TESSERA 把全年衛星影像壓成地表嵌入圖

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做地表分類、樹冠高度預測,或者想先整理一塊區域的衛星時序資料,卡位通常出在雲遮、感測器差異同時間序整理。TESSERA 屬於地球觀測 foundation model,核心做法係把一年份 Sentinel-1 同 Sentinel-2 觀測壓成 10m 解析度、逐像素的 representation(embedding)map,讓後續任務直接食用較穩定的特徵,而唔使每次由原始影像重新清洗。

TESSERA 同常見只做 cloud-free composite 或單時點特徵抽取唔同。作者明顯想保留 temporal-spectral 訊息,將不規則觀測、光學與雷達資料一齊編碼,所以它較像先建好一層通用地表表示,再交畀分類、回歸或視覺化項目使用;代價係流程唔算輕量,現階段亦仍然係 alpha,對外存取有限。

部署流程分成資料預處理、推理、再把輸出的分塊結果拼回最終 representation map;輸入會包括 ROI 的 TIFF、Sentinel-1/2 的起止日期,而且目前 downsample rate 只支援 1,即維持 10m 解析度。README 亦提到要先看完整教學,並涉及 Docker 與一定硬件需求,較適合有遙感或資料工程能力的團隊測試。

  • 把全年 Sentinel-1 與 Sentinel-2 壓成逐像素 embedding,而唔係只輸出單次影像結果
  • 適合接駁土地分類、樹冠高度預測、表示視覺化等下游任務
  • 目前偏研究與內部測試階段,外部使用門檻仍然存在
  • 10m resolution、TIFF 輸入、按時間範圍抽取資料,工作流相對完整但較重

相關模型 TESSERA 前身為 BTFM;延伸資料亦顯示 TESSERA v2 研究緊 pixel-wise EO foundation models 點樣擴展,並包含 0.5B、1B,以及訓練中的 2B 模型,再蒸餾成較細的 student。當中 21M 參數的 distilled 版本主打 embeddings-as-data 部署,仲提供 MATRYOSHKA representations,16 維前綴已可保留大部分 128 維表現。對想長期經營遙感特徵底座的團隊,呢個方向比逐任務重訓更有吸引力。

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SPLASH 讓小型 MLLM 學會觸覺

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想將觸覺資料接入小型多模態模型,最麻煩的地方往往不是接唔接到,而是模型一邊學「摸到乜」,一邊把原本「睇到乜」的能力搞亂。SPLASH屬於模型訓練框架,針對的正是 MLLMs 在加入 tactile perception 後容易出現的 catastrophic forgetting,目標是在保住 vision-language 能力之下完成 visuo-tactile 對齊。

它的取向幾清楚:唔係全面重訓,也唔係隨便加一條 tactile branch 就算,而是先在 LLM backbone 入面找出較「沉睡」的參數空間,再把觸覺學習限制在呢部分。項目提到它用 weight 與 activation importance scoring 生成 dormant masks,之後做 mask-guided sparse training;好處是唔使大幅動到關鍵視覺語言參數,代價則是整個流程仍然偏研究型,部署前要先備好資料集、分割資料,同時需要 CUDA 12.0 以上與至少兩張 GPU 做分散式訓練。

現有版本主要有兩個模型變體:SPLASH-1B 以 InternVL2.5-1B 為 base MLLM,SPLASH-3B 則建基於 Qwen2.5-VL-3B,兩者都配合 ViT-Tiny + MLP adapter 作 tactile frontend。資料部分亦唔算輕量,除了 LLaVA-CC3M-Pretrain-595K 與 CC3M 用來生成 mask,仲要配合 Touch-Vision-Language-Dataset、TacQuad 等項目做訓練與 OOD 評估,所以它比較適合做多模態研究、機械感知、或想驗證觸覺—視覺聯合推理的團隊。

  • 重點不在新增多少參數,而在把觸覺更新隔離到 dormant subspace
  • 基底模型包括 InternVL2.5-1BQwen2.5-VL-3B
  • 觸覺前端採用 ViT-Tiny + MLP adapter
  • 評估覆蓋 SSVTP、TVL、TacQuad,並強調保留原有通用能力

以公開資訊判斷,SPLASH最值得留意的不是單一 benchmark 分數,而是它明確押注「non-destructive modality expansion」:讓模型多學一種感官,而唔需要用視覺能力做交換。對打算在緊湊參數預算下擴展 MLLMs 感知模態的研究項目而言,這個方向比單純追高表現更有參考價值。

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WildCity 把城市級空間智能拉回真實街道

wild city

做城市級重建最麻煩的,不是把街景拼得靚,而是要在車流、光線變化、模糊影像同定位誤差同時存在時,仍然保留可用的空間結構。WildCity屬於Dataset 數據集兼研究測試平台,重點不是展示單一模型,而是提供一套面向真實城市環境的資料、重建基線與 closed-loop simulator,處理 rendering、simulation 同 spatial intelligence 之間長期脫節的問題。

這個項目的價值,在於資料規模同場景難度一齊拉高。,它覆蓋美國 6 個城市、18 段長距離行車軌跡、合共 1,507 公里,並整理成 3.01M synchronized keyframes,配合 6 個環視鏡頭、LiDAR、IMU 同 GPS。對研究團隊而言,這不只是多模態資料集,亦是一個可以檢查城市級 reconstruction、extrapolated rendering 與 embodied reasoning 能否真正落地的共同基準。

跟不少較乾淨、較短路段的資料集相比,WildCity的取向明顯更偏向「野外條件」:dynamic objects、lighting and appearance changes、motion blur、imperfect poses 都保留下來。代價是結果未必容易做得好看,但好處是更接近自動駕駛車隊、數碼孿生同機器人模擬會遇到的現實限制。它也不是即插即用型工具,因為 README 已寫明 code、dataset access 同 baseline 仍在準備釋出。

[ECCV26] WildCity: A Real-World City-Scale Testbed for Rendering, Simulation & Spatial Intelligence
  • 以真實車隊採集的城市級多模態資料為核心,而非單一演示場景
  • 除了資料集,亦規劃 urban-tailored 3D Gaussian Splatting baseline 與 closed-loop simulator
  • 適合測試大範圍 reconstruction、rendering 外推與 embodied reasoning
  • 現階段較適合先追蹤研究與評估設計,完整部署流程仍要等官方釋出

現時可以把 WildCity 理解為一個正在成形的基礎設施項目:資料已公開描述,Hugging Face 亦有資料集入口,而官方儲存庫之後會補上 loaders、evaluation scripts、reconstruction baseline 同 simulator。相關模型方向目前最明確的是 urban-tailored 3D Gaussian Splatting;若你做的是自動駕駛感知、城市數碼孿生、robotics simulation 或 spatial intelligence,這套基準值得提早留意,因為它測的不是理想條件下的漂亮結果,而是城市尺度下能否持續運作。

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Rank-Then-Act 點樣用影片學出獎勵

Screenshot

做強化學習最麻煩的地方,往往不是訓練本身,而是根本冇一個好用的 reward function。Rank-Then-Act 針對的正正是這個缺口:它屬於一個以 Vision-Language Model (VLM) 為核心的強化學習框架,目標是在沒有環境獎勵的情況下,從示範影片推回任務進度,再把這種進度感變成 agent 可學習的 dense reward。

同類方法很多時會直接學一個 scalar reward,或者預測成功與否,但作者刻意避開這條路。RTA 先用 GRPO 微調 VLM,要求模型在打亂次序的畫面序列中估計 task-completion 百分比與排序,再用 VOC 這個 rank-correlation reward 去約束模型真的理解時間進展,而不是偷看絕對時間線索;之後在第二階段,系統不是直接輸出分數當 reward,而是用 Spearman rank correlation 比較預測進度排序與真實時間索引,得到一個 bounded、scale-invariant 的學習訊號。

這種取向的好處,是 reward 較不容易因尺度漂移而失真,亦較有機會跨任務重用同一個 progress scorer。現有資料指出,它在離散環境如 PyBoy 上的 Catrap、Kirby,以及連續控制環境如 MetaWorld、PointMaze 都有不錯表現,對 unseen tasks 亦有泛化能力;不過這仍然是研究型項目,重點在方法驗證,未算是即裝即用的成品工具。

  • 重點不是直接預測分數,而是先學會判斷畫面進度排序
  • 第一階段用 GRPO 訓練 VLM,第二階段用 PPO 訓練策略
  • reward 來自 VOC 與 Spearman rank correlation,訊號範圍固定在可控區間
  • 已覆蓋 Game Boy 模擬器 PyBoy 與 MetaWorld 這類不同控制場景
  • 需要 Python 3.10+、CUDA GPU,第二階段還要 xvfb、ROM 與 save state

理解和測試這個項目,最合理的方式不是把它當普通套件安裝,而是當成兩階段實驗流程來看:先在 stage1 用 gameplay videos 訓練 progress scorer,再到 stage2 把該模型凍結成 reward model,放進 PPO 訓練流程。儲存庫已把資料處理、Hydra 設定、多 GPU 配置、PyBoy 包裝器與 VOC 計算分開整理好,適合研究團隊、做 video-based RL 的人,或者想比較 ordinal reward 與 scalar reward 差異的讀者深入追蹤。

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NVIDIA 用單一影片模型兼顧連貫與速度

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做影片生成時,最常見的卡位係:Bidirectional diffusion 生成得穩,前後鏡頭更一致,但速度慢;Autoregressive 方式可以逐段輸出,較適合串流,不過長片段容易失去連貫。Flex-Forcing 針對的正正係呢個兩難,屬於影片模型方向,目標係用同一個 Video Diffusion Model 橫跨兩種生成模式。

它的做法不是把兩套系統硬拼在一起,而是用一個較靈活的 chunking 機制,同時沿時間軸同 denoising steps 去切分。咁樣模型可以在 chunk 之間做 bidirectional 的全局規劃,又能在 chunk 之內用 autoregressive 方式逐步生成,兼顧整體一致性同推理效率。網頁用一句話概括得很清楚:one model, two generation regimes。

對內容創作、長影片生成同需要邊生成邊輸出的工作流來說,呢種設計幾有吸引力。它不是單純追求最快,亦不是只追求最完整的全局建模,而係嘗試將「先看全局」同「逐段出片」放入同一套推理框架,減少以往要為不同場景分開選模型的麻煩。

  • 統一 Bidirectional 與 Autoregressive 兩種影片生成路線
  • 以 temporal axis 配合 denoising steps 的 chunking 作核心設計
  • chunk 之間強調全局規劃,chunk 之內保留串流生成能力
  • 目標是改善長距離一致性、速度與 exposure bias 之間的取捨

現有資料顯示,Flex-Forcing 的核心價值在於統一訓練與推理框架,而不是只做單一生成模式的微調優化。公開內容暫時未完整列出具體評測細節,但方向已很明確:希望用一個模型覆蓋更多影片生成場景,特別適合重視長片段敘事連貫,同時又需要較靈活輸出節奏的項目。

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SaMer 壓縮視覺檢索成本

SaMer overview

圖文檢索做得細緻,往往要保留大量 image-side tokens,但儲存與比對成本也會跟住升。SaMer屬於開源框架/研究原型,針對 ColPali-style multi-vector retrievers 的 token 壓縮問題而來,重點不是單純刪減,而是盡量保住之後查詢仍可能用得着的 object-level evidence。

現有壓縮做法多數偏向 pruning、pooling,或者只按 feature 合併,代價是物件與區域證據容易被混在一起,令 MaxSim late interaction 原本可選取的細節訊號流失。SaMer的取向明確:保留原本 MaxSim retrieval objective,不改 late-interaction 介面,只在 image side 做 object-aware merge,修正「壓縮後證據變鈍」這個問題。

它的方法有三個關鍵步驟:先用 feature similarity 加 spatial proximity 做 Feature-Spatial Merging,再在訓練階段利用 Flickr30k-Entities 的框標註加入 Object-Aware Assignment,避免不同實例被錯誤合併,最後採用 Projection-Only Adaptation,只訓練 shared projection layer,vision encoder 同 language backbone 都維持 frozen。到 inference 時就不再依賴 bbox,這點令部署比一些需要 detector 或額外 grounding loss 的做法簡潔。

  • 以 ColPali-style multi-vector retrieval 為核心場景,重點是減 storage 與 scoring 成本
  • K=64 時可移除超過 93% image-side tokens,ColPali 儲存量下降 16.09×
  • 在 Flickr30K 與 MSCOCO,README 與項目頁指出 R@1 有提升
  • 相關模型權重包括 vidore/colpali-v1.3-hf,另有 Hugging Face 的 SaMer models 集合

測試與重現路線算清楚:資料要先準備 Flickr30k-Entities,之後訓練 adapter、建立 compressed retrieval cache,再做 inference。原始資料列出 Python 3.10+、CUDA-enabled PyTorch,以及單 GPU/多 GPU 腳本流程,但 evaluation 章節在提供內容中未完整展開,所以更細的 benchmark 設定與完整數字仍要以論文與項目頁為準。

這類做法最適合需要多向量圖文檢索、又在意記憶體與延遲的團隊,例如做 large-scale image retrieval、phrase-level grounding,或者要把 ColPali 類系統壓到較可部署規模的研究與工程項目。它的取捨亦很清晰:不是追求最少 token,而是用較低成本保留日後查詢仍有機會選中的視覺證據。

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MIRA 把《Rocket League》變成可互動世界模型

Repository image for mira-wm/mira

打機畫面一路變化,背後又有四名玩家同時輸入動作,呢類情境一向好難靠 world model 穩定重建。MIRA 屬於開源框架兼研究型模型項目,處理的是多人互動環境中,如何按四條 action streams 即時生成《Rocket League》對戰畫面,令 2v2 比賽可以直接在模型內運行。

現有做法多數集中在 single-player world models,其他角色通常只被當成環境一部分;作者明確反對呢種 fixed framing,因為多人場景入面,畫面變化要分得清楚邊個玩家造成。MIRA 改用 multiplayer conditioning,並配合 Representation Autoencoders 同 latent diffusion,目標唔只係畫面似真,而係令物理互動、攻守切換同多角色行為保持連貫。

個項目的取向相當鮮明:它唔係先追求最輕量部署,而係用 5B parameters 模型換取即時互動與長時間 rollout 穩定性。資料來自 10,000 小時 gameplay,README 亦公開了 RocketScienceDataset,當中每個 sample 都包含四個同步視角、逐格 keyboard action 同 game state,對做世界模型、VLA 或互動模擬研究的團隊都很有參考價值。

  • 屬於開源框架加世界模型研究項目,重點是部署、資料使用與評估多人互動生成
  • 與單人 world model 最大分別,在於同時按四名玩家動作生成畫面,而唔係把其他玩家當背景擾動
  • 官方指出模型可在單張 NVIDIA B200 GPU 上以 20 FPS 生成完整 2v2 對戰
  • 相關資料集 rocket-science 提供同步視角、動作與 game state,方便重做測試與分析
  • README 提供 pixi 環境安裝與 test suite 入口,但更完整部署細節仍要靠原始程式與技術報告配合理解

就公開結果看,MIRA 最有說服力的地方唔係單一 benchmark 數字,而係它把「多人動作歸因」變成核心問題,再補上對物理理解的 targeted evaluations。官方亦表示,雖然模型只用短片段訓練,distributional quality 可維持到五分鐘量測範圍,實驗中甚至能持續更長時間;不過硬件門檻高,定位更接近前沿研究平台,而唔係一般人可隨手在本地執行的輕量工具。

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LLM-as-a-Verifier 點樣重寫代理評分

LLM-as-a-Verifier

代理系統最常見的瓶頸,唔係生成唔到答案,而係你難以知道它每一步到底做得幾好。LLM-as-a-Verifier屬於開源框架,針對的正是呢個問題:它唔只為最終結果打一次分,而係用更細緻的方式為候選答案、行動步驟同任務準則提供可量化回饋。

現有做法不少仍然依賴單次判斷、粗粒度分數,或者只看最終成敗;作者認為呢種固定範式會忽略不確定性,亦難以支援 progress tracking 同 reinforcement learning。LLM-as-a-Verifier改用三個核心設計重組驗證流程:score granularity、repeated evaluation 同 criteria decomposition,並且直接對 LLM score tokens 的完整 logprob distribution 取期望值,而唔係只取單一輸出。

呢個取向令它同一般 judge-style 評分器有明顯分野。它重點唔在於產生一句評語,而係產生可反覆比較、可分解、可累積的 fine-grained feedback,所以可以用於 Best-of-N selection、pairwise compare,同埋逐步追蹤代理行為變化。README 亦展示了 Python 套件 llm-verifier 的基本用法;安裝方式有提供,但更完整的部署細節主要放在官方文件,而某些流程亦需要 VERTEX_API_KEY 或可回傳 logprobs 的 OpenAI-compatible server。

  • 支援任何 modality 的驗證框架,定位比單一 benchmark judge 更廣
  • 方法核心是細粒度評分、重複驗證、按 criteria 拆解準則
  • 可直接用於 selection、compare、track,同時連到 reinforcement learning
  • 官方列出 Terminal-Bench V2、SWE-Bench Verified、MedAgentBench、RoboRewardBench 等結果
  • 相關模型與服務包括 Qwen/Qwen3.5-9B、Qwen3-8B、Gemini 2.5 Pro,以及 OpenAI-compatible server

表現上,項目聲稱在多個 agentic benchmarks 達到 state-of-the-art,包括 Terminal-Bench V2 86.5%、SWE-Bench Verified 78.2%、RoboRewardBench 87.4%、MedAgentBench 73.3%,亦提到在 LIBERO 配合 SAC 微調 pi 0 policy 時,sample efficiency 約高 1.8 倍。呢類數字反映它較適合研究團隊、代理平台開發者,同埋想將評估訊號接入訓練迴路的人;單純只想要一個最終分數的團隊,未必需要用到它整套驗證尺度。

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EVA-Client 補上真實機械人部署斷層

EVA-Client Logo

研究團隊把模型訓練做得愈來愈完整,但一到真實機械人落地,常見情況仍然是靠零散 script、臨時橋接同各自為政嘅除錯流程撐住。EVA-Client屬於開源框架,集中處理已訓練操作策略喺真機部署、數據收集與評估之間嘅斷層,重點唔係再訓練一個新模型,而係令整個閉環更可重用。

它同一般只覆蓋單一步驟嘅工具唔同,將 transport、policy backend 同 inference strategy 放入同一套流程,支援 ROS1、ROS2、ZeroMQ 同 offline dataset,也能接 OpenPI、OpenPI-RTC、StarVLA、GR00T、mock、replay。作者明顯想修正「訓練框架成熟,但真機端仍然拼裝化」呢種既有範式,所以瀏覽器內直接整合 debug、部署、錄製、重播同比較,定位相當鮮明。

使用路徑方面,現有資料已交代可以用 .py config 串接機械人通訊、策略後端與推理策略,再透過介面喺 DEBUG、COLLECT、RESULT 分頁切換;不過完整安裝細節仍然要配合官方文件先夠穩陣。資料收集亦唔止錄影,還會保存 camera video、3D URDF scene、state charts、milestone scores,同步回放亦保留 QC PASS/FAIL 與每幀品質旗標,對做 dataset 整理同失敗分析幫助幾大。

  • 把部署、收數同評測放入同一個 browser workflow,減少真機迭代時來回切換工具
  • 支援多種 transport、backend 同 inference strategy,取向偏向兼容不同機械人與策略棧
  • 內建 live latency compensation、async strategy 同 replay,重點放喺真機穩定度而唔只係跑通
  • Teleop demos 與 model rollouts 共用同一套 on-disk layout,方便後續整理成 LeRobot v2.1 episodes

性能數字方面,現有資訊未見統一 benchmark 分數,較多是能力與流程層面的描述,所以暫時唔適合把它理解成用單一指標決勝負嘅項目。較受惠嘅會是做 VLA、VAM、WAM 或機械人操作研究嘅團隊,尤其要頻繁比較 checkpoint、遠端連 policy server、或者同時管理多款真機平台嘅場景;已列出可配合嘅相關模型與系統包括 OpenPI、OpenPI-RTC、StarVLA、GR00T,以及 LeRobot、VLA Foundry 呢類訓練側框架。

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LiveEdit:串流影片編輯走向即時化

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LiveEdit 是一個 diffusion-based streaming video editing 系統,屬於影片編輯模型與方法項目。它的核心任務是根據來源影片加上文字指令,逐段完成 causal chunk-by-chunk editing,並盡量保留背景與沒有修改的區域。

這個項目不是追求離線影片慢慢算到最靚,而是針對接近即時的串流編輯。它建基於 Wan2.1 和 Self-Forcing codebase,並用 three-stage distillation,把雙向編輯 teacher 的能力轉移到串流 student,再配合 AR-oriented Mask Cache 減少重複運算,換來較低延遲。

部署與測試資訊算是完整,提供 inference scripts、training code、checkpoint instructions,也講明建議在 Linux 配合 NVIDIA GPUs 執行;單 GPU 可做 inference,多 GPU torchrun 主要用於訓練。輸入方式是準備一個 JSON,填入 source video 路徑和 instruction,然後配合已釋出的權重與 Wan2.1 base model 進行推理。

有一個相當關鍵的參考值:項目頁列出 12.66 FPS,並表示透過 4-step distilled diffusion generation 達成 real-time streaming inference。這個成績對互動式影片編輯很重要,不過公開資訊未見更完整的硬件條件、顯存需求或不同解析度下的比較,因此判斷效能時仍要保留一點。

  • 重點不是一般文字生片,而是保留原片內容的串流影片編輯
  • 主要技術包括 three-stage distillationCausal DiTAR-oriented Mask Cache
  • 已公開 inference 與 training 程式碼,也提供 Hugging Face checkpoint 指引
  • 已知較適合 Linux、NVIDIA GPU 環境,研究團隊或影像生成工程師較易受益
  • 相關模型與基礎包括 Wan2.1-T2V-1.3B、bidirectional editing teacher、streaming student

整體來看,LiveEdit 的價值在於把 streaming video editing 做得更接近可互動系統,而不只是展示級效果。它較適合研究即時影片編輯、互動內容製作、直播視覺處理或需要低延遲生成的團隊;一般用家若想直接在圖形介面一鍵開用,現有資料未提供管理後台整合、免手動設定流程,仍然比較像面向研究與開發者的項目。

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