awesome-agentic-world-model:由 World Model 走向可互動的 Agent-Centric World Proxy

這份開源索引把世界建模重新連接到代理人的規劃、學習與驗證流程,亦清楚標出目前仍未解決的取捨。

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需要持續試錯的 AI agent,未必每次都要真的操作環境;有時預測未來狀態、渲染視角、模擬執行結果,甚至取回技能或驗證計劃,已足以支援下一步決策。這個項目屬於開源研究索引與分類框架,實際處理的是如何整理 Agentic world modeling 相關工作,讓讀者按代理人需要的資訊尋找合適方法。

它不會像可直接下載的模型或部署服務般產生結果,價值在於把傳統被動預測下一個物理狀態的 World Model,延伸為面向代理人的 Agent-Centric World Proxy。相比只回答「下一刻會發生甚麼」,World Proxy 也可以回答「這個計劃能否執行」、「應取回哪段經驗」或「下一步應觀察甚麼」,但不同研究的成熟度和驗證方式仍然不一致。

分類採用兩條軸線:六種 Proxy functions 包括 Dynamics、Spatial、Execution、Memory / Experience、Skill 及 Reward / Verification;三個 empowerment levels 則分為 L1 inference-time guidance、L2 training-time optimization,以及 L3 Agent-Proxy co-evolution。這個關係有助分辨模型是在決策時提供提示、訓練時改善能力,還是與 agent 一同持續演化。

  • 用途:按功能及能力層級尋找研究工作
  • 內容:整理模型、論文、arXiv ID、發表場合與年份
  • 維護:接受新增項目、分類修正及連結更正
  • 限制:本身沒有推理 API、安裝流程或統一性能基準

它適合研究人員、建立 agent pipeline 的工程團隊,以及需要比較 Dynamics、Memory 或 Verification 方法的人;但若目標是立即部署系統,仍須自行選擇並安裝清單內的個別模型或工具。

項目目前更像一張持續更新的研究地圖,而非完成度一致的 benchmark。它的優點是提供共同語言,將 world modeling 從單一狀態預測重新放回規劃、學習和互動成本的脈絡;限制則是清單依賴社群維護,分類邊界仍會隨 Agentic world modeling 發展而變動。

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JoyAI 把即時串流影片編輯推向 720p

影片逐幀抵達便可按文字指令修改,JoyAI-Video-Edit 以 30.19 FPS 連接即時攝影與生成式編輯。

JoyAI-Video-Edit teaser

直播畫面或上載影片不必等到完整片段準備好,便能一邊輸入自然語言指令、一邊看到修改結果。JoyAI-Video-Edit 屬於開源影片生成及影像處理模型,處理的是影片串流中延遲高、必須預先知道片長,以及難以維持連貫性的編輯流程。

它支援主體修改、局部區域調整、背景替換、風格轉換、動作改變和參考影像引導,適合互動示範、直播效果及需要即時預覽的創作工具。系統以 Multimodal Large Language Model(MLLM)條件編碼器、causal video Variational Autoencoder(VAE)及 16B-parameter Multimodal Diffusion Transformer(MMDiT)組成,逐段處理新抵達的畫面。

同類影片生成方法往往先取得完整影片,再一次過進行離線處理;JoyAI-Video-Edit 改用 autoregressive diffusion,配合 aligned autoregressive distribution matching distillation、long-horizon optimization、bounded Key-Value state(KV-state)inference 和 deployment-oriented scheduling,換取串流速度。不過,這種設計仍要留意長時間輸出可能出現的 temporal drift,而且消費級 GPU 支援仍列為待辦工作。

部署基準在 720×1280 解像度達到 30.19 FPS end-to-end throughput,代表系統已接近互動式影片處理所需的速度,但不能直接等同於所有硬件和指令下都能保持相同表現。Hugging Face 提供 JoyAI-Video-Edit checkpoint,GitHub 同時提供部署程式碼和線上 Demo,較適合具備 GPU 資源、希望整合影片工作流,或研究 Computer Vision 與串流生成的團隊。

  • 即時串流:畫面逐幀處理,不要求預先提供完整影片或固定片長。
  • 指令範圍廣:涵蓋主體、局部、背景、風格、動作及參考影像編輯。
  • 速度指標:720×1280 下達到 30.19 FPS 的完整流程吞吐量。
  • 部署取捨:透過 bounded KV-state inference 控制計算量,但消費級 GPU 支援仍未完成。
  • 適用人群:影片工具開發者、直播創作者及需要即時預覽的研究團隊。

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3DZip 把 3D VLM token 減少到 10 分 之一

3D 問答模型常被海量 token 拖慢,3DZip 用免訓練壓縮方法把負擔大幅減輕。速度提升接近兩倍,原有能力大致保得住。

3DZip logo

做 3D Question Answering 時,projection-based 3D vision-language models 往往要先把多視角 RGB-D 特徵投影到世界座標,結果每個場景會堆出幾千個 token,推理速度同記憶體壓力都會立即變成瓶頸。3DZip 屬於token compression 框架,處理的正正是這個問題,而且做法不是再訓練一個新模型,而是直接插進現有流程,先減重再回答問題。

它的判斷很清楚:3D token 的冗餘不只來自空間上太接近,還包括物件層級分佈不平均,所以單靠 2D VLM 常見的 attention 或語意相關性壓縮,未必保得住 3D 幾何結構。3DZip 用三步走處理,先做 voxelization 清走點級重複,再用 Determinantal Point Process(DPP)挑出特徵夠多樣的 anchor tokens,最後在空間限制下合併其餘 token,重點是保持 geometric coherence。

3DZip 提供 LLaVA-3D 的 inference 與 evaluation code,代表你可以把它理解成偏向研究驗證、效能比較同既有模型加速的項目,而不是即裝即用的完整產品。核心演算法放在 llava/model/multimodal_encoder/video_encoder.py 的 3dzip pooling branch,部署思路也很直接:以 LLaVA-3D 為基礎模型,把壓縮流程接到 multimodal encoder,再用基準測試看 token 數、速度同回答質素之間的取捨。

3DZip 在三個 3D question answering benchmarks 上,壓到128 tokens之後仍保留94.7%原始表現,推理速度提升到1.92×。這類數字最適合需要在有限 GPU 記憶體內跑 3D VLM、又不想為加速重新訓練整個模型的研究團隊;代價是目前公開重點仍集中在推理與評估,Hugging Face 權重與更完整版本例如 3DZip++ 仍未釋出。

  • 免訓練設計,重點在於直接壓縮 projection-based 3D VLM 的 token 成本
  • 與 2D token compression 不同,3DZip 同時處理空間結構同特徵多樣性
  • 已公開 LLaVA-3D 的 inference 與 evaluation code,較適合研究與基準比較
  • 128 tokens 仍保住 94.7% 原始表現,推理速度可達 1.92×
  • 現階段較像演算法模組,未見完整產品化封裝

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CADENA 把 3D 網格逐步還原成 CAD 程式

想由3D mesh 反推可編輯 CAD 流程,CADENA 提供了一條幾務實的路。它唔係一次過寫完整程式,而係每步都先執行、再比較幾何差異。

Repository image for zhemdi/cadena

做 3D reverse engineering,最大痛點唔係生成一段似樣代碼,而係生成之後能否真的建出可用、可編輯、而且封閉的幾何。CADENA 屬於模型加推理流程的參考實作,目標是把 3D mesh 重建成 parametric CAD program;它採用 stepwise inference,每次只發出一個 operation,先執行目前前綴,再用目標幾何與已建幾何的差距決定下一步。

這種做法的價值,在於把「一次過輸出整段程式」改成可檢查、可回退的逐步生成。倉庫內的 inference/ 會做 vLLM 服務、per-operation expansion 同 prefix selection,rl/ 則負責 sandboxed prefix rendering 與排序分數;系統只保留能令 IoU 改善的步驟,所以多走幾步不會令結果更差。代價同樣清楚:部署要 Python 3.10+、CUDA GPU、vLLM,同時依賴 OpenCASCADE via CadQuery,環境比一般 Vision-Language 模型推理更重。

模型本身用的是 Qwen2-VL-2B policy,Hugging Face 釋出 sft 與 rl 兩個階段,當中 rl 對應 CADENA-RL。輸入不是單張截圖,而是八個視角拼成一張圖,六個軸向視圖加兩個等角視圖;目標物放在綠色通道,當前已建立幾何放在紅色通道,模型讀到的其實是尚未補齊的殘差。這種設計直接把「下一刀應該補邊度」轉成視覺訊號。

幾個值得留意的重點:
– 倉庫提供完整推理、資料集建立、評分與可視化流程,但不包含用來合成訓練語料的 rule-based program generator。
– cadgen/ 只有 DSL runtime 的執行半部,較適合做還原、測試與基準比較,唔係完整資料生產管線。
– 預設流程會由 mesh 目錄建立 inference dataset,再輸出每一步的程式、輸入圖同 built STL,方便檢查中途錯誤。
– 無效預測會被剔除:建不出來,或者結果不是 watertight,都不算有效答案。
– 評分包含 GMS、IoU、CD,而且結果會按 family 及整體一併報告,避免單一類型零件拉高平均值。

適合研究 CAD reverse engineering、幾何生成、製造前處理,或者想把 mesh 轉回可參數化編輯流程的團隊。現階段最實際的理解方式,是把 CADENA 看成一套偏研究導向、但已經有明確 benchmark、checkpoint 同 rollout 腳本的開源項目;可重現性做得不錯,不過完整訓練資料生成鏈未公開,想延伸到自家資料或重訓流程,仍要補上不少工程工夫。

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DeepVoyager-VL 把視覺線索放回搜尋流程中

DeepVoyager-VL不只是睇圖再答題,而係會用新取得嘅視覺證據決定下一步搜尋。對長流程多模態檢索項目而言,呢個改動幾關鍵。

Comparison of multimodal search data synthesis paradigms

當一個多模態 agent 要連續查多步資訊,最易失準嘅位置往往唔係答題,而係中途搵錯線索。DeepVoyager-VL處理嘅正正係呢個問題:佢屬於長流程多模態 deep-search 框架,讓新取得嘅圖片證據直接影響下一輪檢索,而唔係只喺輸入開頭或答案結尾先用到視覺資訊。

呢種做法令佢同一般把視覺訊息包裝成前置條件嘅方法有明顯分別。DeepVoyager-VL背後用 EventVoyage-VL 生成帶有中間視覺依賴嘅長流程問題,再用整理過嘅 trajectories 做 Supervised Fine-Tuning(SFT),而唔加額外 reinforcement learning 階段;取捨好清楚,訓練流程較可重現,但效果仍然要靠資料合成質素同軌跡篩選撐住。

倉庫而家已經放出 paper、project page,同可重現嘅 Megatron SFT training bundle,亦提供 DeepVoyager-VL-8B 同 DeepVoyager-VL-30B-A3B 模型,以及 EventVoyage-VL dataset。想理解點樣驗證,最直接係沿住現成模型、資料集同訓練 bundle 睇完整流程;README 亦提到 SWIFT RUNTIME=bundled 會使用儲存庫內嘅 source trees,定位上比較接近研究與訓練復現項目,而唔係即開即用嘅消費級產品。

  • 核心改動:把 vision in the loop 放入搜尋中段,圖片可按需要先載入或裁切
  • 資料來源:EventVoyage-VL 先做 structure-before-language synthesis,再抽出可監督軌跡
  • 訓練路線:以 supervised-only 為主,冇再疊 reinforcement learning 階段
  • 結果:8B 同 30B-A3B 平均分別為 54.8 同 58.6,並在十個 benchmark 入面分別拿下八個同九個最佳成績

分數本身已經講到定位:DeepVoyager-VL不只是追求更大模型,而係想改善「見到新圖之後,下一步應該搵乜」呢個決策環節。較受益嘅會係做多步檢索、多模態問答、研究型 agent pipeline 嘅團隊;要留意嘅限制亦同樣直接,成效高度依賴合成資料點樣把中途視覺依賴編排得夠真實,離開相關 benchmark 之後,泛化深度仲要靠後續驗證。

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MBM:跨類別動作轉移突破

你可以把它理解成一套跨類別影片動作轉移框架,重點是外形差很多時仍保住動作與身份。

Framework

想把一段動作搬到另一個角色或畫面,最怕形態差太遠時連身份都一併扭曲。MBM 走的是一套 motion transfer 研究框架,重點是把跨類別動作轉移做得更穩,讓 reference video 的動作可以連同 text,必要時再加一張 reference image,一起驅動生成。

它分兩段處理:Stage I 先學 heterogeneous abstract motion conditions,再 bootstrap cross-category motion pairs;Stage II 再用 raw reference videos 把這套監督內化。推理時直接靠 reference video、text 和 optional reference image,不需要 explicit motion extraction 或 test-time optimization。

它和只在相近外形之間搬動作的做法不同,目標是連 same-category、near-category 到 far-category 都盡量維持 motion fidelity 與 target preservation。資料同時提到 OpenVMT-Dataset 和 OpenVMT-Bench,前者是 instance-level motion-equivalent cross-content pairs,後者則用逐步拉大的 category gap 去測。

  • 兩階段框架先學抽象動作,再把監督內化到生成流程
  • 推理端直接吃 reference video、text、optional reference image,流程較短
  • 主打跨類別動作轉移,適合影片生成、角色動作遷移、動畫合成
  • 在大形態差距下仍可維持較好的動作保真與目標保留

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LeapTalk:1 步生成會話數字人

講人像相片同語音,就能連續生成對嘴影片。LeapTalk把速度拉到接近即時,同時盡量守住人臉一致性。

teaser

想做會話數字人?卡位通常唔係能否生成,而係夠唔夠快、個樣會唔會愈播愈走樣。LeapTalk屬於開源 talking-head generation 項目,針對的正是即時串流、人臉一致性同嘴型同步三件事一齊要兼顧的難題。

它的吸引力在於每個影片片段只用 1 NFE 就可推進,在 Lite 設定下標示可達 200 FPS,而且 Web Demo 已經做成可載入人像圖、用文字或咪高峰對話的介面。底層並非單靠硬推速度,而是建基於 SoulX-FlashHead-1_3B,再配合 LoRA、audio_proj_step_*.pt、wav2vec2-base-960h,用 audio-driven classifier-free guidance 強化對嘴。

  • 以 chunk-by-chunk streaming pipeline 連續生成長片
  • 用 Brownian bridge 同 Bridge Forcing 減少長片身份漂移
  • README 已交代需另外下載 base model、語音模型與 LeapTalk 權重
  • 推論前要自行填入 COND_IMAGE、AUDIO_PATH 等本地路徑

同類做法常見取捨是速度快但畫面累積誤差,或畫質穩定但延遲高;LeapTalk明顯站在「先把延遲壓到可互動」這一邊,再用 reference-anchored data-to-data transport 補回穩定度。

現適合做數字人互動、虛擬主播、即時內容生成的團隊。200 FPS 與單張 H200 GPU 的說法來自項目提供資訊,普通硬件能否複製同樣效果、Web Demo 的完整部署細節是否齊備,仍要等更多實測佐證。

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LongHorizon-Harness 解決代理在長任務時的錯誤

代理能否跑足幾十小時,關鍵唔只在模型能力,仲在狀態有冇走樣。LongHorizon-Harness把驗證、執行同任務延續拆開處理。

Install and run LongHorizon-Harness from the command line

當代理要橫跨桌面程式同 command line 連續做事,最易出問題唔係單步操作,而係中途記錯狀態、判斷錯進度,結果愈做愈偏。LongHorizon-Harness 針對屬於長時程代理執行與驗證工具,目標係令複雜任務可以被保存、核實,再一路推進到完成。

它唔係新模型,它主要協助 Claude Code、Codex、OpenClaw 之類 agent backend 上面處理 execution、state management 同 result verification。核心做法是 Manage-Execute-Audit (MEA) loop,把規劃、執行、審核拆成不同路徑,並把可信狀態獨立保存,減少單一長對話愈滾愈亂的問題。

  • 支援 Claude Code、Codex、OpenClaw,亦可配 Gemini CLI 與 mini-SWE-agent
  • 以獨立 audited state 推動下一步,而唔係只靠 session 內記憶
  • 可用單一指令啟動,每次執行會獨立保留 audit trail
  • 針對 WeaveBench、OSWorld 2.0、Terminal-Bench 2.1 這類長任務基準有公開成績

它在 WeaveBench 取得 80.7% PassRate、OSWorld 2.0 有 35.2% partial score,Terminal-Bench 2.1 success rate 為 77.2%。官方亦強調在相同 backbone 下,只換 harness,三個 benchmark 都向上走,反映改進點主要來自流程控制同驗證機制,而唔係模型突然變強。

呢種設計較適合需要長時間自動化處理、多步驟交接、又要追蹤結果可信度的團隊,例如研究、軟件測試、系統操作同複雜 office workflow。代價是流程比單純聊天式代理更重,審核與狀態管理會增加結構與成本,但換來的是更穩定的延續能力,同較容易追查每一步點樣做出來。

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DEFT-RLVR 用延後曝光減少自動駕駛 VLM 誤判

自動駕駛 Vision-language-action models 唔少都會被正確軌跡「提示」到答啱。DEFT-RLVR想處理的,正是這種看似會推理、其實先知道答案的偏差。

Ground-truth trajectory exposure can induce post-hoc rationalization and hallucination.

自動駕駛 Vision-language-action models 一旦在推理前先見到真實未來軌跡,很容易把答案合理化,卻未必真係根據場景作判斷。DEFT-RLVR 屬於訓練與驗證框架項目,核心是把「先看場景作決定」同「之後再對照候選軌跡」拆開,減少 trajectory anchoring bias。

它的做法唔係直接生成開放式座標,而是先用 AD-MCQ 把規劃問題改成多選題,再用 DEFT 兩階段流程處理:模型先做 candidate-blind scene reasoning,之後先見到候選軌跡再揀答案。這種設計的好處,是答案可被精確核對;代價則是任務表述被收窄到候選集合之內,較接近「可驗證決策」而唔係完整路徑生成。

  • 針對的不是感知本身,而是推理監督被答案污染的問題
  • AD-MCQ 保留 braking、speed 同 lateral geometry 等差異,方便精確評分
  • DEFT-RLVR 用 GRPO 聯合優化,並且可選用 rubric 監督推理過程
  • RL 階段直接由 base VLM 開始,毋須 cold-start SFT
  • 模型採用 Qwen3-VL

部署門檻不算低。項目要求另行安裝支援 CUDA 的 vLLM,Waymo codebook reconstruction 還要額外用 Python 3.9 的 autovla waymo py39 環境;預設 recipe 亦明顯偏向大型多 GPU 節點,小型設備需要自行調整 tensor parallelism、batch size、sequence length 同 offloading。

目前公開資訊顯示,它在 AD-MCQ-500 上同時提升 trajectory selection 與 candidate-blind reasoning,較穩妥的判斷是:這套方法對研究自動駕駛 VLM/VLA 訓練可靠性、想避免「先知答案再解釋」的團隊尤其有參考價值;要落地到更開放的真實規劃流程,仍要看候選軌跡構建與算力成本能否接受。

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WorldExam:檢驗世界模型影片的反應力

它不只看畫面像不像,還會測模型能否保住世界一致性與反應。WorldExam 把世界模型影片拆成四層診斷。

WorldExam overview

WorldExam 把重點放在世界模型(world models)影片最常被忽略的地方:畫面好看之外,世界有沒有維持住,場景會不會對動作作出合理反應。它屬於基準測試項目,用來評估可控制影片生成在外觀、操控、空間一致性與內在反應上的表現。

它提供 1,474 個測試案例,涵蓋 camera-driven、action-driven、language-driven 三種控制介面,並劃分為四個診斷層次與八個任務。使用時可依照項目提供的測試案例與統一評估流程,檢查模型在不同場景、不同視角和不同互動條件下的穩定度。

和只看視覺質素或指令跟隨的做法相比,WorldExam 更在意模型有沒有維持空間一致性,以及能否推斷場景應有的反應。它把 scene revisit、terrain interaction、object interaction、social interaction 等情境都納入,適合做影片生成、世界模型、互動式內容與機械人視覺相關研究的團隊。

  • 同時測外觀、操控與世界反應,不只看畫面順不順眼
  • 支援三種控制介面,較貼近不同應用流程
  • 測試案例覆蓋室內外、3D render、電影鏡頭、動畫與 dashcam
  • 有任務級與整體指標,方便比較不同模型
  • 對想看模型有沒有「懂場景」的團隊特別有用

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