MMBench2 點樣預測 World Model 幻覺

walker run

MMBench2 是一個圍繞 large generative world models 的研究型基準與開源項目,結合資料集、模型、訓練與評測程式。它主要處理 World Models 在生成未來軌跡時出現 hallucination 的問題,也就是畫面看似合理,但已經偏離真實動態與動作條件。

現有做法多數集中在把 world model 做得更大,或沿用固定的 open-loop rollout 範式觀察生成效果;作者認為這樣很難直接找出模型何時開始失真。這個項目改以「可預測、可預防」為核心,提出三種 runtime hallucination predictors:tokenizer round-trip residual、flow instability、inter-seed denoising variance,並配合 motion-normalized 版本做即時監測。

模型設計大致跟隨 Dreamer 4 路線,但重點不只在架構本身,而是把 coverage-aware training 與 targeted data collection 放入同一套流程。作者把 hallucination 視為 data coverage 問題,因此會重抽樣 under-represented 的 state-action space,亦會用 predictors 當 curiosity reward 做 closed-loop online data collection,這比單純加大模型更有方向性。

部署理解上,這個項目已提供互動式網頁介面,可在 CUDA GPU 上直接啟動,並用 live simulators 種出 rollout,連完整資料集都唔一定要先下載。官方亦公開 350M-parameter pretrained 與 finetuned world models,以及 427 小時、涵蓋 210 個 continuous control tasks、10 個 domain 的 MMBench2 dataset,方便研究團隊重做訓練、比較不同變體,或者先用 checkpoint 檢查 hallucination predictor 的表現。

  • 項目性質:研究型 benchmark 加工具鏈,不只是單一模型
  • 核心差異:把 hallucination 當成 coverage 問題,而非單靠更大模型硬推
  • 可測內容:即時 predictor 疊圖、不同模型變體、互動 rollout 對照
  • 相關模型:base、coverage_aware、combined 三類變體,以及 350M-parameter world models
  • 適合情境:world modeling、planning、policy learning、模型安全檢查

這個項目較適合研究 world models、Robotic 控制、模型可靠性與安全的團隊閱讀和試驗。它未必是一般開發者即裝即用的應用工具,但作為 benchmark、分析框架與資料基礎設施,辨識 hallucination 成因與改善方向都相當清楚。

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Categories: 開源, 安全, 模型, 模型訓練, Robotic, 世界模型, 框架, Dataset 數據集

PhysiFormer 用座標預測物理運動

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PhysiFormer 是一個 diffusion transformer 模型,用世界座標中的 3D mesh 直接模擬物體運動。它要處理的是在已知初始頂點位置、速度與材質條件下,生成之後一段時間內合理可信的 4D 動態軌跡。

它和常見 video world models 的分別,在於不是在視角相關的像素空間推測畫面變化,而是直接預測 world coordinates 裡的 vertex trajectories。論文指出,這個做法不依賴手動指定的模擬結構、shape latent,亦不需要明確加入 rigid-transform prediction 一類限制,改用單一步驟的去噪擴散過程學習完整時域軌跡。

模型同時支援 rigid 與 elastic 物件,亦能處理 mixed-material dynamics、碰撞,以及靜止與移動中的多個物件。為了提升效率,PhysiFormer 採用在時間、空間與物件三個維度分解的 attention,令多物件推理保留 permutation-invariant 特性,毋須額外手動編碼物件身份。

  • 3D coordinate diffusion 建模,重點是視角無關而且幾何結構清晰
  • 用超過 100k simulated trajectories 訓練,覆蓋多種剛體與彈性體運動
  • 可生成多個合理未來,而非只輸出單一路徑,適合存在未觀察不確定性的情境
  • 它在 trajectory accuracy、rigidity preservation 與 momentum-based physical consistency 上明顯優於 autoregressive baselines

這類項目較適合 robotics、graphics、physical design,以及需要幾何感知 world modelling 的工作流。現有資料顯示它對未見過的真實幾何形狀、更大的物件數量,以及混合材質場景有一定泛化能力,但內容主要來自模擬資料與論文結果,真實部署表現仍要配合具體場景再驗證。

項目主頁: https://yimingc9.github.io/physiformer/

Paper: https://arxiv.org/pdf/2606.27364

Categories: 開源, Video, Content Creator, 3D, Vibe Coding, 模型, 模型訓練, 深度學習, Robotic, 世界模型, 框架

EventVLA:長時序機器人操作加入事件記憶機制

EventVLA Overview

EventVLA 是一個由中國科學技術大學、上海人工智能實驗室、上海交通大學、大連理工大學、香港大學、清華大學、北京大學及華為等團隊共同開發的視覺語言動作(Vision-Language-Action, VLA)框架,專門針對長時序機器人操作任務設計。它解決的核心問題是:當機器人需要執行跨越許多步驟的任務時,往往必須回想起數十步之前出現過的視覺線索,而傳統 VLA 政策通常只依賴壓縮後的隱狀態,容易遺失早期關鍵畫面。EventVLA 的做法是引入事件驅動的視覺證據記憶(event-driven visual evidence memory),在執行過程中偵測與任務相關的事件,把對應的關鍵幀以原始影像形式存入記憶體,並在後續動作預測時重新取用這些畫面作為參考。

這個項目同時發佈了 RoboTwin-MeM 基準測試,這是建基於 RoboTwin 2.0 的記憶依賴型操作評測環境,包含八個需要長時序記憶的任務,例如依序拾取物件、按照紙上指示重複放下積木、依指示重現路線等。與同類 VLA 框架相比,EventVLA 的差異在於它不只壓縮隱狀態,而是保留原始關鍵幀影像作為可回溯的視覺證據,這在需要精確回憶早期空間配置的任務上特別有用。

部署與測試方式

  • 建議建立兩個 conda 環境:一個用於 RoboTwin-MeM 模擬,另一個用於 EventVLA 模型訓練與推論。
  • 從 Hugging Face 下載對應的 checkpoint(RoboTwin-MeM 或 RMBench 版本),搭配相應的評測腳本即可在模擬環境中重現結果。
  • 數據集同時提供 HDF5 軌跡格式與 LeRobot 2.1 訓練格式,方便不同訓練流程直接取用。
  • 目前程式碼已支援模擬訓練與評估,真實機器人推論與微調模型仍在開發中。

重點摘要

  • 核心機制:事件驅動的關鍵幀記憶,以原始影像儲存視覺證據而非僅壓縮隱狀態。
  • 配套基準:RoboTwin-MeM 包含八個長時序記憶依賴任務。
  • 目前狀態:模擬環境訓練與評估已開源,真實世界部署尚未釋出。
  • 適用場景:需要回溯早期視覺線索的多步驟機器人操作任務。

從已釋出的資源來看,研究人員與機器人團隊可直接透過 Hugging Face 上的 checkpoint 與 RoboTwin-MeM 數據集進行基準測試與模型微調,評估記憶機制對長時序任務表現的影響。

GitHub: https://github.com/InternRobotics/EventVLA

項目主頁: https://ganlin-yang.github.io/EventVLA.github.io/

模型: https://huggingface.co/ganlinyang/EventVLA/tree/main

Categories: 開源, Qwen, 香港, 香港大學, 華為, 多模態模型, 模型, 模型訓練, 深度學習, 視覺模型, Robotic, 世界模型, 中國, 北京大學, 清華大學, 框架, 上海人工智慧實驗室

UME 可回饋力度的機械人遙操作外骨骼

蚂蚁集团标志(英) 正色

Universal Manipulation Exoskeleton(UME)是一個上肢外骨骼遙操作項目,重點不只是在遠端控制機械人,更是在操作期間即時提供 haptic torque feedback,並同步記錄整條手臂姿態與關節 torque 訊號。頁面指出,它想解決的核心問題是:很多機械人示範數據流程只記到動作,卻記不到接觸時的力與扭力,令模型較難學會順應環境的 compliant 行為。

與常見只靠視覺或位置控制的做法相比,UME 把「人手感受到的阻力」直接帶回操作者身上。這種透明 torque feedback 令操作者即使蒙眼,也能完成例如抽出受運動限制物件這類任務;對需要接觸、擠壓、推動或在狹窄空間內調整角度的工作,差異尤其明顯。

UME 配備 embedded IMU,可支援 mobile manipulation,並配合 universal retargeting algorithm,把同一套操作映射到不同機械臂,包括 7DoF OpenArm、7DoF Franka 與 6DoF X-ARM。整套 UME system 成本為 1900 美元,詳細成本拆解可在論文中找到,這對研究團隊或自建實驗平台的人來說,是很實際的參考點。

  • 可記錄 whole-arm configurations 與 joint torque signals,用於訓練 active compliant policies
  • 支援 bimanual、whole-body 及 long-horizon mobile manipulation 任務
  • 已展示雪櫃取飲品、箱子翻轉、遮擋下推箱、狹窄桌面操作等情境
  • 頁面提供 Paper、Video,Code 標示為 coming soon,現階段較適合先理解方法與看示範

最受用的會是做 Robotic、teleoperation、模仿學習與機械人數據收集的人。性能方面,頁面以多個 autonomous policy 示範強調高成功率與抗干擾能力,亦有與 UMI、No-torque 設定的比較,但若要判斷完整指標、成本細節與評測方式,仍需回到論文原文核實。

項目主頁: https://ume-exo.github.io/

Paper: https://arxiv.org/pdf/2606.14218

Categories: 開源, Robotic, 框架

MolmoMotion 把語言變成 3D 動作預測

MolmoMotion teaser

現有做法多數偏向追蹤已經發生的移動,或者只在 2D 畫面估計下一步位置;作者認為這種 retrospective 範式難以支援機械人規劃與可控影片生成,所以提出 MolmoMotion、MolmoMotion-1M 同 PointMotionBench,把問題改成「根據語言指令預測 3D 點位未來軌跡」。這不是單純看影片理解內容,而是要模型根據短段 RGB 歷史、2D query points、初始 3D 位置,以及文字動作描述,預測之後約 2 秒的 3D movement。

MolmoMotion 本身屬於模型,更準確地說是 4B vision-language model,處理的是物件上指定點會怎樣移動的預測問題。儲存庫目前公開的是 autoregressive (AR) variant,並提供訓練資料、評測集、已釋出模型,以及由 pretrain 到 long-horizon finetune 的兩階段流程,較適合研究團隊直接重現結果或改成自家任務。

和同類方法相比,這個項目的取向很鮮明:它不是先做一般影片理解,再另外接 motion head,而是把 language-guided 3D point trajectory forecasting 當成核心任務。代價是輸入要求較多,你要有 query points 同初始 3D 資訊;回報則是輸出更貼近規劃用途,特別適合要預測「物件將會點樣郁」而不是只想分類場景的人。

  • 可預測最長約 2 秒未來軌跡,文件提到 15 fps、F=30 或 F=32 的設定
  • 評測指標列出 ADE、FDE、PWT,焦點放在軌跡準確度而非只看畫面相似度
  • 配套包含 MolmoMotion-1M 訓練資料集與 PointMotionBench 評測基準
  • 作者指出學到的 motion prior 可轉移到 robotics planning 與 motion-guided video generation

部署與測試的理解方式相當直接:先下載模型、資料集或 benchmark,再按儲存庫提供的 evaluation 與 training 流程執行;若不打算重訓,較合理是先拿已釋出模型跑 PointMotionBench 或自家樣本,看看語言指令改變時,3D 點位預測是否穩定。現有資訊未見完整效能數字摘錄,但官方明確聲稱表現明顯優於既有 forecasting 方法;較保守的判斷是,它最適合 embodied AI、robotics、可控影片生成研究者,以及需要把語言意圖轉成未來運動假設的團隊。

相關模型與資源包括:MolmoMotion、其 autoregressive (AR) variant、MolmoMotion-1M、PointMotionBench;底層 backbone 初始化與從零訓練入口亦有提供。

GitHub: https://github.com/allenai/molmo-motion

項目主頁: https://allenai.org/blog/molmo-motion

Categories: 開源, Video, 3D, AI productions, IDE, 多模態模型, , 模型, 模型訓練, 視覺模型, 視頻模型, Robotic, Dataset 數據集

ENPIRE : NVIDIA 閉環系統訓練機械人自我改良

NVIDIA

ENPIRE 是一個用於真實世界機械人策略自我改良的框架,重點不是單一模型,而是把「重設場景、執行策略、檢查結果、再改進」串成可重複閉環。它針對的問題很明確:靈巧操作任務一直很依賴人手監督與大量調參,令機械人研究難以擴展。

系統由四個模組組成:Environment(EN)負責自動重設與驗證、Policy Improvement(PI)負責發動策略改良、Rollout(R)負責在單機或多機械人上測試、Evolution(E)則讓 coding agents 分析紀錄、查閱文獻、調整訓練基建與演算法程式。與常見只在模擬器或純數碼環境做 agent 優化的方法相比,ENPIRE 把回饋迴路直接放到真實機械人上。

列出的案例包括 PushT、Pin Insertion、Tie Zip-tie 與 GPU Insertion,可見它瞄準的是需要精準操作的任務。按頁面描述,frontier coding agents 在這套流程下,可把部分真實操作任務推高至 99% 成功率,但不同任務、機械人配置與訓練設定之間仍可能有差異,閱讀時宜把它視為特定條件下的結果。

若想理解這個項目,可先從它的閉環結構入手,再看 Policy Improvement 支援哪些路線,例如 heuristic learning、tool calling、behavior cloning、offline RL 與 online RL。頁面亦提到 robot fleet scaling、simulation evaluation、auto evaluation 與 auto reset,反映這個項目不只關心模型表現,也在處理如何把測試與迭代流程自動化。

  • 核心價值:把真實機械人訓練流程標準化,減少人手介入
  • 主要差異:不是只生成策略,而是連同驗證、重設、改良一起自動執行
  • 適合讀者:機械人研究者、Agentic AI 開發者、關心自動化實驗流程的人
  • 已提方法:heuristic learning、tool calling、behavior cloning、offline RL、online RL

這項目較適合放在機械人學習、自主代理與真實世界實驗自動化的脈絡下理解。若你關心 Computer-use agents 或 coding agents 能否走出螢幕、直接管理物理系統的迭代流程,ENPIRE 提供了一個相當具體的方向。

項目: https://research.nvidia.com/labs/gear/enpire/

Categories: 開源, NVIDIA, Agentic, Clone, Vibe Coding, 模型, 模型訓練, 編程, Robotic, 框架

AdaVoMP 讓 3D 場景有可互動物理材質

Og image

不少 3D 資產只有外形,欠缺 Young’s modulus(E)、Poisson’s ratio(ν)同 density(ρ)等物理資料,結果做模擬時只係「睇落似」,但受力、變形同碰撞未必可信。AdaVoMP 就係針對呢個缺口,為輸入 3D 物件預測高密度、空間可變的物理屬性場,令數碼世界更接近可互動、可模擬的狀態。

同前一代 VoMP v1 比,AdaVoMP 的重點唔止係更清晰,而係改用 sparse and adaptive voxel structure(SAV)同 sparse transformer encoder-decoder,將固定體素表示換成可自適應結構。頁面指出,它可生成高出 16^3 倍解析度的屬性場,亦支援 test-time 調整解析度,兼顧準確度、記憶體效率同細節保留。

AdaVoMP short video [ICML 26]

AdaVoMP 展示咗幾種直接可理解的用途,例如將 Gaussian Splat + mesh 場景轉成可互動世界、為純 mesh 或 gaussian splats 場景做較真實的物理模擬,以及配合 RoboLab 與 Isaac Sim 建立機械人測試環境。對做 robotics、simulation、數碼孿生,或者想將 NeRF、Gaussian Splat 資產變成可操作場景的人,呢類流程會特別有參考價值。

  • 補回 3D 資產常見缺失的物理材質資訊
  • 比 VoMP v1 提供更高解析度與可縮放輸出
  • 同時支援 mesh、Gaussian Splat 等不同表示
  • 可用於 Isaac Sim 機械人基準測試與互動場景建立

從頁面資料看,AdaVoMP 亦有同 NeRF2Physics、PUGS、Phys4DGen、Pixie、VoMP 及 Ground Truth 作視覺比較,重點放在 physics material fields 的品質。若要自行測試,查看 Code 同 Model/Data,再留意它在自己場景表示、模擬器同資產格式上的接入成本。

項目: https://research.nvidia.com/labs/sil/projects/adavomp/

Categories: 開源, NVIDIA, 3D, 模型, Robotic

ImageWAM 用圖片編輯做機械人決策

Repository image for yuyangalin/ImageWAM

ImageWAM 是一個模型訓練與評測項目,核心目標是用 image-editing foundation models 取代傳統 World Action Models (WAMs) 常見的影片生成流程,處理機械人動作預測又慢又重的問題。它的判斷很鮮明:與其生成一段未來畫面,不如直接從「當前影像 + 指令」抽取足夠的動作線索。

這項目把圖片編輯模型的中間表徵拿來做 robot action prediction。根據項目頁資料,ImageWAM 推論時不一定要解碼出編輯後影像,而是使用單次 image editing forward step 產生的 KV caches,再交給 action expert 生成未來動作,方向上比多幀影片預測更輕量。

先看 FLUX.2 ImageWAM,因為倉庫已表明它是主力版本,並提供 4B 與 9B 變體。之後再按手上資料與算力,準備本地 datasets、pretrained weights、ActionDiT 初始化權重,然後在 LIBERO、LIBERO-plus 或 RoboTwin 這幾個基準環境做訓練與評測。

這個方向不只是概念實驗。項目頁列出 RoboTwin 2.0 為 93.38%、LIBERO 為 98.4%、LIBERO-Plus 為 83.1%,並提到可節省 4.1× FLOPs、推論延遲加速 84.7%。這些數字很吸引,但始終以作者公開的實驗設定為準,若換成不同機械人平台或資料分布,表現仍要再驗證。

  • 支援多個相關模型:FLUX.2 ImageWAM、OmniGen2 ImageWAM、Ovis-U1 ImageWAM
  • FLUX.2 提供 4B9B 版本,Ovis-U1 走較細模型路線
  • 適合機械人控制、world modeling、action prediction 研究與基準測試
  • 重點不是生成漂亮畫面,而是抽取對動作決策有用的變化資訊

整體來看,ImageWAM 不算面向一般用家的 AI 工具,更像給研究者與工程團隊驗證新路線的開源項目。若你關心 world action models 是否一定要靠影片生成,這個項目提供了一個相當具體,而且有基準成績支持的反例。

GitHub: https://github.com/yuyangalin/ImageWAM

項目: https://zhangwenyao1.github.io/ImageWAM/

Categories: 開源, Video, Image, 工具, , 影像模型, 影像處理, 模型, 模型訓練, 視覺模型, Robotic, 世界模型, Dataset 數據集

RATs 用多代理玩出機械人技能庫

RATs pipeline overview — click to play the video

現有機械人代理很多時仍然沿用 task-driven 路線:先收到明確指令,再透過 Code-as-Policy 產生可執行程式來完成任務。RATs 則批評這種做法太依賴外部任務,令可重用技能只會在被要求時才出現,所以它提出一個多代理 Code-as-Policy 系統,先用 free-form play 自行發明練習目標,再把成功行為整理成技能庫。

這個項目屬於機械人學習框架,要解決的是機械人代理遇到新任務時,欠缺可直接調用的長期技能累積。RATs 分成 Play 與 Evaluation 兩段:前者由 proposer、planner、policy-writer、verifier、failure-diagnoser 幾個 LLM 代理協作,後者把已凍結的技能當成 planner context 重用,而且強調 no gradients、no RL,主要靠 structured natural-language feedback 與 code reuse 學習。

如果你想試這個項目,較適合把它當成研究型系統來跑 benchmark,而不是即裝即用小工具。環境要求包括 Python 3.10、CUDA-capable GPU,並牽涉 LIBERO-PRO、MolmoSpaces、Robosuite 及真實 Franka Panda 流程;比較合理的測試次序,是先看 Play 階段怎樣生成技能,再檢查 Evaluation 階段對 held-out tasks 有沒有改善。

它的創新點,在於把「玩」正式納入 lifelong robot skill learning:不是隨機探索,而是讓代理自己提出可學習任務、逐步驗證中間進度、失敗後再診斷重試,最後把成功執行蒸餾成 reusable skill library。這令技能可在跨環境情境重用,不一定綁死原本訓練場景。

論文給出的結果相當具體:在 LIBERO-PRO 與 MolmoSpaces,play-learned skills 相比 no play 與 random-play baselines 有提升,對 CaP-Agent0 分別高出 20.6 和 17.0 個百分點;把技能直接檢索進其他 inference-time Code-as-Policy agents 的 context,對 Robosuite 與真實世界 transfer 亦分別提升 8.9 和 8.8 點。相關模型與基線主要包括 CaP-X、CaP-Agent0,以及文中使用的 LLM agents 協作流程;若你關心 agentic robotics、技能重用與真機轉移,這個項目很值得細讀。

  • 類型定位:多代理機械人學習框架,核心是 Code-as-Policy 與技能庫重用
  • 方法重點:先 Play 自提任務學技能,再 Evaluation 把技能注入 planner context
  • 技術取向:不靠 gradients 或 RL,主要依賴自然語言回饋、程式修正與 code reuse
  • 適合場景:研究 embodied agents、robot skill library、cross-environment transfer 的團隊
  • 已提到的相關系統:CaP-X、CaP-Agent0、LIBERO-PRO、MolmoSpaces、Robosuite、Franka Panda

GitHub: https://github.com/Playful-RATs/rats

項目: https://playful-rats.github.io/

Categories: 開源, NVIDIA, Agentic, 工具, AI productions, Python, Python NLP, , 模型, 模型訓練, Robotic, 框架, Skill 技能

Dataset:EgoCS-400K 補足遊戲世界模型數據缺口

EgoCS-400K dataset overview

現有做法多數依賴 captioned videos、機械人數據,或模擬器軌跡來訓練 World Models,但前者缺少可執行動作與可靠狀態,後者又常受成本、場景規模或真人互動不足限制。EgoCS-400K 就是針對這個缺口而設的 Dataset 數據集,用公開的 Counter-Strike / CS2 demo 重建第一身視角,將影片、控制輸入、遊戲狀態與語言描述同步整理。

這個項目最核心的價值,不只是「有很多影片」,而是把 replay-grounded 資料做到 tick-level telemetry 對齊。資料同時包含 keyboard/mouse inputs、atomic actions、protected action chains、DP-based temporal segments,以及 multi-grained video-language captions,令模型不只看到畫面,還能追蹤玩家當下做了甚麼、為何畫面會變。

官方資料顯示,它涵蓋超過 400,000 段 first-person videos、10,000 小時以上 gameplay、1,000 多場比賽、40,000 rounds、13 張地圖,規模相當大。它支援的任務亦很明確,包括 action-conditioned future prediction、state- and event-aware scene rollout、replay-grounded captioning,以及 agent egocentric action understanding。

想了解內容,可先用公開 viewer 直接查看樣本,再按需要處理影片;若要生成 VLM captions,才需要 API key。較適合研究 World Models、Gaming Agent、Computer-use agents(CUAs)相鄰方向、影片理解,或想研究人類決策與視角變化如何連動的開發者。

  • 類型屬於 Dataset 數據集,主要解決互動式 World Models 缺乏高質素「影片-動作-狀態-語言」對齊資料的問題
  • 舊範式依賴 web video、robotics data 或 simulator traces,各自欠缺狀態、規模或真人軌跡
  • 辨識度最高的設計,是 replay-grounded、tick-level telemetry 與多粒度標註放在同一條時間線
  • 適合做未來畫面預測、事件感知生成、第一身動作理解與 captioning 研究
  • 相關方向與模型包括 World Models、vision-language-action models、video generation models、Gaming Agent

如果你只想找一般遊戲影片數據,EgoCS-400K 可能顯得偏研究型;但若你在意動作如何驅動畫面與事件,這個項目的資料結構明顯比普通影片庫更有分析價值。它未必直接等於完整訓練方案,但作為高對齊、高時間解析度的基礎數據,定位相當清晰。

GitHub: https://github.com/EgoCS-400K/Dataset

Paper: https://arxiv.org/pdf/2606.18180

Categories: 開源, Agentic, API, Video, IDE, 動畫, 多模態模型, , 模型訓練, Robotic, 世界模型, 香港城市大學, Dataset 數據集

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