ARDY 讓 3D 角色動作可即時受控

想像你一邊改文字指令,一邊即時見到角色順住路徑、姿勢同目標動起來。ARDY把可控性同即時回應拉到同一個工作流入面。

Og image

一邊輸入文字、一邊指定角色要去邊、幾時抬手或者身體要擺成咩姿勢,系統仍然可以即時生成自然動作;ARDY瞄準的正正是呢種互動式 3D human motion generation 場景。呢類能力對動畫、模擬同 humanoid robotics 都重要,因為傳統離線方法雖然控制精準,但速度未必跟得上互動需求;純即時方法又常常在語意理解、長距離目標同約束服從度上打折扣。

ARDY 採用 autoregressive diffusion model,同時配合 hybrid representation,把角色移動軌跡相關的 root features 同 latent body embedding 結合。咁樣做的用意很直接:一方面保留對路徑與朝向的明確控制,另一方面維持生成模型學習複雜全身動作時的效率與彈性。配合 two-stage autoregressive transformer denoiser,同一套框架可以處理 online text prompting,亦能接住較長時間範圍的 kinematic constraints。

它支援的約束方式幾完整,包括 root paths、waypoints、full-body keyframes,以及 sparse joint positions/rotations,亦可混合使用。更重要的是,約束唔一定只限當前生成視窗,較遠將來的目標都可以先講定,令角色更容易朝長程目標連續行動,而唔係每幾步就失去方向。

  • 支援 online text-to-motion generation,可即時改提示詞
  • 可加入 root paths、waypoints、full-body keyframes 同 sparse joint constraints
  • 兼顧即時反應、動作品質同長距離控制
  • 面向動畫、模擬、humanoid robotics 等互動工作流

資料提到,ARDY 以大型 motion capture dataset 訓練,並直接用文字標籤與來自真實姿勢抽樣的 kinematic constraints 作條件,令模型原生學會受控生成。研究團隊亦展示了互動式 demo,涵蓋動態文字控制、關鍵幀約束、路徑跟隨同即時 locomotion control;定位上,它較適合需要邊調邊看結果的內容製作與研究場景。

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OmniTacTune 用觸覺補上視覺機械手

只靠鏡頭學到的機械手,遇上插孔、開蓋這類接觸動作很易失手。OmniTacTune 用短時間真機強化學習,加上一層觸覺修正,專門補回這段最難的細節。

Og image

做到看得見路徑,未必做得到插得準、扭得開。OmniTacTune 屬於 Robotic 項目,處理的正是視覺策略在接觸密集操作上的短板:鏡頭能提供整體動作方向,但一到真正碰撞、受力、卡位的瞬間,就需要觸覺去補足判斷。

它的取向幾清晰:不重訓整個 visuo-tactile policy,而是保留已訓練好的 visual policy 作為 motion prior,再用 real-world RL 學一個輕量 tactile residual correction。這種做法的價值,在於可以直接疊加到不同基礎策略上,包括 ACT、Diffusion Policy (DP) 與 Flow Policy,亦能配合來自 human video 或 teleoperation data 的視覺基礎能力。

項目示範了四類 contact-rich tasks,包括 peg-in-hole、charger insertion、cap opening 同 box opening。公開結果指出,系統可在約 40 至 80 分鐘內於真機完成適應訓練,而且有一段 one-take online RL 示範,訓練過程不需要為鏡頭刻意重設場景,重點放在由較弱的 base policy 持續練到較可靠的接觸操作。

  • 凍結 visual base policy,只學 tactile residual,減少重訓成本
  • 可接到不同 observations、architectures 同 action-chunk horizons 的基礎策略
  • 適合插入、開蓋、開盒這類依賴接觸幾何與受力回饋的工作流
  • 使用 human video 與 teleoperation data 訓練的基礎策略都可接入

這個項目最受用的場景,是手上已經有視覺模仿學習策略,但卡在最後接觸成功率的人。現有資料顯示,它強調的是通用接入能力與真機短時適應,而不是用大量觸覺資料由零開始建模;取捨也很明顯,系統價值集中在「最後一里」修正,前提仍然是 base policy 本身已具備基本動作先驗。

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WildCity 把城市級空間智能拉回真實街道

想做城市級重建或模擬,最缺的往往不是模型,而是夠大、夠亂、又貼近真實道路的資料。WildCity正好補上這個缺口。

wild city

做城市級重建最麻煩的,不是把街景拼得靚,而是要在車流、光線變化、模糊影像同定位誤差同時存在時,仍然保留可用的空間結構。WildCity屬於Dataset 數據集兼研究測試平台,重點不是展示單一模型,而是提供一套面向真實城市環境的資料、重建基線與 closed-loop simulator,處理 rendering、simulation 同 spatial intelligence 之間長期脫節的問題。

這個項目的價值,在於資料規模同場景難度一齊拉高。,它覆蓋美國 6 個城市、18 段長距離行車軌跡、合共 1,507 公里,並整理成 3.01M synchronized keyframes,配合 6 個環視鏡頭、LiDAR、IMU 同 GPS。對研究團隊而言,這不只是多模態資料集,亦是一個可以檢查城市級 reconstruction、extrapolated rendering 與 embodied reasoning 能否真正落地的共同基準。

跟不少較乾淨、較短路段的資料集相比,WildCity的取向明顯更偏向「野外條件」:dynamic objects、lighting and appearance changes、motion blur、imperfect poses 都保留下來。代價是結果未必容易做得好看,但好處是更接近自動駕駛車隊、數碼孿生同機器人模擬會遇到的現實限制。它也不是即插即用型工具,因為 README 已寫明 code、dataset access 同 baseline 仍在準備釋出。

[ECCV26] WildCity: A Real-World City-Scale Testbed for Rendering, Simulation & Spatial Intelligence
  • 以真實車隊採集的城市級多模態資料為核心,而非單一演示場景
  • 除了資料集,亦規劃 urban-tailored 3D Gaussian Splatting baseline 與 closed-loop simulator
  • 適合測試大範圍 reconstruction、rendering 外推與 embodied reasoning
  • 現階段較適合先追蹤研究與評估設計,完整部署流程仍要等官方釋出

現時可以把 WildCity 理解為一個正在成形的基礎設施項目:資料已公開描述,Hugging Face 亦有資料集入口,而官方儲存庫之後會補上 loaders、evaluation scripts、reconstruction baseline 同 simulator。相關模型方向目前最明確的是 urban-tailored 3D Gaussian Splatting;若你做的是自動駕駛感知、城市數碼孿生、robotics simulation 或 spatial intelligence,這套基準值得提早留意,因為它測的不是理想條件下的漂亮結果,而是城市尺度下能否持續運作。

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3D HAMSTER 把機械臂規劃帶進真 3D

同樣是看圖加文字指令,3D HAMSTER唔再只畫2D路線,而是直接交出可落地的3D機械臂軌跡。對機械操作流程來講,呢個改動細節不多,影響卻很實際。

3D HAMSTER architecture: a depth-augmented VLM planner produces metric 3D waypoints that unproject into the point cloud

機械臂最怕規劃講得通,落到控制層卻對唔準空間位置。3D HAMSTER屬於 Vision-Language-Action 規劃模型/機械人研究項目,重點不是再產生螢幕上的 2D waypoint,而是根據單張 RGB 圖、metric depth map 同文字指令,直接輸出帶有深度的 3D end-effector trajectory,同時附上 gripper actions,格式亦整理成 JSON,方便接去後續控制流程。

它針對的矛盾很明確:不少 hierarchical Vision-Language-Action models 由高層 planner 先預測 2D 像素軌跡,再交給吃 point cloud 的低層 policy 執行。問題在於 2D waypoint 只會「借用」像素下方表面的深度,幾何上未必真是機械臂應走的位置。3D HAMSTER改成在 metric 3D 空間規劃,等高層輸出可以直接對接 point-cloud low-level policy,少了中間 2D 轉 3D 的失真。

模型骨幹用的是 Qwen3-VL-8B,再加上凍結的 LingBot-Depth geometry encoder,當中採用 DINOv2 ViT-L/14,並配合 dense depth-reconstruction objective 去強化深度感知。儲存庫目前提供的是 inference-only 版本,即是你可以安裝套件、下載 checkpoint 後直接跑推理或用 Gradio demo 測試;低層 point-cloud policy 屬於論文完整系統一部分,這個 GitHub 項目未有一併放出。

  • 直接輸出 [u, v, depth] waypoint,深度單位是米,較易接入真實機械臂流程
  • RGB-D + language instruction 路線,不靠多視角觀察
  • checkpoint 已包含 geometry encoder 權重,載入時毋須再額外抓模型
  • 項目偏向展示 planner 能力,不等於完整可部署的機械人控制堆疊

,它的定位很適合做研究驗證、機械操作規劃比較,或者拿來觀察 2D planner 與 3D planner 在幾何一致性上的差異。作者在項目頁面強調這種做法對語言、空間與視覺分佈轉移更穩健,但這個儲存庫未有完整公開訓練流程與低層控制模組,所以較適合把它理解為一個清楚展示方向的 3D-native planner,而不是即裝即用的全套機械人方案。

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SIEVE 點樣揀出更值錢的機械人示範數據

示範數據愈多,未必代表 VLA 訓練效果愈好。SIEVE 想做的,是先拆開動作結構,再挑出更值得保留的片段與軌跡。

Repository image for ChangtiWu/SIEVE

機械人示範資料最常見的問題,不是數量不夠,而是重複、嘈雜,甚至長段任務其實只是不斷重演相似動作。SIEVE 屬於一個面向 imitation learning 的資料篩選工具,同時帶有研究方法性質,重點不是逐條 trajectory 粗略評分,也不是只看 state-action,而是把長任務拆成可重用的 visuo-motor primitives 與 transition interfaces,再決定哪些 episode 更值得留下來訓練 VLA 模型。

它批評的舊範式相當明確:現有 data selection 方法多數只在 trajectory level 或 state-action level 做判斷,因而忽略長時序行為內部可重用的結構。SIEVE 的做法是先用 end-effector pose 與控制訊號做 segmentation,再抽取 V-JEPA 特徵、用 PCA 壓到預設 256 維、以 MiniBatchKMeans 找出 primitive pattern,之後按 cluster-sequence pattern 做兩階段 episode selection,最後可以匯出回 LeRobot 格式,方便直接接回原本訓練流程。

這種取向的好處,在於它不是單純挑「最好」或「最乾淨」的示範,而是優先保留結構覆蓋度與可重用性。論文提供的訊息亦相當直接:SIEVE 在多個 datasets、benchmarks 與 VLA models 上,都比競爭性的 baseline 更穩定,甚至在只用 50% demonstrations 和 50% training steps 的情況下,表現可以超過 full-data training。當然,這也代表它較適合已有一定規模示範資料、並且願意先跑一輪離線整理流程的團隊,而不是追求即插即用的小型腳本。

  • 以 LeRobot v2 資料根目錄作輸入,支援單一或多個 dataset
  • 流程由 segmentation、feature extraction、dimensionality reduction、clustering、selection 組成
  • 特徵抽取依賴 V-JEPA,輸出中間結果到 Zarr,再匯出選中的 LeRobot episodes
  • 核心差異是按 reusable structure 揀數據,不是只按整條 trajectory 或逐步 state-action 打分

部署理解上,這個項目更像一條可重複執行的離線資料處理 pipeline,而不是一個直接提供推理服務的套件。適合用來整理大型 robot demonstration corpus、為 VLA imitation learning 減少冗餘訓練樣本;相關模型與技術脈絡包括 Vision-Language-Action (VLA) models、V-JEPA,以及輸出端相容的 LeRobot。

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Deform360 補上可變形物體世界模型短板

做布料、繩索、海綿這類可變形物體研究,最缺的往往不是模型,而是夠完整的真實數據。Deform360把多視角影像、觸覺與3D標註放在同一套資料流程內,定位相當清晰。

Deform360: per-frame 3D reconstruction alongside 360-degree multi-view capture.

一遇到布料、線材或柔軟玩具,很多世界模型很快就會暴露盲點:畫面看得到表面變化,卻未必掌握形變本身。Deform360屬於Dataset 數據集項目,集中處理的正是可變形物體研究長期缺少的真實多模態資料,讓2D video world models與3D particle world models可以放在同一基準下比較。

它的吸引力不只在於量大,還在於資料結構相當完整。項目收錄198件日常可變形物體、1,980段機械人互動、215.7小時累積錄製內容,配合41部同步720p RGB相機做360°拍攝,另有雙手UMI-based tactile grippers的四組16×32觸覺串流。對研究團隊來說,這代表不只是「有影片可看」,而是可以對齊視覺、觸覺、相機幾何與3D粒子標註去做分析。

跟不少只提供單視角影片、少量物件,或者只放最終標註的資料集相比,Deform360更重視重建與對齊流程。作者採用markerless visuotactile tracking pipeline,把ArUco calibration、3D Gaussian Splatting、CoTracker3與physics-informed refinement串起來,目的不是包裝成一鍵訓練工具,而是把可重用的資料契約、幾何工具、annotation I/O與multimodal alignment utilities公開。

  • 針對198件可變形物體,涵蓋多視角影像、觸覺與dense 3D particle annotations
  • 適合比較2D video world models與3D particle world models在真實形變上的差異
  • GitHub 目前主要釋出資料存取、preprocessing、geometry與對齊工具
  • 未附world-model baselines、training code、pretrained checkpoints或一鍵端到端流程

部署與測試的理解方式也要先講清楚:這不是拿來即刻訓練完整模型的全包框架。現有儲存庫提供Python 3.10以上的安裝入口,並連到 Hugging Face 資料集;你可以把它當成研究資料管線與讀取工具,用來下載資料、做相機去畸變、處理觸覺對齊、載入標註與幾何資訊。原始資料沒有提供完整基線訓練流程,因此較適合已有world model、tracking或robot learning流程的團隊接入。

性能方面,項目頁面有交代基準結論:ParticleFormer在held-out episodes預測較好,pretrained Cosmos在unseen objects的視覺指標領先,但可能偏離指令動作。這種結果也反映Deform360的價值不在於替某一類模型背書,而是把可變形動態、視覺觀測與觸覺證據放回同一個較公平的測試場。相關模型與方法脈絡包括2D video world models、3D particle world models、ParticleFormer、Cosmos,以及資料製備中用到的 CoTracker3 與 3D Gaussian Splatting。

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InternVLA-A1.5:機械人策略一體化新路線

想像同一個模型既睇得明畫面與指令,又會預想下一步場景,再直接輸出動作。InternVLA-A1.5吸引之處,正正在於它把這三件事收在同一套機械人政策裡。

InternVLA-A1.5 teaser

機械人操作最麻煩的地方,往往不是單純辨認畫面,而是要同時理解指令、估計接下來會發生什麼,再穩定地做出連續動作。InternVLA-A1.5屬於開源框架兼機械人政策模型,焦點放在把 vision-language understanding、latent visual foresight 與 action generation 合併,減少多模組串接帶來的延遲與協調成本。

它的取向很清楚:不少做法會把感知、未來預測、控制分開訓練或分開部署,InternVLA-A1.5則把 foresight 放進同一條政策路徑,在訓練期間借助凍結的 WAN2.2-5B video generation model 提供未來動態監督,但推理時丟棄 video branch,只保留動作預測。這個設計的好處是保住「先想一步」的能力,同時避免部署到真實機械人時推理太重。

模型骨幹建基於 Qwen3.5-2B VLM,透過 shared full-attention layers 接上一個輕量 unified action expert,並保留 modality-specific Gated DeltaNet processing;動作輸出則用 flow matching 預測 continuous action chunks。README 亦提到它可用於部署、數據收集和評估真實機器人上訓練有素的操作策略,但公開資訊較集中在模型與 benchmark,具體安裝流程與真機部署步驟未見完整展開。

  • 舊路線常把理解、預測、控制拆開,這個項目改為單一 policy 統一處理
  • 訓練用 WAN2.2-5B 學未來動態,推理時移除相關分支,換取較實際延遲
  • 已在 LeRobot V2.1 dataset 微調,亦結合大規模機械人與多模態資料
  • 基準成績突出:RoboTwin 2.0 為 93.2,LIBERO 為 98.9,LIBERO-Plus 為 84.8
  • 可取得的相關模型包括 InternVLA-A1.5-base、InternVLA-A1.5-RoboTwin、InternVLA-A1.5-Libero

從定位來看,它較適合想把研究原型推近真機驗證的團隊,尤其是同時重視語言理解、視覺泛化與操作成功率的人。現階段最值得留意的,不只是分數高,而是它示範了一種更接近完整機械人工作流的整合方式;限制則是公開說明仍偏研究導向,真正落地前仍需自行補足部署細節與硬件整合資訊。

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LingBot-Vision 補強密集空間感知

想做深度估計或語意分割,但又唔想每個下游任務都重訓視覺編碼器,LingBot-Vision正是針對這個卡位而來。它把邊界、形狀同語意區域一併學好,重點放在更可靠的空間特徵。

Boundary-centric masked modeling

做深度估計、語意分割或者影片物件分割時,最麻煩往往唔係有冇大模型,而是編碼器抽出的特徵夠唔夠貼近物件輪廓。LingBot-Vision屬於模型,更準確地說是自監督預訓練的 Vision Transformer 視覺骨幹,處理的是密集空間感知裏面「語意有了,但邊界唔夠準」這個老問題。

它的取向幾明確:唔係一味追求分類式語意表示,而是用 masked boundary modeling 去逼模型同時保留空間結構與語意訊息。凍結後的 patch tokens 已經可以直接支援輕量 readout,涵蓋 depth estimation、semantic segmentation、video object segmentation,亦作為 LingBot-Depth 2.0 的 visual encoder 初始化,這種設計比起只偏重全局語意的 ViT 骨幹,更適合需要逐像素判斷的工作流。

這個項目較接近「取用預訓練骨幹再接下游任務」的用法,而唔係即裝即用的完整應用。模型已放到 Hugging Face 與 ModelScope,較合理的理解方式,是把不同尺寸的 LingBot-Vision 權重接入現有 dense prediction pipeline,先測 frozen features 的表現,再決定需唔需要額外微調。

  • 重點不在生成內容,而在提高 dense spatial perception 的特徵品質
  • 已公開多個相關模型:ViT-S/16、ViT-Base、ViT-L/16,以至 1.1B 參數的 ViT-g/16
  • 支援的方向包括 depth estimation、semantic segmentation、video object segmentation、depth completion
  • 與同類做法相比,更重視 boundary-faithful features,而唔係只強化高層語意表示

受益最大的會是做機械人視覺、3D 感知、影像理解基建的團隊,尤其當你手上已有 segmentation 或 depth 項目,只差一個更穩定的 encoder。性能方面,README 用「substantial performance gains」形容 LingBot-Depth 2.0 在換上 LingBot-Vision 編碼器後的提升,但公開內容未列出完整基準數字,所以現階段較值得先留意其特徵可遷移性,以及在邊界敏感任務上的潛力。

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GigaWorld-1:機械人世界模型開源路線圖

GigaWorld-1 不只是模型,亦是一套圍繞機械人世界模型的訓練與推理流程。它的重點是用模擬 rollout 協助評估 robot policy。

GigaWorld-1 Teaser

GigaWorld-1 是一個面向 robot world models 的開源工具鏈與研究原型。它主要用來訓練、推理、處理資料,並把世界模型當成 robot policy evaluation 的替代評估器,減少每次都要落真機做 rollout 的成本。

現有做法通常依賴真實機械人測試,或者用偏重短片畫質的 video world models 觀察結果;作者認為這種範式未必足夠反映 policy 是否可靠,因為短期視覺真實感不等於長時序、動作一致的 rollout 準確度。這個項目連同 WMBench 一齊提出較清晰的評測框架,重點放在 long-horizon、action-faithful rollout consistency,而不是只看畫面似唔似真。

和一般只放模型權重的 GitHub 項目相比,GigaWorld-1 較完整地公開了訓練、inference、資料處理、checkpoint conversion 及 LoRA merge 流程,取向明顯偏向可重現與可擴充。基礎模型亦不是由零開始孤立建立,而是結合 Wan、Diffusers、Helios、Genesis 等元件,反映它更像一條可調整的工作流程,而不只是單一模型展示。

  • 重點不在短期畫面好看,而在 rollout 是否長時間維持動作一致性
  • 提供 training、inference、data processing、checkpoint conversion、LoRA merge 等完整流程
  • 相關模型與元件包括 WanDiffusersHeliosGenesis
  • 配套有 ToyDataset、CVPR 2026 WorldModel Track Dataset 與 WMBench benchmark

部署思路相對明確:環境以 Python 3.10+、PyTorch 2.x、Linux 為主,再按 README 準備資料、模型與推理流程;需要下載模型或資料時,亦已有獨立工具說明。硬件需求未算輕量,但首頁提到 1.3B / 5B 變體與低於 24GB 記憶體的生成設定,代表它並非只面向超大規模研究機構。

較適合受益的群體,是做 embodied AI、robotics、world model research 的團隊,以及想建立 policy evaluator 管線的人。現有資訊顯示它背後有 12,000+ 小時訓練影片、324,000+ 模擬 rollout 配對真機執行,以及 7 類 video world models、4 種 action representations 的比較;這些數字未必等於任何場景都會即插即用,但足以說明它的價值在於提供一套有 benchmark 支撐的評估方法,而不只是再多一個生成模型。

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VLA-Corrector 補救機械人動作失誤

這是一個為 Vision-Language-Action 政策加入即時修正能力的推理框架。重點不在重訓模型,而是在偏差出現時及時截斷舊動作。

VLA-Corrector logo

VLA-Corrector 是一個面向 Vision-Language-Action(VLA)政策的輕量推理框架。它用來處理由 action chunking 帶來的開環盲點:環境已經變了,機械人卻仍照住排隊中的舊動作繼續做。

它的做法不是改寫整個 VLA 模型,而是把 backbone 凍結,再外掛一個 latent dynamics corrector。系統先用 Latent-space Vision Monitor(LVM)監察預測中的視覺特徵變化,當觀察到的畫面持續偏離預測,就會截斷過時動作,並透過 Online Gradient Guidance(OGG)重新規劃下一步。

這種取向與每一步都重算一次動作的 closed-loop 方法不同,重點是保留長 action horizon 的效率,同時在偏差累積時才介入。代價是它依賴 latent mismatch 偵測是否可靠,較像在效率與反應速度之間取平衡,而不是追求全程最敏捷控制。

  • 項目定位:屬於機械人控制推理框架,針對 action-chunked VLA policies 的修正與重規劃。
  • 部署理解:現有資訊顯示它應接在既有 VLA policy 後面運作,較像推理期增強模組,不是獨立基礎模型。
  • 適合場景:接觸密集 manipulation、抽屜對位、抓放物件這類容易受干擾的任務較能受益。
  • 核心組件:Latent-space Vision Monitor(LVM)負責偵測偏差,Online Gradient Guidance(OGG)負責觸發後的修正重規劃。

公開資料提到 real-robot demonstrations,例如抽屜對位與把積木放入不同碗中,並展示人在執行途中施加干擾後的恢復能力。不過 README 片段未列出完整數字指標、安裝步驟或支援哪些 VLA backbone,因此較合理的理解是:這是一個研究原型,已清楚展示方法與效果,但整合到不同機械人堆疊前,仍需自行確認相容性與評測流程。

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