,卻共享同一個預測核心與潛在狀態接口。換句話,領域不必共用同一個編碼器,也不必共用同一組權重,卻仍能復用同一套建模邏輯。框架內部除了可重用的 projection、objectives、baselines、representation diagnostics 外,也提供任務規格驗證與實作 scaffold 工具,並附上一個可控動力系統作為起步範例,方便團隊在自己的領域落地。

相較於針對單一領域訓練的 world model,JEPA-Anything 取捨的方向是放棄「一套權重打天下」的野心,改為提供一個結構化的共享接口與預測路徑。它對於需要把生物干預、物理定律等實驗訊號接回模型內部做分析的場景尤其有用,同時讓 out-of-distribution 預測與長程 rollout 有更清楚的表示基礎。模型權重與評估可在 Hugging Face 上的對應頁面取得。

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BVB 用 影片內容令 AI 自動轉為 Blender 3D 場景

BVB 拋開選擇題,要求 AI 代理直接用 Blender 重建 288 段真實室內影片,從程式碼品質判斷它到底有冇真正理解畫面內容。

BVB logo

現時大多數影片理解 benchmark 都係問 AI 「張圖入面有幾多張椅」,但 BVB(Blender-VideoBench)行另一條路:畀 AI 睇一段室內影片,然後叫佢自己寫 Blender 腳本,把場景、鏡頭動線逐個 primitive 砌返出嚟。如果代理人交到一個可以重新開啟、可以渲染嘅 .blend 檔,代表佢真係睇明條片。

每個代理會都被困喺同一個 Blender 4.2 Docker 沙盒入面,淨係可以用 bash 同 frames,仲有共享成本上限。禁止使用任何外部素材庫,幾何體全部由代理自己用基本操作砌出嚟。呢種「同條件競技」設計解決咗以往影片 benchmark 靠選擇題容易被 prompt hack 或者背答案嘅問題。

數據方面,BVB 用咗 ARKitScenes、ScanNet、ScanNet++ 嘅 288 段室內影片,配合 5,130 條時空題目,並涵蓋 10 個模型家族、共 51 個配置。評分用兩條軸:Dual VQA 睇重建場景保留幾多影片入面嘅時空事實;Latent Similarity 就用凍結影片 embedding 對比重建結果同原片嘅感知距離,再以平方根均值合成綜合分數。

對做空間智能、機器人感知或者影片理解研究嘅團隊嚟講,呢個 benchmark 提供咗一個更貼近「代理人真係要喺軟件入面操作世界」嘅測試場景。視頻生成、動畫製作或者世界模型團隊亦可以直接借用 Mini-BVB harness 喺自己 pipeline 度做壓力測試。

團隊結果顯示,最強配置喺 Latent Similarity 做到 88.6,但 Dual VQA 仲有明顯差距,代表現時頂級模型仲未做到「理解」同「重建」兩條線同步推進。呢個落差本身就係 BVB 想凸顯嘅訊號:識答題未必等於識建模。

重點摘要

  • 288 段真實室內影片,全部來自 ARKitScenes、ScanNet、ScanNet++ 嘅 held-out split。
  • 51 個代理配置橫跨 10 個模型家族,統一跑喺 Mini-BVB 沙盒同成本上限下。
  • 禁止使用外部素材庫,逼代理人由 Blender primitives 自己砌幾何。
  • 評分用 Dual VQA 加 Latent Similarity 兩條軸,避免單一指標偏廢。
  • 目標係可執行、可重新渲染嘅 .blend 檔案,而唔係文字描述或者單張圖。

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MovieGrid 把長片拆成方格生成,解決多鏡頭一致性

來自 UC Santa Cruz 等院校的 MovieGrid 框架,把長片拆成空間方格同步生成,目標是同時兼顧鏡頭內連續動作與跨鏡頭視覺一致性。

Repository image for jwmao1/moviegrid

MovieGrid 針對的痛點很直接:現有影片生成模型傾向犧牲多鏡頭敘事完整性來換取單鏡頭內的動作連貫,而傳統把整段故事沿時間軸壓縮的做法,更會加深這個偏差。

核心做法是把一段長影片切成分佈於空間方格上的短片段,每格只負責少量鏡頭與較短的時間跨度,從而降低單格需要建模的轉場數量;同時所有格子會被聯合生成,並透過 Grid Embedding、角色感知的 Story Prompt 以及 Grid Boundary Loss 來維持格與格之間的銜接。訓練時採用的 Noise-Free Random-Grid Training,會隨機保留部分格子作為乾淨視覺上下文,引導其餘格子的去噪過程。

項目以 Wan2.2-TI2V-5B 作為基座模型,並配搭自家構建的 MGLV 資料集——從 1,000 段長片萃取出 54K 條方格影片,每條都附有角色級故事標註。在等量 token 預算下,MovieGrid 在 1,616 幀長片裡可生成比 Temporal Packing 基線多 6.05 倍的鏡頭,並在自建基準上取得 0.9131 的鏡頭內一致性與 0.5914 的跨鏡頭一致性,分別優於 HoloCine 與 StoryMem。

目前已開源 16 格與 64 格的訓練與推理配置,以及對應的 MovieGrid-16、MovieGrid-64 LoRA 權重;環境需以 Python 3.10 搭配官方 Wan2.2 倉庫安裝。對需要批量產出多鏡頭短片、廣告分鏡或敘事預覽的團隊,這套框架提供了比單時間軸方案更可擴展的路徑,但生成品質仍受基座模型與資料規模所限,未來計劃加入 first frame 與 storyboard 條件控制。

重點摘要:
– 核心方法:將長片切成空間方格短片段並聯合生成,減輕每格時間跨度負擔。
– 關鍵機制:Grid Embedding、角色感知 Story Prompt、Grid Boundary Loss 與 Noise-Free Random-Grid Training。
– 基座與資料:基於 Wan2.2-TI2V-5B,配搭自建 MGLV 資料集共 54K 條方格影片。
– 開源狀態:已釋出 16 格與 64 格的推理配置、訓練代碼,以及對應 LoRA 權重。

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