WeVisDoc 騰訊文件圖片的端到端解析模型

騰訊 WeChat Vision 團隊開源 WeVisDoc 系列文件解析模型,以「先擴廣覆蓋、再針對性補強」的兩階段訓練框架,在 OmniDocBench v1.6 與多個 PureDocBench 軌道同時刷新端到端解析器紀錄。

WeVisDoc-4B leads the compared end-to-end parsers across all four reported settings.

當一份文件同時夾雜模糊掃描、手寫註記、複雜表格與數學公式時,多數 OCR + 版面分析的流水線都會在交接處出錯——模型間責任不清,錯誤層層放大。騰訊 WeChat Vision 團隊開源的 WeVisDoc 系列正正針對這個痛點,把「文件頁 → 結構化 Markdown(含 LaTeX 公式、HTML 表格)」收進單一端到端模型,避免不同模組互相推卸責任。

WeVisDoc 推出 2B 與 4B 兩款模型,皆以 Qwen3-VL 為基座微調而成,覆蓋文字、公式、表格與閱讀順序四個維度。訓練方法分兩階段:Stage I 先擴大語義、結構、外觀三方面的數據覆蓋;Stage II 則用殘差診斷找出 Stage I 仍出錯的樣本,針對性地補充與重新分配訓練數據。這套做法與單純堆數據量的路線不同——它把精力集中在模型最容易跌倒的角落。

在 OmniDocBench v1.6 上,WeVisDoc-4B 取得 95.38 的 Overall 分數,三條 PureDocBench 軌道的平均分為 75.54,均為目前端到端解析器的最佳成績。在更貼近真實擷取條件的 PureDocBench Real(模擬四次實體拍攝劣化)上,相對次強基線仍拉開 1.44 分,是四個比較場景中差距最大的一項,正好對應 Stage II「在真實擷取最難看的外觀變化上獲得最大增益」的設計初衷。

對需要把大量歷史紙本文件、學術論文、表格報表轉成結構化內容的研究團隊與企業來說,WeVisDoc 提供了一個開源、可在本地用 GGUF 等格式部署的小模型選項。模型現已上載 Hugging Face,並附技術報告與互動式 Recovery Lab,方便逐頁對比 Stage I 與 Stage II 修復了哪些具體錯誤(例如被漏掉的 9×9 數獨格線)。

  • 騰訊 WeChat Vision 團隊開源的端到端文件解析模型,2B/4B 兩個規模,皆基於 Qwen3-VL 微調
  • 兩階段「數據中心」訓練框架:Stage I 擴大覆蓋、Stage II 以殘差診斷針對性補強
  • 輸出結構化 Markdown,內含 LaTeX 公式與 HTML 表格,涵蓋文字、公式、表格、閱讀順序四維度
  • WeVisDoc-4B 在 OmniDocBench v1.6 與三條 PureDocBench 軌道均居端到端解析器首位
  • 開源釋出模型權重、技術報告與互動式範例頁,方便逐頁審視修復效果

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[技術文章] DeepSeek-V4.1-Flash 百萬上下文 KV Cache 壓到四分之一

百萬 token 上下文背後最大的成本壓力來自 KV cache。DeepSeek-V4.1-Flash 用 CED 架構配合 CSA2,將每個 token 的記憶體用量壓到大約 890 bytes。

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長文 agent 跑得愈久,KV cache 累積得愈快,HBM 容量、頻寬、SSD 傳輸成本幾乎同步飆升;DeepSeek 團隊認為,這才是 scaling down 長上下文部署成本的主要瓶頸,而不單是推論計算本身。

為處理這道難題,DeepSeek-V4.1-Flash 採用 Causal Encoder-Decoder(CED)架構:prefill 階段啟用 8B 參數,decode 階段啟用 16B 參數,讓輸入極長但輸出相對短嘅 agent workload 成本結構更友善。Backbone 規模去到 552B,並支援長達一百萬 token 嘅上下文。

記憶體方面,Compressed Sparse Attention 2(CSA2)加入跨層 KV cache reuse 與分層稀疏 indexer,再搭配 FP4 KV cache,使常駐 HBM 嘅 global KV cache 降到每個 token 約 890 bytes,相對 V4-Flash 縮減約四倍、相比 V1 更達到 437 倍幅度。透過 SWA Bounded Replay 部署優化,落在 SSD 或 host memory 嘅 persistent footprint 更壓到大約 V4-Flash 嘅八分之一。即使 cache 大幅縮減,模型在 agentic 基準上仍比 baseline 表現更好。

預訓練採用 45T token 嘅多模態語料,後訓練亦經過完整流程,使 V4.1-Flash 在文本與多模態 agent 場景都保持穩定輸出。模型 checkpoint 已於 Hugging Face 開源,可供社群自行部署驗證。

  • 552B 參數 MoE 骨幹,支援 100 萬 token 上下文。
  • CED 架構令 prefill 僅啟用 8B 參數、decode 啟用 16B 參數。
  • CSA2 + FP4 KV cache 將 global KV cache 壓至 890 bytes/token。
  • SWA Bounded Replay 進一步將 persistent KV cache 降至 V4-Flash 約 1/8。
  • 45T token 多模態預訓練 + 完整後訓練,agentic 表現優於前代。

Paper

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GPT-Policy 把 VLM 變現場教練

GPT-Policy 讓固定的視覺語言模型在現場讀懂示範影片、目標圖與互動回饋,直接輸出可執行的機械臂動作,省去微調與重訓成本。

GPT-Policy wordmark

機械臂要適應新任務,傳統做法往往是收集大量數據再微調模型,成本高且迭代慢。GPT-Policy 走另一條路:保留一個固定的視覺語言模型(VLM)作為決策核心,現場把任務指令、示範影片、目標圖像、過往觀察與執行回饋打包成單一輸入,讓模型一次輸出一個結構化動作請求,再交給專屬的硬件適配器(adapter)驗證並執行。

的關鍵在於「context compiler」與「constrained controller」的分工。前者負責保留示範中與任務相關的視覺轉折,後者則檢查動作是否安全、可執行,並回報結果給 VLM 進入下一輪決策,整個過程沒有梯度更新,也不需要為新任務調整參數。對於 ARX X5 與 I2RT/YAM 兩款機械臂平台,項目已提供對應的適配器,支援笛卡兒目標、waypoint 序列、順序 IK 檢查、夾爪控制,以及 append-only 的運行記錄,方便日後追溯。

從結果來看,團隊在真實機械臂試驗中發現,即使只有人類影片而無機械臂動作標記,GPT-Policy 仍能改善任務完成率;若加上對齊的動作參考,表現會進一步提升,尤其在接觸敏感的任務上更明顯。對比同類做法,GPT-Policy 沒有走端到端策略網絡的路線,而是把通用 VLM 的推理能力當作即插即用的策略模組,取捨是更依賴適配器與閉環回饋的工程品質。

適合使用的場景包括:研究 VLM 與機器人結合的團隊、需要快速讓機械臂適應新任務示範的實驗室,以及想評估「不重訓」路線可行性的工程團隊。目前的限制在於硬件覆蓋仍集中在兩款臂,且效能高度取決於上下文編譯器能否保留關鍵視覺資訊。

重點摘要:

  • 固定 VLM 即決策核心:不微調、不重訓,靠現場上下文即時生成動作
  • context compiler + controller 雙層架構:前者保留任務相關視覺轉折,後者驗證並執行
  • 支援 ARX X5 與 I2RT/YAM:提供笛卡兒目標、IK 檢查、夾爪控制等適配器
  • 人類影片已能改善任務成功率:對齊動作參考後表現更穩,尤其接觸敏感任務
  • 定位為研究框架:適合探索通用模型在實體機器人上的即時學習能力

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PANORAMA 把場景描述逐個詞對應到像素

Inria 與捷克理工合作開源的 PANORAMA,能為整個場景生成描述並把每個實體精確對應到像素遮罩,並同步釋出近全幅覆蓋的人工標註基準 PanoCaps。

PANORAMA compared with prior grounded captioning models, in and out of domain

現時的視覺語言模型(VLM)寫得出漂亮描述,卻往往無法把句子裡的物件真正對到像素,導致「說的是一回事、畫出來又是另一回事」。PANORAMA 想處理的是 panoptic grounded captioning:模型要不只描述前景物件,還要連背景區域都講清楚,並為每個提到的實體給出像素級遮罩。

做法上,它把短語定位(phrase grounding)重新定義成「從短語條件化的遮罩提案池中挑選」。預訓練分割器根據每個短語的上下文表徵生成候選遮罩,模型再從中選出真正對應的那一塊,無論是單一區域、多個實例,或根本沒有對應都涵蓋在內。這樣把分割與語言生成用同一介面聯合訓練,文字與遮罩就不再各說各話。

配套資源同樣在 Hugging Face 公開:PanoCaps 約有 3.5K 張圖片、34K 個遮罩和 17.9K 條獨立短語,參照區域覆蓋近 99% 像素;COCONut-PanCap-Recaptioned 提供 118K 張訓練圖的重新標註;MRSeg-Referring-Expressions 則帶來約 101K 條改編自 SegLLM 的單輪指代表達。評估端還提出 generalized Panoptic Quality(gPQ),把文字與遮罩的一致性納入單一指標。實驗結果顯示,PANORAMA 在 PanoCaps 上整體定位表現最佳,並在多個像素級任務上與專門模型持平或更強。

這個項目適合以下情境:

  • 做機器人感知或場景理解的研究團隊:需要模型同時提供自然語言描述與實例級遮罩,減少對接多個模型的成本
  • 訓練數據匱乏的多模態團隊:PanoCaps 與兩份重新標註集合計逾十萬張圖,可直接用作訓練或微調
  • 需要精細指代(referring expression)任務的工作:MRSeg-Referring-Expressions 提供多粒度指代表達,比單一句式更有助泛化
  • 對 VLM 評測有疑慮的研究者:gPQ 指標把文字與遮罩綁定,避免「描述漂亮但對錯位置」的高分陷阱

對想直接跑實驗的人,訓練、微調與評估程式碼已隨倉庫釋出;模型權重則透過 Hugging Face 取得。如果你關心的是 VLM 能否真正「看懂」場景而不只是寫句子,這套統一框架比多數把描述與分割拆開處理的方案更接近落地需求。

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ActionPiece:設計動作分詞器,幫機械人學得更穩

可以把 ActionPiece 理解為一個專給視覺語言動作模型用的動作編碼器,特別針對自回歸生成時動作細節流失的問題,強調保留物理距離的先後關係。

DeepCybo, Zhongguancun Academy, and Zhongguancun Institute of Artificial Intelligence

當自回歸視覺語言動作模型(VLA)把機械人動作切成離散 token 再一個個吐出來,最大的隱性成本往往不是單一動作的誤差,而是相鄰動作之間的物理距離被打亂。ActionPiece 正是針對這個卡位設計:它把動作切成一塊八步的短序列,每塊壓成 16 個離散 token,並要求 tokenizer 不只重建動作,還要保留「物理排序一致性」(physical rank consistency, PRC)。換句話,兩個本來很接近的動作,編碼後的距離也要維持接近;兩個本來很遠的動作,編碼後也要維持較遠。這種監督讓 token 表徵本身帶有物理結構,而不是純粹的重建損失。

在 Libero、Libero-Plus、SimplerEnv 與 VLA-Arena 四組基準上,ActionPiece 配合 Qwen3-VL-4B 作為策略骨幹,跑出 94.8%、68.8%、71.9%,以及 VLA-Arena L0 至 L2 平均 51.5% 的成功率。Libero-Plus 的訓練刻意排除其示範數據,因此這項成績更能反映遷移表現,而不是單純記住示範。從結果可以看到,重建保真度與 PRC 之間並非完全等價:有些 tokenizer 重建得很好,但鄰近關係一塌糊塗,部署成功率也跟著掉。ActionPiece 把「物理排序保留」與「碼字分配的量化正則化」綁在一起訓練,正好同時壓住這兩個問題。

這個項目的實際意義,是給正在做 VLA 研究的團隊一個可直接替換的動作 tokenizer,無需重寫策略架構。對關注 SimplerEnv 真實遙操作或 VLA-Arena 跨平台泛化的工程師來說,這類保留物理關係的分詞方式,會比純重建式 tokenizer 更貼近控制任務的需求。PhysBrain 1.5 也採用了 ActionPiece 作為動作 tokenizer,顯示它已不只在論文層面,而是走進實際模型發佈。

要真正評估它,比較合理的做法是把它接進自己的 VLA 流程,比對換 tokenizer 前後的策略成功率與 PRC;單看 Libero 94.8% 容易被低估,因為重建誤差小的 tokenizer 不一定保留鄰近結構。原始程式碼與 PhysBrain 1.5 的權重將在官方頁面釋出,想搶先試的人可以先讀論文並鎖定後續更新。

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ScienceIDE 把科學模擬變成 AI agent

ScienceIDE 用 64 個科學模擬環境訓練 agent 修 bug、重寫函式,並釋出 4B、9B、72B 三個模型。你可以把它理解成:用真實物理模擬的數值對不對,來判斷 AI 改程式改得啱唔啱。

ide overview

大多數 code agent 訓練環境用靜態單元測試或合成題目,ScienceIDE 走一條更狠嘅路:直接搬真實科學模擬器入嚟做試煉場,等 agent 改動 pinned、未經修改嘅上游源碼,再由 verifier 重新編譯並跑原本嘅物理 case,數值要對得返先算過。換句話,reward 唔係「diff 似唔似」,而係「模擬結果啱唔啱」。呢套框架對工程團隊同做 AI for Science 研究嘅人特別有用,因為佢直接量度 agent 對物理計算嘅影響,而唔係紙上談兵。

項目提供 64 個環境同 85 條 ScienceIDE-Hard 任務,已公開 15 個,全部都附帶可量度嘅難度指標(未修復分數、編輯點數量、驗證成本、通過率),避免人為標 difficulty。Reward 設計亦幾巧妙:untouched repository 一定攞零分,等模型必須真係做嘢先有分。

團隊同時釋出 PhAI-IDE-4B、9B、72B 三個模型,覆蓋唔同算力預算。從結果睇,SFT 後 PLUTO-Particles-Dust 由 0.0 跳到 0.33;Qwen3.5-4B 經 30 步 RL,LAPS 由 0.357 升到 0.857,MITgcm-biogeo 由 0.286 升到 0.571。訓練用科學 code 唔止提升呢類任務,亦帶動一般 benchmark:CodeXGLUE defect detection +6.99pp,BBH Word Sorting +36pp。

要部署嘅人最直接嘅入口係 Hugging Face 嘅 model collection 同 GitHub repo;想理解 reward 邏輯同難度定義,paper 同項目頁有完整交代。訓練數據、開發環境同 verifier 開源,等社區可以喺真實科學 codebase 上繼續 scale up。

重點摘要:

  • 真實物理模擬做 reward:agent 改動上游源碼後,verifier 重編譯並比對物理 case 數值,唔靠 diff 相似度。
  • 64 個環境、85 條 Hard 任務:已開源 15 個,難度由可量度指標自動決定,唔靠人手標 label。
  • 三個模型規模:PhAI-IDE-4B、9B、72B 覆蓋唔同算力,訓練設定與評估條件一致。
  • 科學任務外溢到通用 benchmark:CodeXGLUE defect detection +6.99pp,BBH Word Sorting +36pp。
  • 完整開源鏈:code、environments、tasks 同模型權重同步釋出,方便研究團隊複製同擴展。

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ComfyUI-FL-YuE2:ComfyUI 內砌歌:FL YuE2 把樂譜編輯、AI 作曲、LoRA 訓練三件事接起來

ComfyUI-FL-YuE2 是一組節點,把 YuE2-3B 音樂模型包進 ComfyUI 工作流,讓你用鋼琴卷軸寫樂譜、灌歌詞,最後輸出 48 kHz 立體聲成品,亦支援 AR LoRA 訓練。

YuE2 inference workflow in ComfyUI

以往想在 ComfyUI 玩音樂生成,往往要面對幾個卡位:要自行接 YuE2 的推理指令、要另外找譜面編輯工具、想做 LoRA 微調更要跳出 ComfyUI 自己搞訓練腳本。FL YuE2 嘗試一次解決這三件事,把樂譜編輯、AI 作曲、AR LoRA 訓練全部接成節點流程,對熟悉 ComfyUI 圖形化工作流的用家算是頗順手的整合。

項目核心是一個可視化鋼琴卷軸編輯器,支援點擊加音、Shift 框選、箭頭鍵移動、Undo/Redo 等基本操作,並提供 Instrumental 或 Sung 旋律模式。和弦面板可摺疊,匯入的 ABC 樂譜會保留 slash chord 等進階標記。換 Key 時同時處理旋律與和弦根音,最短轉調、超出音域會直接拒絕而非裁切音高,設計上偏向「樂理正確」多於「暴力生成」。

音訊輸出走 YuE2-3B 加獨立 VAE 解碼器,產出 48 kHz 立體聲,內建瀏覽器合成器可預覽節段節拍,但並非最終成品音色。LoRA 訓練流程則提供數據集檢視與 checkpoint 預覽,方便用家挑選權重繼續微調。

重點摘要
– 屬於 ComfyUI 自訂節點套件,整合 YuE2-3B 音樂生成與樂譜編輯
– 鋼琴卷軸支援框選、群組移動、Undo/Redo,轉調按樂理而非裁切處理
– 推理與 AR LoRA 訓練共用同一組節點,方便迭代
– 需 NVIDIA GPU 支援 BF16,已驗證 RTX PRO 6000 Blackwell,其餘 24 GB 配置未經驗證
– 首次執行約下載 7.8 GB 模型權重,支援中斷續傳與離線模式

適合已有 ComfyUI 基礎,又想嘗試可控音樂生成或自訓風格 LoRA 的用家。注意目前僅在 Windows + Python 3.12 + Torch 2.11 環境驗證,跨平台或較舊 GPU 仍需自行測試。

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LynnReal-Omni 把十幾種影片任務塞進一個 32B 模型

一個 32B 多模態擴散 Transformer,同時做文字生影片、圖生影片、動作控制、風格遷移、影片修復同長影片串流。Flash 版本更可喺單張 H100 上 377 毫秒出 22 帧 540p 短片。

LynnReal-Omni — Standard four-step and Flash three-step multimodal generation

LynnReal-Omni 想解決嘅,係影片生成工具鏈最煩嘅一件事:每加一個任務(動作控制、參考影像、風格遷移、編輯、修復)就要疊多一個模型或多一套 pipeline。作者選擇用一個 32B 共享多模態擴散 Transformer(跟 MiniMax H3 架構)一次過承載文字生影片、圖生影片、人體與手部姿勢控制、結構控制、omni-reference、風格遷移、影片編輯、退化影片修復,以至串流式長影片生成,仲可以接駁外觀參考、可編輯 3D render、遊戲錄影等異質輸入,等 Agent 可以喺同一個模型內組合視覺條件。

對比同類做法,最大差異係「統一框架」而非「任務專用模型」。每個源帧獨立編輯再組裝成無聲 24fps 影片,每帧只需四次 DiT forward,120 帧即 480 次 forward。輸入限制清楚:24fps、寬高需為 32 倍數、目前只支援 768p(1344×768 起手)。獨立逐帧編輯會帶來亮度或形狀嘅帧間抖動,作者亦坦白標示為已知限制。

對短片創作者、遊戲或 3D 團隊、Agent 開發者來講,好處係少咗一套模型接駁嘅工程成本;Agent 可以直接用外觀參考同 3D render 嚟組裝條件。Flash 版本(27B、三步生成、輕量 VAE decoder)將單張 H100 上 22 帧 540p 由 843 毫秒壓到 377 毫秒,為實時或互動應用鋪路。

項目已提供 ComfyUI workflow 涵蓋 t2v、i2v、r2v、pose2v、v2v 幾個入口,但作者明言仲係早期 beta,質量、兼容性同 bug 仍然存在,訓練代碼、部分訓練數據同更高效 DiT 預計稍後釋出。打算用佢做關鍵流程嘅團隊,宜先以小批量預覽(--indices 0,24,48 --keep-clips)確認穩定性再評估是否引入生產。

重點摘要:
– 一個 32B DiT 模型覆蓋十幾種影片任務,Agent 可直接組合異質視覺條件
– 每源帧四次 DiT forward,120 帧共 480 次;輸入限 24fps、寬高需 32 倍數、768p
– Flash 版本用 27B 加輕量 VAE,單張 H100 上 22 帧 540p 暖機生成耗 377 毫秒
– 獨立逐帧編輯會產生帧間亮度與形狀抖動,屬已知限制
– ComfyUI 支援 t2v、i2v、r2v、pose2v、v2v,目前屬早期 beta,訓練代碼尚未開源

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AlayaVista:全景潛態驅動嘅可串流世界模型

AlayaVista 從一張透視圖出發,建立 360° 全景先驗,再隨鏡頭動態演化作為視點潛態,逐區塊渲染並局部精煉所選畫面,做流暢且高保真嘅可控影片生成。

AlayaVista evolves panoramic states under camera control and renders and refines the requested perspective views.

想由一張普通圖片,邊拉鏡頭邊即時生成高質影片,而又唔丟失 360° 場景記憶?AlayaVista 就係為呢個矛盾而設計——佢屬於世界模型(World Model)類研究原型,處理嘅係可控、可串流嘅影片生成問題。

核心做法分三步:先用一張透視圖估出完整 360° 全景先驗,模擬出 VR 風格嘅場景記憶;之後鏡頭控制訊號會驅動呢啲全景潛態持續演化,保持全局一致性;最後系統只渲染用戶當前視角所在嘅區域,並用潛態視口渲染與局部精煉做高保真合成。為咗兼顧速度與質素,佢採用 chunk-autoregressive 逐區塊自迴歸生成,配合少步蒸餾(few-step distillation),令串流過程唔使逐幀重頭計,全部運算力集中在真正需要輸出嘅視窗。

比起傳統逐幀擴散或全景一次性輸出嘅做法,呢種「全景當記憶、視口當輸出」嘅分工換嚟兩個明顯取捨:視窗畫面更銳利、代價係鏡頭一轉就要重新做視口對齊;同時間全景一致性同幀率都受惠於 chunk 邊界設計,對長鏡頭平移類場景特別友好。

幾個重點摘要:

  • 全景記憶 + 局部渲染:以 360° 全景潛態維持場景上下文,鏡頭視口獨立精煉,避免整段重算。
  • 鏡頭可控串流:支援 user-controlled camera 訊號輸入,邊互動邊生成適合遊戲引擎、VR 預覽或 cinematic pre-vis。
  • 效率設計:chunk-autoregressive 加 few-step distillation,專注運算力於選定視窗。
  • 仍屬研究階段:roadmap 列明推理代碼同預訓練權重尚未釋出,目前只可睇 paper 與 project page 嘅 demo。

呢類模型對做互動敘事、VR 內容預覽、遊戲關卡 walkthrough 嘅團隊最有直接參考價值,因為佢直接處理「鏡頭會行、背景要穩」呢個常見卡位。對純做離線一鍵出片嘅用家嚟講,呢類串流設計嘅優勢未必即刻見效,但對需要低延遲、長時序一致嘅創作流程,呢條技術路線值得留意。

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HazardAuditor 判斷 Computer Use Agent 嘅執行點解會做錯

當 AI Agent 讀檔、呼叫工具、發出請求,一連串看似無害嘅步隨時喺串連成軌跡後先變得危險。HazardAuditor 正正針對呢個盲點,把整段執行紀錄一齊審核再落判決。

HazardAuditor overview

電腦操作代理(computer-use agents)嘅安全漏洞,往往唔係一句指令有幾惡毒,而係連串看似平凡嘅讀檔、工具呼叫同外部請求喺執行軌跡中先浮現成危險。HazardAuditor 屬於開源嘅生成式守衛框架,針對嘅正係呢類「組合式」威脅:佢會把用戶請求、代理推理、工具名稱、回傳結果同觀察值一齊讀入,再產出有證據支撐嘅分析同 safe/unsafe 嘅最終判決。

同傳統內容過濾最大嘅分別,係佢唔再單睇字眼,而係睇代理「實際做咗咩」。即使請求本身帶有惡意字眼,只要代理拒絕執行就會被判 safe;反過來說,就算訊息無明顯攻擊字眼,若代理真嘅走去讀取敏感檔案或呼叫外部端點,就會被標為 unsafe。呢種行為導向嘅判準,令審計結果貼近真實風險,而非停留喺字面審查。

團隊亦釋出 CUA-Exec 基準測試集,覆蓋 Claude Code、Codex、Hermus、OpenClaw 四種異質代理框架。HazardAuditor 喺 Claude Code 取得 94.00% 準確率,Codex 更達 95.50%,比原有最佳守衛分別提升 12.5 同 4.0 個百分點;其中針對 OpenClaw 嘅改進幅度最大,達 +16.5。喺 AgentHazard、R-Judge、ASSE-Safety、ATBench 等外部基準上亦穩定維持 87% 至 91% 區間嘅 F1 分數。模型權重同 GuardPO 訓練方法已開源,Apache-2.0 授權,研究同企業團隊可以直接接入自有多代理系統做執行期審計。

重點摘要

  • 軌跡級審計:同時讀取請求、推理、工具、參數同環境觀察,避免孤立地評估單段文字。
  • 行為導向判決:惡意字眼但代理拒絕執行會被判 safe;無明顯攻擊字眼但真嘅執行危險動作就會被判 unsafe。
  • 可解釋理據:每次裁決都會列出執行證據,方便事後追溯同審計。
  • 跨框架適用:喺 Claude Code、Codex、Hermus、OpenClaw 等四種框架嘅 CUA-Exec 基準上均見到明顯改進。
  • 開源易接入:模型權重、訓練方法 GuardPO 同 Apache-2.0 授權齊備,適合代理產品研發同安全團隊做執行期防護。

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