MiniMax-H3 一次生成 120 秒長影片

它把單次輸出的 MiniMax-H3 變成可接續的長片段影片流程,連音效也一併處理。角色、服裝和道具都會沿鏡頭延續,減少畫面在鏡頭交界處走樣。

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H3-LongVideos 針對的是 MiniMax-H3 在長片段生成時最容易出現的問題:每個 shot 各自生成,角色外觀、服裝和道具很容易在鏡頭交界處漂移。這個 ComfyUI 節點把一段文字拆成多個 beats,再把每個 beat 變成一個 shot,並以前一鏡最後一幀接到下一鏡,令整條影片可以維持連貫。

這個項目是基於 ComfyUI 的 H3 支援來做,不是獨立模型訓練;因此只能確認它面向 MiniMax-H3 工作流。它同時處理 FL2VA 與 REF2VA 兩種條件方式,前者用一幀作為鏡頭錨點,後者用參考圖描述角色外觀,方便同一角色在多個 shot 裡保持一致。

輸出最長可到約 120 秒,並提供 soundscapelatentinfo 等輸出。soundscape 會帶出場景實際使用的環境聲床,latent 則是按時間軸串接的 sampled latents,但在多 shot 情況下,它不是 images 的等價 latent 版本,因為 trim_seamhandoff_offset 截的是已解碼影格,H3 又會壓縮時間,所以 seam 附近的畫面仍會存在;只有單 shot 時才會完全對齊。

有用的是工作流層面的控制:prompt 第一段做 anchor,後續段落一段對應一個 shot;character_memory 管角色和服裝;resolutionmegapixels 分開控制形狀和尺寸;shot_seconds 是上限而不是固定長度,先用 plan_only 預覽拆鏡、時長和警告,會比直接渲染更穩陣。

  • 以 ComfyUI 把單次 shot 的 H3 生成改成多鏡頭串接,重點在長片段連貫性。
  • 同時處理角色、衣著、道具和旁白/環境聲,減少鏡頭切換時的漂移。
  • plan_only 可以先檢查拆鏡結果和警告,不用先燒算力。
  • 頁面沒有提供 GGUF、量化版本、base model 或推論框架清單。
  • latent 輸出只在單 shot 時可視作等價結果,多 shot 時要留意 seam 與時間壓縮。

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[教學影片]MiniMax H3 六格分鏡生成多鏡頭 AI 影片

MiniMax H3 加入六格分鏡網格參考功能,用戶可直接餵故事板圖,再生成多鏡頭連貫短片,解決單鏡頭 AI 影片動作細節不足的問題。

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AI 影片生成最常見的痛點之一,是鏡頭內動作幅度細,剪接起來又欠缺段落感。MiniMax H3 這次加入的 6-Grid Reference(六格分鏡網格)功能,嘗試從輸入端就解決這個問題:使用者把一張包含六格分鏡的故事板圖丟入模型,H3 會按格子內容分別生成對應鏡頭,再組成一條多鏡頭短片,避免單次生成只能「前後郁幾吋」的局限。

對熟悉影視分鏡流程的人來說,這等於把前期 storyboard 直接搬進生成管線。對一般創作者而言,操作門檻也比逐個鏡頭獨立 prompt 再拼接低很多——畫好六格、寫好提示詞,剩下的運鏡與節奏交給模型處理。

以下是這次教學與功能值得留意的幾個重點:

  • 六格分鏡直接餵入:以一張 2×3 或 3×2 的網格圖作為視覺參考,模型按格生成對應鏡頭,無需逐個 cut 分開生成。
  • 多鏡頭連貫輸出:最終成品會包含多個 shot,而非單一長鏡頭,方便直接接上剪接流程。
  • 適合分鏡先行的工作流:對動畫短片、廣告腳本、遊戲過場等已有 storyboard 習慣的團隊特別受用。
  • 降低逐鏡 prompt 成本:一次輸入即可覆蓋多個鏡頭,減少重複描述角色、場景、風格的工序。
  • 與 H3 既有能力整合:可與 H3 的角色一致性與風格控制一併使用,保持多鏡頭之間的人物與美術統一。

教學影片示範的工作流程大致是:先準備好六格分鏡圖,每格代表一個鏡頭的構圖與動作重點,提示詞內描述場景氛圍與鏡頭運動方向,再由 H3 一次過輸出。對於想快速測試分鏡概念、或者要把動畫前期視覺化的人,這條工作流比起從零開始寫分鏡 prompt 更直觀。

需要留意的是,六格分鏡的格數、比例與每格內容差異會直接影響成品質素,每格的構圖與動作如果太擠迫或太模糊,模型理解鏡頭意圖時容易出錯。建議先用簡潔構圖測試,再逐步加入複雜元素。

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[影片教學] 利用開源探索 3D 世界

這個開源項目讓你用一張圖或一段文字 prompt,在本地免費生成可自由行走的 3D 世界,毋須依賴雲端服務。

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過往要把一張圖變成可探索嘅 3D 場景,往往需要動用雲端 GPU 或者封閉式商業工具。一個新開源嘅世界生成項目反其道而行,主打「本地、免費、完全開源」,用家只需要餵一張圖片,或者寫一段文字 prompt,就可以產出一個可以行入去慢慢逛嘅 3D 場景。對遊戲開發、空間設計或者 VR 內容創作嚟講,呢種「零門檻起手」嘅流程可以省卻大量建模時間。

同一般文生圖或者文生影片模型唔同,呢類世界生成系統要處理嘅唔係單一畫面,而係保持視點一致嘅連續空間。背後通常會結合影像生成、深度估計同體積渲染(volumetric rendering)等幾組技術,再用 NeRF(Neural Radiance Fields,神經輻射場)或類近嘅 3D 表徵方式重建場景,等用家可以即時改變視角行入去睇。

對玩家嚟講,最直接嘅體驗係輸入一張京都街景相或者一句「霧夜嘅科幻實驗室」,幾分鐘之後就有一個可以操控角色行入去嘅小型世界;對開發者嚟講,由於整套工具鏈都係本地行得通,唔使擔心 prompt 或者素材被上傳到第三方伺服器,私隱同成本都較易掌控。

不過本地跑呢類模型對 GPU 仍然有要求,視訊記憶體唔夠嘅話生成時間會明顯拉長;另外世界嘅規模同互動深度仲未去到遊戲引擎嗰種水平,比較適合作為概念驗證或者素材起手稿,而唔係完整場景嘅最終方案。

以下係幾個值得留意嘅重點:

  • 支援圖生世界(image-to-world)同文生世界(text-to-world)兩種入口
  • 完全開源,可在本地離線運行
  • 採用神經輻射場或類近技術做 3D 重建,保持視角一致
  • 私隱同成本上比雲端方案更具優勢
  • 對 GPU 仍有要求,目前較適合做概念驗證階段

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OraRL:標註即 Rollout,統一多模態模型強化學習

OraRL 把影片標註轉成可靠的正向 rollout,令同一模型兼顧定位、分割、追蹤、問答與空間理解。

Animated OraRL method preview

面對一段長影片,模型要同時回答內容問題、找出時間片段、定位畫面區域,往往要在多套任務方法之間取捨。OraRL 是一個用於統一影片多模態模型(video MLLMs)強化學習的研究項目,將原本只用來評分答案的標註,序列化成模型可直接學習的 oracle rollout。

它的核心做法是把一條標註答案加入同一提示的 policy samples,再只用 policy rewards 計算 on-policy baseline,避免準確標註扭曲模型原本的相對比較;annotation-policy reward gap 則用於方向性修正,最後以 sign-balanced pruning 篩選更新訊號。這個安排保留探索,同時不需要 chain-of-thought supervision 或額外解碼。

同一套更新規則覆蓋 temporal grounding、spatial grounding、segmentation、tracking、spatial-temporal grounding、video QA 及 spatial intelligence,Video-ORA-9B 則以一個模型處理七類影片理解任務。4B 設定的更新時間由每步 92.5 秒降至 62.4 秒,速度提升 1.48 倍,單張 GPU 峰值記憶體亦由 62.4 GB 降至 50.9 GB。

推理部分提供較實用的取捨參考:H20 以 vLLM 和 BF16 載入時,4B 及 9B 分別佔 8.6 GiB 和 17.6 GiB;十分鐘、每秒兩幀的影片採用 answer-only decoding 後,總延遲由 29.03 秒降至 24.30 秒。儲存庫列出 Environment、Training 及 Evaluation 文件,但提供的資料未包含完整安裝步驟或可直接下載模型的細節,較適合研究團隊按文件檢查環境後測試。

  • 訓練方法:標註同時作為正向 rollout 和任務有效的學習目標。
  • 涵蓋範圍:一套 RL recipe 支援七類影片感知任務。
  • 效率改善:4B 更新速度提升 1.48 倍,記憶體需求下降。
  • 推理優化:支援影片快取、一次解碼重用及 answer-only decoding。
  • 適合情境:需要統一處理影片定位、追蹤、分割、問答和空間推理的研究或工程團隊。

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VA-Judger 生成更貼近人類偏好的影片與聲音

VA-Judger 以人類偏好比較影片和聲音生成結果,改善單靠獨立指標造成的失真與獎勵錯配。

VA-Judger training pipeline

同一個提示詞產生兩段影音內容時,VA-Judger會比較哪一段更符合人類偏好,並拆解提示詞對齊、影音一致性、音質、畫質及內容完整度。它屬於聯合影片與音訊生成的 Reward Model,處理傳統指標難以捕捉整體連貫性的問題。

模型以 Qwen3-Omni 為基礎,先從品質差距明顯的配對學習比較準則,再透過拒絕採樣處理接近的結果,最後以 dimension-wise Group Relative Policy Optimization(GRPO)把人類回饋分配到不同品質維度。這比把音質、畫質及同步指標簡單相加更貼近觀看者的整體判斷,也減少生成模型鑽指標漏洞的機會。

VA-Judger-Bench包含同領域及跨領域模型比較,用來測試 Reward Model 是否能對齊人類選擇;研究結果指向它優於多項指標基線。VAPref-10K則包含9K提示詞及10.3K組細緻的影音配對比較,但資料集及部分訓練程式仍未發布。

項目提供 Reward Model 推理、Video Model 推理、模型 SFT,以及以 VA-Judger 分數優化 LTX-2 的流程;README亦列出合併已發布 RL LoRA 的 LTX-2 checkpoint。提供的資料沒有列出完整安裝步驟,使用者需要按項目頁面、checkpoint及程式碼狀態自行確認環境。

  • 適合場景:研究影音生成、偏好對齊及 RL post-training 的團隊
  • 可評估內容:提示詞對齊、影音一致性、音質、畫質及內容完整度
  • 主要取捨:比較人類偏好的方法較全面,但需要配對資料及額外訓練流程
  • 目前限制:dimension-wise GRPO 程式碼及 VAPref-10K 仍列為待發布項目

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DiffusionOPSD:將自我蒸餾影像獎勵轉為可更新訓練目標

DiffusionOPSD 將影像級獎勵轉成可反覆更新的中間目標,補上 diffusion 訓練中間步驟的監督空白。它適合想在有限訓練預算下,改良生成質素同可診斷性的團隊。

DiffusionOPSD qualitative gallery

DiffusionOPSD(ByteDance Seed) 主攻的是 diffusion 模型後訓練時,只有最終圖片分數、欠缺中間步驟指引的問題。它屬於一套用於模型後訓練的開源方法,透過 on-policy self-distillation,把影像級 reward 轉成可直接學習的中間目標。

它的做法不是單純追分,而是先用凍結的 behavior policy 收集低噪聲查詢狀態,再用 reward gradient 建出正負兩種 bounded target,最後由可訓練 policy 去擬合這些切斷計算圖的目標。這種安排把目標品質和模型更新分開處理,亦令 supervision 可以隨住模型演化持續刷新。

實作層面,公開版本支援 SD3.5-M 512²,同時覆蓋原生 few-step 的 Z-Image-Turbo 1024² 設定;文件亦提到可做單一 reward 或多個 reward 的加權訓練。原文未提供完整安裝流程或逐步使用指引,只能確認它有項目頁與程式碼釋出,適合自行拉取後依研究環境配置。

它和同類 diffusion reward optimization 的主要分別,在於用 on-policy 查詢配合 EMA 持續重建 supervision,而不是只依賴離線或固定噪聲替代狀態。官方結果聲稱在多個 evaluator 與兩種 backbone 上都有較強的最終 held-out 表現,亦以較少 GPU-hours 完成訓練;這令它特別適合做生成模型後訓練、獎勵對齊與方法比較的研究團隊。

  • 將 image-level reward 轉成可學習的中間目標
  • 用 EMA 反覆刷新 trajectory、anchor 與 target
  • 支援 SD3.5-M 與 Z-Image-Turbo 兩種 backbone
  • 可做單一 reward,亦可做多 reward 加權
  • 適合研究 diffusion 後訓練同 reward alignment 的團隊

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WeMM-Embedding 統一多模態向量

WeMM-Embedding 把文字、圖片、影片和視覺文件放進同一套向量空間,適合要做檢索、比對和跨模態搜尋的場景。它同時提供不同尺寸選擇,方便在準確度與成本之間取捨。

WeMM-Embedding Performance Overview

WeMM-Embedding 是一組多模態 embedding 模型,目標是把文字、圖片、影片、視覺文件和交錯式多模態輸入,轉成可直接比對的統一向量。對要做搜尋、相似度比對、內容檢索或跨媒體匹配的團隊來說,這種做法比逐一分開處理不同素材更省事。

它提供 2B、4B、9B 三個版本,還支援 Matryoshka dimensions,代表可以按需要輸出不同長度的 embedding,減少計算和儲存成本。README 也提到,向量來自 <embedding> token 的最後一層 hidden state,再做 L2 normalization;目前不支援 audio。

實作和試跑方式都算直接,既可以用 transformers,也可以用 SentenceTransformer 直接載入 Hugging Face 模型 ID。作者同時標明推理較建議用 transformers==5.2.0,原因是較新的版本在前處理行為上可能有差異;serving 方面則測過 vLLM 和 SGLang。

  • 統一處理 text、image、video、visual document 和 interleaved multimodal inputs
  • 支援 Matryoshka dimensions,可按成本需要縮短 embedding 長度
  • 適合做跨模態搜尋、內容去重、相似度比對和檢索索引
  • 推理可用 transformersSentenceTransformer,部署可接 vLLM、SGLang
  • 現階段不支援 audio,做語音相關流程要另配其他模型

對要處理多媒體內容的應用團隊、檢索系統、內容平台和資料整理流程,這類模型最直接的價值是減少多套表示法之間的銜接成本。它在多個基準上取得領先結果,但實際選型仍要看你要的是完整維度、較低成本版本,還是偏向部署效率的配置。

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JoyAI-Echo: 拓展長音訊視訊生成技術

它把文字轉影片做成可跨鏡頭延續的音畫生成流程,重點不只是一段片,而是人物、聲音同場景連貫下去。ComfyUI 節點版本可配合官方推理管線,方便逐鏡調整。

JoyAI-Echo generated video gallery

JoyAI-Echo 是一個面向 text-to-video(T2V)同多鏡頭長片段生成的模型項目,處理的是短提示詞難以撐住長篇敘事、角色外觀與聲音容易斷裂的問題。它的做法不是單段出片,而係用跨鏡頭 memory 去維持故事連貫,連動音畫一致性。

官方說明強調它走 full bf16 precision,唔採用 GGUF quantization,目標係貼近正式推理管線的輸出。現階段支援 T2V,同多鏡頭長視頻;image-to-video(I2V)未支援。另有 ComfyUI_JoyAI_Echo 節點包,適合想喺工作流入面逐鏡改 prompt、即時預覽、再串接後續鏡頭嘅人。

  • 可做長篇音畫故事,展示例子去到 10 分鐘
  • 支援少步數生成,長片與 causal world model 都偏向快速推理
  • cross-shot memory 會保留角色外觀、聲線同連貫性
  • ComfyUI 版本方便分鏡調整,同官方管線保持一致
  • 目前重點在 T2V,多鏡頭長片段,未覆蓋 I2V

它和一般單段影片模型最大分別,在於將「一段生成得像」推進到「多段接得住」。如果要放進實驗室、內容團隊,或者做互動世界、長敘事原型,這種可續接的記憶機制會比只看單次輸出更實用;但代價是對 GPU 記憶體要求高,官方節點提到 48GB VRAM 同 GPU memory hot-swap 才較穩陣。

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GameXpert-Bench | Coding Agents for Game Development

騰訊團隊聯同多間院校提出 GameXpert-Bench,專門看 Coding Agents 能否做出、修好再優化可玩遊戲。它把生成、修復同多輪改進放入同一條流程去評估。

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騰訊 Hunyuan Team、Lightspeed Studios,聯同 CASIA、清華大學、香港科技大學、香港中文大學深圳等團隊,提出 GameXpert-Bench,用來檢驗 Coding Agents 在遊戲開發上的真實能力。它不只看程式碼寫得像不像,還看能否真的做出可玩遊戲、找出錯誤,並在多輪修改後保持功能完整。

這個項目處理的是一個很實際的落差:很多代理可以生成看似合理的程式,但一到互動、畫面、音效、介面同可玩性要同時成立,就容易出問題。GameXpert-Bench 把整個生命週期拆成三條軌道,分別測首次生成、修復缺陷,以及連續優化,逼近真實開發流程。

  • GameGen 測試從零開始生成可玩遊戲,沒有預設引擎或素材
  • GameFix 測試對已知缺陷的診斷與修復,亦包括自行發現問題的情況
  • GameOpt 測試多輪改進時能否保住核心玩法與既有功能
  • 評估不只看程式,還結合互動行為、代碼檢查同人工判斷

目前公開資料提到共有 97 個生成任務、100 個修復任務,以及 17 條多輪優化鏈,涵蓋 2D 和 3D 遊戲。整體結果指向一個清楚結論:寫出看似合理的實作,比起交出經過驗證、又唔會在後續修改中壞掉的遊戲容易得多。

對做 Coding Agents、遊戲工具鏈、或研究 agentic software engineering 的讀者,這個基準特別有參考價值。它把「能寫」和「能交付」分開,令模型在真實工作流中的短板更容易被量度出來。

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NVidia Hydra-0 以人類動作統一機械人訓練

Hydra-0把機械人動作轉成畫面上的像素流,讓同一個世界模型學習不同機械人形態,並支援模擬、策略評估及真機控制。

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機械人面對不同手臂結構、夾具和操作環境時,動作通常以各自的關節或末端執行器座標表示,令資料難以共用。Hydra-0以 Action Flow 將可見的機械人運動表示成影像平面上的像素流,建立跨形態、任務和環境的共同控制介面,屬於面向通用控制的 world model。

Hydra-0在運行時採用 hybrid simulator:physics engine 負責移動機械人,learned video model 則預測動作對場景造成的變化。模型可從 egocentric human demonstrations、handheld UMI grippers、single-arm robots 和 bimanual robot arms 等互動影片學習,減少依賴單一機械人平台資料的限制。

Forward mode會根據 gripper flow 預測未來場景,生成的結果可用於 open-loop policy evaluation;inverse mode則由目標物件的 flow 推導相容的機械人運動,再透過 supervised readout 轉換成可執行動作。把模擬、策略測試和控制放進同一套模型流程。

• 以像素流統一四種不同 embodiment 的互動資料
• 同時支援世界預測、策略評估及機械人控制
• 以 physics engine 和 learned video model 組成 hybrid simulator
• 最佳配置令 robot-motion error 降低90.4%,object-motion error 降低60.2%,比較基準為 action-conditioned baseline

Hydra-0適合需要整合多來源示範影片、先在模擬環境測試策略,再連接真實機械人的研究和開發工作。它仍然依賴動作影片、像素流表示和模型預測的準確度,跨形態轉移能否在更多任務中保持穩定,仍要配合完整數據和真機測試判斷。

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Categories: 視覺模型, 世界模型, NVIDIA, Video, Image, World-Action Model, Robotic

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