AgentCanvas:把 embodied agent 變成可編輯圖譜

想試 embodied agent,最花時間往往不是想法,而是把模擬器、模型與工具串起來。AgentCanvas 把這層 execution stack 圖像化,方便研究團隊直接改結構、跑實驗、比較結果。

AgentCanvas editor: the MapGPT executor loads as a node-and-wire graph, then a live R2R episode runs end-to-end

卡位不在模型夠唔夠新,而在整個 embodied agent 系統太厚:simulator、perception、memory、planning 同 control 全都要接通。AgentCanvas 把這件事收斂成可執行的 typed graph 平台,用單一 JSON 保存一個 agent 結構,讓 VLN、EQA、VLA 一類工作不再每次都由 execution layer 重搭起步。

這個項目是把 embodied agent 改寫成可視化、可重播、可修改的圖譜程式。現有做法多數靠手寫 imperative code 逐層綁死 simulator、工具與 foundation models,作者認為這種範式難以比較、難以重現,也不利 architecture search;所以 AgentCanvas 先提供 substrate,再用 KDLoop 與 AAS 讓 coding agent 反覆改圖、驗證、再分析。

AgentCanvas 重點放在把 agent 結構標準化,而不是只交一份論文內部 executor。你可以在 editor 直接載入節點圖,跑真實 R2R episode,也可接 Habitat-Sim、MatterSim、SAPIEN/ManiSkill2、MuJoCo/robosuite 這些 simulator;新加入的 Source tab 還可就選定 node 回看 source slice,改完再 syntax-checked hot-reload,這對反覆試設計特別有用。

  • 支援 hand-built graphs,也支援 AAS 自動搜尋 agent 架構
  • 已接入 29 個 foundation models,包括 Qwen3-VL、InternVL3、Gemma 3、SmolVLM2、SigLIP2、OWLv2、Grounding DINO
  • 可覆蓋 VLN、EQA、VLA 與鄰近 embodied 任務
  • 研究預覽版已開源,環境基礎要求為 Python 3.10+

受益最明顯的,會是做 embodied AI 的研究團隊、要重現論文 executor 的學生,以及想比較不同 graph 設計而不是重寫整個系統的人。現階段它仍是 pre-1.0 research preview,性能數字應結合原論文結果閱讀;但單看定位,AgentCanvas 最有價值的地方,是把「難以維護的 agent 系統工程」變成「可被搜尋與修改的圖譜工作流」。

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vLLM 新後端跑出原生級速度

同一份 transformers 模型實作,依家可以直接食到 vLLM 的高速推理。對部署大型語言模型的人而言,少咗移植工序,吞吐量亦未必輸原生實作。

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卡位一直在於:想用 vLLM 的高吞吐推理能力,過去往往要為個別模型寫或等專用實作。呢篇內容講的是 Hugging Face 把 transformers 直接作為 vLLM 的 modeling backend,而且頁面沒有提供 base model 資訊,因為它不是單一模型頁,而是針對推理後端整合的技術更新。

重點價值很直接:模型作者只要已有 transformers 實作,就有機會不用再額外移植到 vLLM,也能拿到接近原生,甚至更快的推理表現。對 LLM 與 VLM 都有意義,因為 serving 設定基本不變,只是加入 --model-impl transformers 旗標。

文中展示了三組 Qwen3 測試:Qwen3-4B 單 GPU、Qwen3-32B 以 tensor parallelism 跑 2 GPU,以及 Qwen3-235B-A22B-FP8 Mixture-of-Experts 在同一個 8×H100 節點上以 data parallelism 加 expert parallelism 執行。結果指向同一件事:transformers backend 的 throughput 已經追平或超過 vLLM 手寫 native implementation。

  • transformers 已支援 450+ architectures,角色像參考級 modeling library
  • vLLM 繼續負責 continuous batching、custom attention kernels 等高效推理優化
  • 啟用方式很簡單:升級 vllm,並在 serve 時加入 --model-impl transformers
  • 可與 --tensor-parallel-size--data-parallel-size--enable-expert-parallel 一起使用

取捨亦要講清楚:頁面重點在 backend 整合與效能展示,不是 GGUF 發布頁,所以沒有提供 GGUF 格式、量化等級、mmproj、chat template、MTP draft speculation 或 LM Studio/Ollama/llama.cpp 檔案資訊。硬體需求方面,示例至少涵蓋單 GPU、2 GPU,同埋 8×H100 節點;不同模型是否都能複製同樣增益,仍要視架構與部署環境而定。

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NVIDIA 用單一影片模型兼顧連貫與速度

想要影片生成既連貫又夠快,往往要在畫質、全局一致性同串流效率之間取捨。Flex-Forcing 嘗試用同一個 Video Diffusion Model,同時處理呢個矛盾。

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做影片生成時,最常見的卡位係:Bidirectional diffusion 生成得穩,前後鏡頭更一致,但速度慢;Autoregressive 方式可以逐段輸出,較適合串流,不過長片段容易失去連貫。Flex-Forcing 針對的正正係呢個兩難,屬於影片模型方向,目標係用同一個 Video Diffusion Model 橫跨兩種生成模式。

它的做法不是把兩套系統硬拼在一起,而是用一個較靈活的 chunking 機制,同時沿時間軸同 denoising steps 去切分。咁樣模型可以在 chunk 之間做 bidirectional 的全局規劃,又能在 chunk 之內用 autoregressive 方式逐步生成,兼顧整體一致性同推理效率。網頁用一句話概括得很清楚:one model, two generation regimes。

對內容創作、長影片生成同需要邊生成邊輸出的工作流來說,呢種設計幾有吸引力。它不是單純追求最快,亦不是只追求最完整的全局建模,而係嘗試將「先看全局」同「逐段出片」放入同一套推理框架,減少以往要為不同場景分開選模型的麻煩。

  • 統一 Bidirectional 與 Autoregressive 兩種影片生成路線
  • 以 temporal axis 配合 denoising steps 的 chunking 作核心設計
  • chunk 之間強調全局規劃,chunk 之內保留串流生成能力
  • 目標是改善長距離一致性、速度與 exposure bias 之間的取捨

現有資料顯示,Flex-Forcing 的核心價值在於統一訓練與推理框架,而不是只做單一生成模式的微調優化。公開內容暫時未完整列出具體評測細節,但方向已很明確:希望用一個模型覆蓋更多影片生成場景,特別適合重視長片段敘事連貫,同時又需要較靈活輸出節奏的項目。

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MV-Forcing 讓長時多視角影片更一致

同一段動態場景,要由多個角度連續生成而且唔穿崩,一直都好難。MV-Forcing想解決的,正正是長片段、多視角與幾何一致性三件事同時成立。

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想像同一個人物動作,要由三個鏡頭角度一路接住生成,畫面不但要連戲,視角之間的位置關係都要講得通。MV-Forcing 屬於多視角影片生成框架,處理的正是長時段 dynamic scenes 在不同 viewpoint 下容易失真、跳位、前後不一致的問題。

它的取向,不是只顧單一視角拉長影片,也不是只做短片式多視角同步,而是把 temporal autoregression 同 view-wise autoregression 放入同一個 diffusion model。中間再加上一個 4D geometric prior 作橋樑:先從已生成的 source view 重建 3D 結構,再渲染出下一個 target view 的幾何先驗,最後交由模型細化成高質影片。

另一個關鍵在訓練方式。MV-Forcing 用 joint denoising,令兩個 view slots 訓練時都可由雜訊起步,避免模型只依賴固定 teacher temporal window,從而支援更長的生成。它亦加入 Distribution Matching Distillation 與 Spatio-Temporal Self-Forcing,盡量縮窄訓練與推理之間的 exposure bias,讓時間與視角兩條自回歸鏈接得更穩。

  • 能同時處理長影片與多視角一致性,而唔係二選一
  • 以 3D reconstruction 連接相鄰視角,補上幾何關係
  • 支援 arbitrary lengths 與 viewpoint counts,彈性較高
  • 用單一 few-step student model 完成生成,推理路徑較集中

現有資料提到,它已在 synthetic 與 real-world data 做大量實驗,重點成果是能生成幾何一致的多視角動態影片。不過公開內容暫時較像研究展示,Code 仍標示 coming soon;對內容創作、視覺敘事、虛擬攝影機規劃有興趣的人,會較容易看出這個項目的價值。

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EdgeBench 用 134 個長任務量度智能體成長

模型識幾多,未必等於學得幾快。EdgeBench想回答的,是智能體在真實環境中隨時間互動後,能力會怎樣上升。

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跑一次就評分的基準,通常只能看出模型本身已經識乜;EdgeBench關注的是另一件事:當智能體放進接近真實工作的環境,連續做十幾個鐘、接收回饋再反覆修正,它究竟會唔會愈做愈好。這是一個研究 environment learning 的 benchmark,核心問題不是單次答對率,而是學習曲線能否反映長時間互動後的能力變化。

它把 134 個任務分成六大類,包括科學與機器學習、系統與軟件工程、組合最佳化、知識工作、形式數學同遊戲,而且每個任務最少運行 12 小時,部分延伸到 72 小時以上。這個設計接近真實工作流,因為智能體需要面對 build logs、test failures、objective values、simulator traces、實驗誤差等回饋,而唔係只靠一次生成結果交卷。

同常見 benchmark 相比,EdgeBench的差異在於它量度「隨經驗累積而改善」的能力。研究者指出,多個模型在 134 個任務上的整體表現,都可用 log-sigmoid function 擬合,R²約為 0.997 至 0.999,表示 environment interaction time 與表現提升之間有相當穩定的關係。這令它不只是一張排行榜,也是一個用來觀察 scaling laws of environment learning 的分析工具。

  • 覆蓋 134 個真實世界長時任務,重點放在學習速度與上限
  • 任務橫跨科學、編程、最佳化、知識工作、數學與遊戲
  • 每項任務持續 12 小時以上,部分超過 72 小時
  • 回饋訊號來自接近真實工作的執行環境,而非單次靜態題目
  • 整體學習曲線可用 log-sigmoid function 高精度擬合

這套 benchmark 對做 Agentic 項目、長流程自動化、程式代理與研究型智能體的人最有參考價值,因為它直接呈現模型在長時間任務中的耐力、修正能力與邊做邊學的幅度。現有資料集中在 benchmark 設計、任務結構、資料集與分析結果,未提供具體安裝步驟或完整使用流程;能確定的是,這個項目由 ByteDance Seed 發表,並附有 Paper、GitHub 與 Dataset 入口。

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GigaWorld-1:機械人世界模型開源路線圖

GigaWorld-1 不只是模型,亦是一套圍繞機械人世界模型的訓練與推理流程。它的重點是用模擬 rollout 協助評估 robot policy。

GigaWorld-1 Teaser

GigaWorld-1 是一個面向 robot world models 的開源工具鏈與研究原型。它主要用來訓練、推理、處理資料,並把世界模型當成 robot policy evaluation 的替代評估器,減少每次都要落真機做 rollout 的成本。

現有做法通常依賴真實機械人測試,或者用偏重短片畫質的 video world models 觀察結果;作者認為這種範式未必足夠反映 policy 是否可靠,因為短期視覺真實感不等於長時序、動作一致的 rollout 準確度。這個項目連同 WMBench 一齊提出較清晰的評測框架,重點放在 long-horizon、action-faithful rollout consistency,而不是只看畫面似唔似真。

和一般只放模型權重的 GitHub 項目相比,GigaWorld-1 較完整地公開了訓練、inference、資料處理、checkpoint conversion 及 LoRA merge 流程,取向明顯偏向可重現與可擴充。基礎模型亦不是由零開始孤立建立,而是結合 Wan、Diffusers、Helios、Genesis 等元件,反映它更像一條可調整的工作流程,而不只是單一模型展示。

  • 重點不在短期畫面好看,而在 rollout 是否長時間維持動作一致性
  • 提供 training、inference、data processing、checkpoint conversion、LoRA merge 等完整流程
  • 相關模型與元件包括 WanDiffusersHeliosGenesis
  • 配套有 ToyDataset、CVPR 2026 WorldModel Track Dataset 與 WMBench benchmark

部署思路相對明確:環境以 Python 3.10+、PyTorch 2.x、Linux 為主,再按 README 準備資料、模型與推理流程;需要下載模型或資料時,亦已有獨立工具說明。硬件需求未算輕量,但首頁提到 1.3B / 5B 變體與低於 24GB 記憶體的生成設定,代表它並非只面向超大規模研究機構。

較適合受益的群體,是做 embodied AI、robotics、world model research 的團隊,以及想建立 policy evaluator 管線的人。現有資訊顯示它背後有 12,000+ 小時訓練影片、324,000+ 模擬 rollout 配對真機執行,以及 7 類 video world models、4 種 action representations 的比較;這些數字未必等於任何場景都會即插即用,但足以說明它的價值在於提供一套有 benchmark 支撐的評估方法,而不只是再多一個生成模型。

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微軟 ResearchStudio:AI 助你研究你的方案

微軟開源一套研究輔助技能組,覆蓋從模糊方向到論文發表的全流程,並以 ICLR、ICML、NeurIPS 論文集訓練出可追溯的構思模式。

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ResearchStudio 的核心任務是把大型語言模型(Large Language Model, LLM)變成研究流程中的協作角色,從構思、文獻搜尋到成稿後的展示素材皆涵蓋在內。它由兩個互補的子項目組成:ResearchStudio-Idea 處理「論文前」階段,協助將尚未成形的研究方向轉化為可辯護的構想;ResearchStudio-Reel 則處理「論文後」階段,把已完成的 PDF 轉成海報、旁白影片、雙語部落格文章及互動式摘要頁面。

傳統的 LLM 輔助構思多半只停留在「生成候選題目」這一層,研究人員仍須自行補上文獻脈絡、辨識瓶頸、區隔既有方案並評估風險。ResearchStudio-Idea 對此提出的修正做法,是從 2021 至 2025 年間 ICLR、ICML、NeurIPS 共 1,947 篇論文中歸納出 31 個反覆出現的構思子模式,再收斂成 15 個可重用的構思模式(ideation patterns),每張模式卡都附帶研究脈絡、瓶頸類型、差異化策略、支援先例與常見失敗模式。這樣的設計讓 IdeaSpark 能以「證據整備度評估 → 脈絡重建 → 瓶頸辨識 → 模式選擇 → 候選生成 → 衝突檢索 → 結果導向稽核」七個步驟,把抽象模式轉化為可追溯的研究提案。

套件內另外兩個獨立技能 Paper-Search 與 Scoop-Check 分別負責多源文獻搜尋與新穎性碰撞檢查,讓構思過程中對「現有方法如何做」與「作者為何不同」這類對比能即時取得佐證。和坊間通用寫作助手相比,ResearchStudio 的差異在於把會議投稿結果(包含口頭報告、高引用子集與被拒稿件)當作訓練素材,使生成的構想能對照真實的審稿標準。技能以 Claude Code 與 Codex 為執行環境,透過 install.sh 即可建立符號連結並完成環境配置。

適合的對象包括需要快速整理文獻的研究生、準備投稿 ML 會議的團隊,以及希望把既有論文包裝成海報或短片的學術機構。對會議投稿文化熟悉的讀者會更容易判斷模式卡的適用邊界;而非 ML 領域的使用者則可借鏡其「以證據為基礎的構思流程」這套方法論。兩篇 arXiv 論文(Idea: 2607.04439、Reel: 2607.04438)分別詳述技術細節與評估方式,值得在採用前先行閱讀。

重點摘要:

  • 全流程覆蓋:從模糊研究方向到論文發表後素材生成,由 Idea 與 Reel 兩個子項目分工處理。
  • 基於會議資料的模式庫:以 1,947 篇 ICLR、ICML、NeurIPS 論文歸納出 15 個可重用的構思模式。
  • 可追溯的構思步驟:七階段工作流程將抽象模式轉為具備文獻佐證的研究提案。
  • 獨立技能模組化:Paper-Search 與 Scoop-Check 可單獨用於文獻搜尋與新穎性檢查。
  • 依賴 Claude Code 與 Codex:需在這兩種 AI 編碼環境中執行,門檻偏向熟悉 LLM 工具鏈的研究者。

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Supra-Router-51M:AI 嘅智能分流

51.7M 參數嘅微型路由模型,自動判斷請求該交由本地小型模型定雲端大型模型處理。

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Supra-Router-51M 係一個基於 SupraLabs/Supra-1.5-50M-Base-exp 基礎模型微調而成嘅小型語言模型(SLM),定位係多模型生態系統嘅邊緣路由閘道。佢嘅主要用途係分析用戶輸入嘅提示詞,判斷該請求適合由本地小型模型處理,定係需要轉交雲端大型模型,從而優化整體運算資源分配。

模型採用 Multi-Task Sequence Generation(多任務序列生成)嘅方法,唔係單純做二元分類。佢會先輸出一連串結構化資訊,包括語義領域(Domain)、複雜度評分(Complexity 1-5)、數學需求(Math)、程式碼需求(Code),最後先輸出路由決定(Route)。呢種設計令模型喺做最終判斷前,先建立內部特徵激活圖,避免細模型容易出現嘅權重崩塌問題。

訓練方面使用咗 SupraLabs/Prompt-Routing-Dataset 數據集(992 筆樣本),訓練 5 個 Epoch,但喺 Epoch 3(eval_loss 為 0.1342)已達到峰值後就回退保存,避免後段過度擬合。支援序列長度達 3840 tokens,使用 bfloat16 精度,喺 CPU/GPU 都能做到次毫秒級推論速度。推論時必須用 greedy decoding(do_sample=False)以確保決策穩定性。

使用時需要將用戶查詢包裝喺特定格式(Task: [Prompt] Analysis:)入面,模型會輸出 pipe-separated 嘅結構化字串,包含完整嘅提示詞遙測資訊。配合 FastAPI 等閘道框架就可以部署成生產環境嘅自動分流系統。

由於模型只有 51.7M 參數,運行門檻極低,適合邊緣裝置同需要即時決策嘅場景,但佢嘅路由準繩度仍然受制於訓練數據集規模較細呢個限制。

重點摘要:
– 基於 SupraLabs/Supra-1.5-50M-Base-exp 微調,僅 51.7M 參數
– 採用多任務序列生成架構,先分析提示詞特徵再決定路由
– 訓練數據集 992 筆,3840 tokens 序列長度,次毫秒級推論
– 支援 FastAPI 閘道部署,需使用 greedy decoding 確保穩定
– 適合邊緣裝置資源調度,限制係訓練數據規模較小

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LiveEdit:串流影片編輯走向即時化

LiveEdit 把文字指令變成串流影片編輯,重點放在速度與畫面穩定。它嘗試兼顧即時反應,以及背景與非編輯區域的保留。

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LiveEdit 是一個 diffusion-based streaming video editing 系統,屬於影片編輯模型與方法項目。它的核心任務是根據來源影片加上文字指令,逐段完成 causal chunk-by-chunk editing,並盡量保留背景與沒有修改的區域。

這個項目不是追求離線影片慢慢算到最靚,而是針對接近即時的串流編輯。它建基於 Wan2.1 和 Self-Forcing codebase,並用 three-stage distillation,把雙向編輯 teacher 的能力轉移到串流 student,再配合 AR-oriented Mask Cache 減少重複運算,換來較低延遲。

部署與測試資訊算是完整,提供 inference scripts、training code、checkpoint instructions,也講明建議在 Linux 配合 NVIDIA GPUs 執行;單 GPU 可做 inference,多 GPU torchrun 主要用於訓練。輸入方式是準備一個 JSON,填入 source video 路徑和 instruction,然後配合已釋出的權重與 Wan2.1 base model 進行推理。

有一個相當關鍵的參考值:項目頁列出 12.66 FPS,並表示透過 4-step distilled diffusion generation 達成 real-time streaming inference。這個成績對互動式影片編輯很重要,不過公開資訊未見更完整的硬件條件、顯存需求或不同解析度下的比較,因此判斷效能時仍要保留一點。

  • 重點不是一般文字生片,而是保留原片內容的串流影片編輯
  • 主要技術包括 three-stage distillationCausal DiTAR-oriented Mask Cache
  • 已公開 inference 與 training 程式碼,也提供 Hugging Face checkpoint 指引
  • 已知較適合 Linux、NVIDIA GPU 環境,研究團隊或影像生成工程師較易受益
  • 相關模型與基礎包括 Wan2.1-T2V-1.3B、bidirectional editing teacher、streaming student

整體來看,LiveEdit 的價值在於把 streaming video editing 做得更接近可互動系統,而不只是展示級效果。它較適合研究即時影片編輯、互動內容製作、直播視覺處理或需要低延遲生成的團隊;一般用家若想直接在圖形介面一鍵開用,現有資料未提供管理後台整合、免手動設定流程,仍然比較像面向研究與開發者的項目。

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Google A2UI 想讓 AI Agent 直接講出介面

A2UI 不是聊天模型,而是一套讓 AI agent 產生互動介面的開源格式與函式庫。它主打安全、可跨平台渲染,適合要把 agent 接入產品的人。

Gallery of A2UI components

A2UI 是一個開源框架/協定格式項目,核心是讓 AI agent 用宣告式 JSON 產生可更新的互動介面。它要解決的問題很直接:agent 不只回文字,還可以安全地把表單、卡片、按鈕等 UI 交畀前端或原生客戶端渲染。

這個項目的取向,和直接讓 LLM 輸出 HTML、JavaScript,或者在前端執行 agent 生成程式碼很不同。A2UI 把介面描述同實際元件庫分開,client 只會渲染已預先信任的元件 catalog,安全性較高,但代價是自由度受 catalog 和 renderer 能力限制,並非想畫甚麼介面都可以即時做到。

現有資料顯示,A2UI 仍屬 early stage public preview,目前生產版本為 v0.9.1,v1.0 specification 則是 release candidate。部署與理解方式上,它較像一個要接入現有產品的基礎層:agent 端輸出 A2UI JSON,client 端用對應 renderer 轉成 Flutter、Angular、Lit、Web 或其他原生 UI;官方網站有 Quickstart、Client Setup、Agent Development 同 renderer 文件,但這份資料未列出完整安裝流程,亦看不到一鍵接入 OpenClaw、OpenCode、Codex、Hermes Agent、Copilot、Pi 的管理介面整合資訊。

它的優勢,在於增量更新和跨框架可攜性。README 提到 UI 會以扁平元件清單加 ID 關聯表示,這種結構對 LLM 較友善,也方便串流更新;同一份 A2UI payload 理論上可以映射到不同客戶端。相比綁死某一個前端框架的做法,這更適合多端產品、內部工具平台,或者需要跨信任邊界把 agent 能力交到用戶手上的團隊。

重點可概括為:
– 不是模型,而是讓 agent「講 UI」的協定與函式庫
– 核心賣點是安全渲染,避免直接執行 LLM 生成程式碼
– 支援增量更新,較適合串流式互動介面
– 可對接多種前端技術,但前提是要先有 renderer 和元件 catalog
– 文件已見版本演進與示範場景,公開資料未提供明確性能跑分

性能與現有內容較著重設計理念、版本演進與示範,而不是基準測試數字,所以不宜把它理解成追求速度排行榜的項目。較可能受益的是正在做 agent 產品的前端團隊、平台工程團隊,以及需要把資料收集、任務委派、跨端 UI 呈現整合起來的企業應用;相關技術脈絡則包括 AI agents、MCP、Flutter、Angular、Lit、React、SwiftUI,以及 A2A extension。

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