huashu-motion:AI Agent 按節奏製作產品宣傳片

由 Claude Code 或 Codex 讀取產品內容、編排動畫和配樂,再讓你在瀏覽器畫面上指定位置修改。製作流程可在本機完成,配樂亦毋須呼叫付費接口。

huashu-motion发布片开场:一整面墙的片子,说一句,出一支片

想把產品介紹變成一支短片,可以直接向 Claude Code 或 Codex 提出需求;huashu-motion 會先閱讀產品內容,提供三個創作方向,再編寫動畫與配樂,並在瀏覽器開啟編輯器。它是一套供 AI Agent 使用的動畫製作 skill,處理從產品內容到宣傳片、再到局部修改的工作流程。

修改方式著重畫面定位:在預覽中按 C,再點選要調整的位置並留下意見。評論會附上時間點、場景、所選元素及其原始碼位置,Agent 可針對該處修改;版本會保留,亦可撤回。標題、數字、顏色和停留時長等項目則可直接在編輯器輸入框調整。

配樂不是完成影片後才補上的背景音。Agent 會先按節奏單寫 ABC 記譜法樂譜,並以樂譜標記配合場景切換;樂器音色可選本機採樣或合成音色,音效則配合畫面元素落地的時刻。本機生成配樂不需付費接口;使用三腳鋼琴、弦樂和鼓組等真實樂器音色,需另行下載約 55MB 採樣。口播亦屬可選功能,Kokoro 中文語音和逐字對齊各有額外安裝需求。

項目列出以 Chrome、Chromium 或 Edge 執行截帧、檢查及匯出,不需另外下載渲染器;也展示 Claude Code、Codex 和 DeepSeek V4.1 Flash 等案例。當中一支 22 秒動效片以 DeepSeek V4.1 Flash 製作,經三輪修改,不到半小時完成;文中記錄當時費用為 1.95 元,不能視為固定成本或其他模型的效能保證。安裝方式雖有列出,但資料沒有完整說明各平台的操作流程,首次使用仍要按所選音色和口播功能處理相應依賴。

  • 先閱讀產品內容,再提供三個方向並生成完整短片。
  • 在預覽指定畫面位置,讓 Agent 針對局部修改;版本可保留和撤回。
  • 配樂以 ABC 樂譜和場景標記同步,音樂及音效可在本機生成。
  • 可透過瀏覽器截帧、檢查和匯出;真實樂器採樣與中文口播需額外依賴。

這套流程適合需要快速製作產品發布片、又希望保留逐處審核和修改能力的產品及設計團隊。它把創作交給 Agent,但仍讓人透過畫面評論調整細節;採樣下載、語音工具安裝及各平台實際操作方式,則是導入前需要確認的成本。

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teardown:把機器原理變成可拆解的 3D 模擬器

想了解引擎、手錶或挖掘機怎樣運作,可以讓 Claude Code 生成一頁式模擬器,邊看機器運轉,邊拆開部件追蹤數值。

Mellis HB-7 robotic bee simulator

想弄清楚四衝程引擎如何運作,單看文字或靜態圖解未必容易掌握部件之間的關係。teardown 是一項 Claude Code skill,會按自然語言指示生成離線 HTML 3D 模擬器,讓機器在畫面中央運轉,周邊面板同步顯示數值,亦可按鈕打開正在工作的部件。

使用者可在 Claude Code 以日常語句描述想了解的機械,例如機械手錶或液壓挖掘機臂,再要求生成模擬器;項目亦附有 V8 引擎、Cessna 飛機和 Strandbeest 機械生物三個例子,可用 Node.js 建成單一 HTML 頁面。安裝需要 Node.js 20 或更新版本,以及 Playwright 的 Chromium;影片輸出另需 ffmpeg,聲效製作則需 Python。主要使用方式是透過 Claude Code 提出描述。

生成的頁面會把 three.js 和字體內嵌,方便離線開啟;模擬器閒置時會自動巡覽,亦可把畫面逐格輸出成 60 fps MP4,並配上時間軸聲效。相較只提供動畫的展示頁,它把機械運作、即時數值與可拆解部件放在同一介面。

較適合製作互動式教學素材、概念展示或機械原理解說的教育工作者、設計師和工程團隊。要留意,生成品質會受描述與 Claude Code 產出影響;若內容用於工程驗證或安全判斷,仍需另行核實模型設定與數據。

  • 以自然語言要求 Claude Code 建立機械 3D 模擬器。
  • 單一離線 HTML 頁面包含機器動畫、數值面板和部件拆解互動。
  • 可將模擬器畫面輸出為 60 fps MP4,並加入程序化聲效。
  • 內附 V8 引擎、Cessna 飛機及 Strandbeest 三個示例。
  • 文件未提供物理準確度評測,生成結果不宜直接當作工程驗證。

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Wizard:讓 AI 即時改動遊戲世界與戰鬥規則

Wizard 讓玩家用指令改變場景、角色和戰鬥狀態,再即時生成連貫影片。它適合探索互動遊戲原型與可控世界模型的創作方式。

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改變地形、召喚敵人,甚至令角色變身,Wizard 都能把這些操作整合到即時遊戲畫面中。這個世界模型項目以代理控制修改遊戲狀態,再由影片生成模型呈現變化,目標是讓互動不只限於移動角色,也能改動環境與戰鬥規則。

使用者可透過按鍵、文字指令或單張畫面控制世界。場景幾何、角色骨架、動作和戰鬥狀態會分開記錄,因此系統可以處理平台升降、地面變形、角色攻擊與受傷等變化;影片生成器則以每秒 24 幀輸出畫面。項目亦稱,展示中的場景和角色都是模型未曾見過的內容。

整個流程分成快速建置和遊戲期間的控制。建置階段會重建場景與角色、配置骨架並整理動作;遊戲期間,代理更新幾何、動作和戰鬥狀態,再交由 Wan2.2-TI2V-5B 生成影片。文字指令會轉成幾何操作程式,戰鬥則由狀態追蹤、攻擊規劃和規則控制器處理。

• 適合想測試可互動遊戲場景、角色動作及戰鬥變化的研究者與創作者。
• 可用文字指令、按鍵或畫面輸入控制世界,也能比較生成影片與場景代理畫面。
• 每秒 24 幀生成,並以兩步去噪處理;項目描述的建置階段少於五分鐘。
• 程式碼尚未公開,現有資料亦未提供下載或使用流程。

Wizard 把可明確追蹤的遊戲狀態與即時影片生成結合,適合探索「能否直接操控世界規則」這類互動設計。它的應用仍受限於目前展示和程式碼尚未開放的狀態,外部使用者暫時難以自行驗證或整合。

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RGB MoCap:把影片動作變成可編輯角色動畫

拍一段影片即可重建人體動作,再修正接觸點、套用角色並匯出動畫。

RGB MoCap workspace showing video tracking and a 3D motion preview

拍攝一段人物影片後,RGB MoCap 會重建人體動作,讓你在 3D 預覽中檢查身體網格與骨骼,再輸出可編輯的人體動畫。這個項目屬於本地運行的 Windows 動作捕捉工具,主要處理由普通影片取得角色動作、修正滑步,以及套用到不同角色格式的工作。

它不只追蹤身體,還提供腳掌和手掌接觸修正,接觸時間可以手動調整;動作可重新套用到 Mixamo FBX、VRM 和 PMX 人形角色,並輸出 FBX,亦可選擇是否連同網格一併匯出。多個 AI 模型的結果能分開保存,方便比較和重做。

安裝需要 Git for Windows、Blender、FFmpeg,以及 ExMR、FlowHMR、GVHMR 等模型運行環境;模型權重和註冊的人體檔案要在 Model Manager 另行準備,部分模型需要帳戶登記和手動下載。MAMMA 與 PromptHMR 屬於可選運行環境,另需 Visual Studio 2022 C++ Build Tools、Windows SDK 和 CUDA Toolkit 12.8;PEAR 則可用於 webcam 或影片中的單人即時身體及手指骨骼預覽。

  • AI 處理在本機完成,適合重視素材私隱的 Windows 使用者
  • 支援多人重建、動作骨骼預覽和 Multi Cam MoCap 工作流程
  • 接觸修正可減少滑步,但仍需人工檢查時間點和追蹤結果
  • 角色重定向涵蓋 Mixamo FBX、VRM、PMX,方便接入 3D 製作流程

提供安裝、更新、模型準備和恢復指引,也附有動作捕捉及角色重定向示例。適合視為可本地測試的製作工具,而不是已有完整性能保證的商用捕捉系統;動畫師、VRM/PMX 角色創作者,以及需要把影片動作帶入 Blender 的團隊會較容易受益。

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h3-motion:沿路徑移動照片主體並重生成影片局部

沿路徑移動照片主體,或為影片局部加上遮罩再重新生成;h3-motion 透過自架 ComfyUI 串連影像理解與動畫模型。

Select step: a gloved hand picked out with SAM 3.1

想沿路徑移動照片主體,或只重做影片局部,h3-motion 把兩種編輯流程整合在獨立 React app,透過 Comfy SDK 操作自架 ComfyUI。流程只用開放權重模型,不依賴 Comfy Router、合作夥伴節點或封閉 API。

照片流程以 SAM 3.1 選取主體,並可用點擊修整遮罩;Qwen3-VL 描述主體,Qwen Image 2.1 清除主體並補回背景。使用者設定路徑、大小或翻轉後,由 MiniMax H3 透過 Time-to-Move 生成動畫與聲音。

影片可用矩形或橢圓標出範圍,設定 keyframe 路徑或讓遮罩跟隨物件,並加入描述及可選參考圖。H3 重生成遮罩區域後,由 app 合成回原片;原有聲音可保留、參照或替換。

  • 照片:主體分割、背景清除,再沿路徑生成動畫。
  • 影片:局部遮罩、路徑或物件跟隨,並合成回來源影片。
  • 模型串連 SAM 3.1、Qwen3-VL、Qwen Image 2.1 與 MiniMax H3。

需要 NVIDIA 或 AMD GPU、近期 ComfyUI、ComfyUI-vlo 0.3.0 或更新版本,以及 Node.js 22.12 或更新版本;原生 Windows 尚未測試。文件未提供速度或畫質評測,較適合熟悉 ComfyUI、需要精細編輯影像局部的創作者。

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WeVisCut 單一 9B 模型自主剪出多分鐘知識影片

由文章或旁白稿生成多分鐘影片,WeVisCut 讓模型逐步選擇剪輯工具,並可在時間線上修改成片。運行 9B 模型約需 24 GB NVIDIA GPU。

WeVisCut

把知識文章或旁白稿變成多分鐘影片,通常要處理分段、鏡頭、配音、素材、字幕和配樂。WeVisCut 是一個長流程影片剪輯 Agent,由單一 9B 模型讀取剪輯狀態,每次呼叫一項工具,逐步完成製作;它處理的是長篇內容轉成可編輯成片的流程,而非只生成單一畫面或短片段。

模型不依照寫死的階段流程前進,而是按當前狀態決定下一步;防護規則只會拒絕不合法的操作,不會代替模型選擇。每次任務通常約有 12 次工具呼叫,涵蓋文章分段、鏡頭規劃、語音合成、素材檢索、動畫模板、配樂、檢查、修正及合成。檢查與反思本身也是工具,模型可按檢查結果修補未達要求的部分。

Studio 提供八條同步時間軌,成片完成後仍可手動編輯,也支援暫停與續做、聊天修改、單鏡頭重製及版本回退。這讓內容團隊能把它用作長篇解說影片的初剪與修改工作台;成片仍需要人手確認素材、旁白和敘事是否合適。要運行 bf16 9B 模型,項目列出的硬件需求約為 24 GB NVIDIA GPU;只開啟介面、不執行模型則不需 GPU。資料未提供完整安裝及素材服務設定流程,不能只憑這些資訊判定部署所需的全部硬件與外部服務。

評估使用 100 項保留任務,整體分數為 90.5;項目亦報告,每分鐘成功輸出的生成 token 數約比 Claude Opus 5 少 33 倍。這些數字反映項目設定下的測試結果,不足以單獨證明不同影片類型或工作環境都能得到同樣成效。訓練資料則由 3,750 個完成影片項目還原剪輯意圖,再經驗證重播整理出 134,771 個訓練例子;開放的資料建構流程可供研究長流程工具操作的團隊參考。

  • 輸入知識文章或旁白稿,輸出多分鐘剪輯影片。
  • 單一 9B policy 每次呼叫一項工具,按編輯狀態自行規劃後續動作。
  • Studio 保留可編輯時間線,支援逐鏡修改與版本回退。
  • bf16 9B 模型約需 24 GB NVIDIA GPU;純介面模式毋須 GPU。

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Iching 64 Motion:《易經》六十四卦結構動畫

想看懂六十四卦如何生成、相互轉換,這部約三分鐘的動畫把卦象、數學關係與經典次序串成一條視覺線索。畫面和配樂均由程式生成,亦可自行預覽及渲染。

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由陰陽爻逐步生成六十四卦,再看卦象如何倒轉、互換和變化,iching-64-motion 把《易經》的符號關係整理成一部約三分鐘的知識動畫。它是以程式製作的動畫項目,處理的是如何把抽象卦序和結構轉成可觀看的畫面;內容聚焦符號系統,不提供占卜解讀。

全片分成七章,從邵雍「加一倍法」帶出六十四卦的生成,再以方圓圖、錯卦與綜卦、互卦、變卦、文王卦序、十二消息卦和京房八宮呈現不同關係。陰爻記作 0、陽爻記作 1,六爻卦可讀成六位二進制數;改變一爻,則可視為在六維立方體的頂點之間移動。這些呈現方式讓讀者能從圖像理解卦與卦之間的連結,而非只看靜態卦名。

畫面由 React、SVG 和 three.js 生成,Remotion 負責把場景渲染成影片;六十四卦、卦序等資料由程式推導,配樂則以 Python、numpy 和 scipy 合成,並按畫面事件安排聲音。項目沒有使用外部圖片、影片或音訊素材,視覺與音樂都能納入同一條可重現的製作流程。這對製作資料驅動動畫、教學影片或展覽內容的創作者,提供了可參考的做法。

本機預覽需要 Node.js 18 或以上;可在 Remotion Studio 預覽,再渲染 MP4;不生成配樂仍可預覽畫面。

  • 資料由定義推導生成,涵蓋 384 爻及本卦、之卦的 4096 種組合。
  • 可預覽並渲染影片;生成配樂需要額外安裝 Python 科學運算套件。

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MotionBricks 讓動畫或機械人即時串接自然動作

只需提供角色最近的姿勢和目標姿勢,MotionBricks 就能生成中間動作,並把行走、跨越或坐下等行為組合成連貫場景。

MotionBricks animates characters and robots with one model

機械人或遊戲角色要由一個姿勢自然移動到另一個姿勢,MotionBricks 可以即時補出中間動作。這個模組化潛在生成模型(modular latent generative model)支援角色與機械人動畫,透過最近四個姿勢作為上下文,再以一至四個目標姿勢控制終點及抵達時的動作方式。

它提供 SOMA 人體模型和 Unitree G1 機械人的預訓練模型,並附有 Python 執行環境、動作示範及場景編輯器。使用者可在 Inbetweener 放置姿勢來生成動作,也可用 Scene Preview 測試角色在場景中行走、奔跑、跨越、躲避和坐下;編輯器則可製作 Smart Primitives,將導航與物件互動動作組合起來,無須為新行為重新訓練模型。

MotionBricks 的做法,是讓三個學習模組分工生成動作,再以 Smart Primitives 提供可組合的行為積木。研究團隊表示,模型涵蓋超過 35 萬段動作,並可用於新任務而無須微調或逐項標記;這有助遊戲動畫、機械人模擬及互動場景製作,但實際效果仍取決於目標姿勢和場景設定。

項目網站報告最高每秒 15,000 FPS、延遲 2 毫秒。執行環境依賴 NVIDIA GPU 和 TensorRT,示範曾在 Windows 及 Linux x86-64、配備 GeForce RTX 4090 的系統測試;首次載入模型與精度設定時,還要建立 TensorRT 執行計劃,因此這些數字不宜直接視為所有硬件上的保證。

  • 支援 SOMA 人體模型及 Unitree G1 預訓練模型,模型以 ONNX 提供,檢查點則放在 Hugging Face。
  • Python 執行環境以 Warp、Newton 和 TensorRT 串接多次生成,形成連續動作。
  • 附有 Inbetweener、Scene Preview,以及 Smart Primitives 和場景編輯器。
  • 儲存庫提供導覽教學;但執行需要 NVIDIA GPU,設定亦涉及 Git LFS、uv 和首次建立 TensorRT 計劃。

對需要快速製作可控角色動畫、驗證機械人動作或搭建互動場景的團隊,MotionBricks 提供由姿勢控制到行為組合的一套研究原型。它減少了手工編排動作轉場及為每個任務重新訓練的需要,但硬件門檻和場景設定工作仍需納入製作流程。

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CapCut 以外,Concat 把影片剪輯搬回本機

想剪片但不想上載素材、註冊帳戶或處理浮水印?開源影片編輯器 Concat 提供本機字幕、語音與多軌剪輯功能。

Concat

剪短片、上字幕、替換背景,卻不想先建立帳戶,把原片交給雲端平台處理,Concat 提供了另一條路。這個跨平台開源影片編輯器把自動字幕、文字轉語音、聲音複製、背景移除、多軌剪輯及 4K 匯出放進同一個介面,支援 macOS、Windows、Linux 與 Android。

Concat 屬於桌面及流動裝置影片編輯工具,核心特色不是追求完整取代所有專業軟件,而是針對 CapCut 常用的剪輯流程,減少上載素材及依賴訂閱的摩擦。自動字幕由本機 Whisper 處理,選擇模型大小後即可把字幕放上時間軸,再配合文字轉語音、關鍵幀動畫、特效及標題完成內容製作。

這項取捨十分清楚:素材可完全留在本機,離線工作,不會因平台政策改變而失去作品控制權;但代價是本機運算能力會直接影響字幕生成等功能的處理速度。Concat 亦提供語音複製,只需數秒錄音便可建立聲音,適合處理旁白、角色對白及多語言版本,背景移除則涵蓋人物、物件,亦可自行修正遮罩。

  • 支援 macOS、Windows、Linux 及 Android
  • 本機 Whisper 自動字幕,無須上載影片
  • 提供文字轉語音、聲音複製及背景移除
  • 支援多軌剪輯、關鍵幀、特效、標題與 4K 匯出
  • 無浮水印、無需帳戶,亦沒有上載限制或訂閱費用

對內容創作者、獨立製作者、教育工作者及需要處理敏感素材的團隊而言,這是一套頗完整的本機工作流。多軌剪輯、位置、縮放、旋轉、透明度及音量關鍵幀控制,令它不只停留在簡單裁片工具;惟目前版本號仍為 0.2.8,跨平台的成熟度、介面細節及不同裝置上的匯出表現,仍須經實際作品驗證。

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video-use:一句指令把素材剪成 final.mp4

video-use 將 Claude Code、FFmpeg 與 AI 動畫工具串成影片剪輯流程,適合需要快速製作短片的創作者與內容團隊。

video-use

剪片最花時間的往往不是逐格拖拉,而是刪去口誤、停頓、重拍,再處理字幕、調色和動畫。開源項目 video-use 將這些工作整合到 Claude Code 對話中:把原始素材放入資料夾,提出剪輯要求,確認方案後便可取得 final.mp4。

它屬於 Agent 影片剪輯工具,依賴 FFmpeg、ElevenLabs API,以及支援 shell access 的 Agent;Claude Code、Codex、Hermes、Openclaw 等均可按技能方式整合。Agent 會先盤點素材並提出策略,待你確認後才進行剪輯,亦可用 project.md 保存跨次工作的記憶。

  • 自動移除「umm」、「uh」、重試開頭及拍攝間的空白
  • 支援預設或自訂 FFmpeg 調色,並在剪接點加入 30ms 音訊淡出
  • 預設以每兩字一個大寫單元燒錄字幕,樣式可自行調整
  • 可並行呼叫 HyperFrames、Remotion、Manim 或 PIL 製作動畫疊層

這種做法省去大量重複剪輯操作,也毋須在預設項目與選單之間來回切換。代價是成果會受素材品質、Agent 判斷、FFmpeg 設定及 ElevenLabs 服務影響;影片內容、關鍵 API 費用與電腦運算資源仍要由團隊控制。它適合對話式影片、教程、旅遊片段、訪談及社交媒體短片,但複雜敘事和高度精準的專業後期仍需要人工覆核。

影片輸出前,工具會逐個檢查剪接點,協助發現突兀轉場或音訊爆音;然而自我評估並不等同真人審片。採用這個項目時,重點不在追求完全自動,而在讓 Agent 先處理機械而重複的工序,把最後一輪節奏、內容與品牌審校留給創作者。

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Categories: 開源, Agentic, AI productions, API, Video, Audio, 工具, Content Creator, OpenClaw, Anthropic, 動畫, Skill 技能

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