UniClawBench 點樣測主動式代理

要比較主動式 AI agents,單看單輪答題已經唔夠。UniClawBench把工具操作、瀏覽器、檔案同 GUI 流程放入同一個閉環評測。

UniClawBench

比起只問模型識唔識答,UniClawBench更在意代理能否一路做、一路修正,直到完成整個工作流。它屬於benchmark 項目,針對 proactive AI agents 在真實工具、瀏覽器、檔案處理與桌面 GUI 任務中的完成能力,補足傳統單步評測難以反映連續操作表現的缺口。

現有做法常把 agent evaluation 壓縮成靜態問答、固定軌跡重播,或者只看最後答案;作者明確改用 three-role closed-loop evaluation framework,將 executor、hidden answer supervisor 同 public user simulator 分開。呢個設計的重點,是同時檢查代理點樣行動、途中有冇偏離、收到回饋後能否繼續修正,而唔係只計一次輸出啱唔啱。

公開版本提供 400 個雙語任務,英文與中文各 200 個,覆蓋 Skill Usage、Exploration、Long Context、Multimodal、Cross Platform 五類能力。部署思路亦算清晰:倉庫已放入 packaged task resources、Docker-based runtimes、distributed dispatch scripts,同埋可檢視 leaderboard、trace、artifacts 與 timeline 的 WebUI;要跑測試,核心其實是先填好 executor、Codex provider 同 API keys 相關設定檔,再用它的執行環境批次評估。

  • 用 three-role 閉環評測取代一次性答題
  • 任務同時涉及 browser、files、GUI apps 與其他工具
  • 400 個雙語任務,較易檢查跨語言穩定性
  • WebUI 可回看 traces、artifacts 同示範流程

從補充資料看,作者想指出的取向幾鮮明:framework choice 對能力表現的影響,往往比 model choice 更大,而 long-context 與 multimodal 仍是主要瓶頸。相關模型與組合亦有列出,例如 GPT-5.4、Claude Opus-4.8、Kimi-2.6,並配合 OpenClaw、EDICT、Nanobot 等框架比較;對研究 agent system、企業內部自動化流程,或者想建立較完整評測流水線的團隊,這個項目的參考價值高過單純看排行榜。

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RCORE 為什麼我打不開抽屜

同一個抽屜,模型可能只見到物件就判成「關上」。RCORE 針對這種偏差補上時序線索,重點不在多記類別,而是少走錯路。

RCORE teaser

見到抽屜就猜「關上」、見到杯就猜「拿起」,正是 Zero-Shot Compositional Action Recognition (ZS-CAR) 最容易失手的位置。RCORE 是一個研究型模型項目,處理的是新 verb–object 組合辨識,核心不是再加更多標籤,而是壓低模型依賴物件類別走捷徑的傾向。

現有做法多數沿用已見過的共現關係去推斷動作,作者指出這種 fixed compositional supervision 會令模型把 object 當成近路,忽略影片中的 temporal evidence。RCORE 的回應很直接:用 CPR(Co-occurrence Prior Regularization)補足原本缺席的組合監督,同時把常見配對當成 hard negatives;再用 TORC(Temporal Order Regularization for Composition)迫使 verb 表徵對時間順序敏感,而不是學成靜態語意。

這個取向的價值,在於它不是單純追求更強 backbone,而是修正 ZS-CAR 的學習偏差。論文亦加入 FSP、FCP 與 Compositional Gap 這幾個診斷指標,不只看最後準確率,亦檢查模型是否真的較少受 co-occurrence patterns 牽引;已公開資訊指出,它在 Sth-com 與 EK100-com 都能改善 compositional generalization。

  • 重點放在減少 object-driven shortcuts,不是單靠物件猜動詞
  • CPR 針對訓練配對偏斜,TORC 針對時序線索不足
  • 準備 Python 3.10、requirements,以及特定 tokenizer 詞彙檔
  • InternVideo2 1B backbone 依賴 flash-attn,CLIP / InternVideo2-Base 則較易測試

部署與測試方式偏向研究流程:先安裝相依套件、準備資料,再跑 training 與 evaluation;它較適合做影片理解、組合泛化或 benchmark 分析的團隊,而不是即插即用的產品工具。相關模型與骨幹包括 CLIP、InternVideo2-Base、InternVideo2 1B;對於想研究模型為何會「看錯動作」的人,RCORE 比單看分數更有參考價值。

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Video-Oasis 想重做影片理解評測

不少影片 benchmark 分數看似漂亮,其實未必真係考到影片理解。Video-Oasis 把焦點放回評測本身,專門拆解捷徑題與真正需要時序證據的題目。

video native challenges

高分未必代表模型真係睇得懂影片,呢個項目正正針對呢個落差。Video-Oasis 屬於資料集與評測項目,重點不是再加一份題庫,而是重新檢查現有 video benchmark 到底有幾多題目真的需要 visual grounding 與 temporal reasoning,避免模型只靠文字線索、單幀畫面或靜態背景就答中。

普遍做法是把不同影片問答 benchmark 直接合併比較,作者認為這種固定範式忽略了「是否真係需要影片」這個前提。Video-Oasis 先整理 14 個 benchmark、24,416 個 QA samples,再用共享的 visual 與 temporal criteria 審視題目,結果指出約 55% 樣本可被 non-video shortcuts 解開,之後再萃取出 11,033 個較具代表性的 Video-Native 挑戰。

它和同類 benchmark 最大分別,在於不是追求覆蓋更多題型,而是先清理評測污染。官方資料提到五類 video-native challenges 才是核心難點,而現時模型在這部分表現仍然偏弱,最佳模型 Gemini-2.5 Pro 只有 46.7%,接近 chance 25.63% 之上不遠,說明這套評測更能拉開「答得中」與「真理解」之間的差距。

  • 涵蓋 14 個 benchmark,任務由 perception 延伸到 reasoning,片段長度由幾秒到數小時
  • 以 shared visual and temporal criteria 重新審核題目,不是單純拼接舊 benchmark
  • 約 55% QA samples 可用 non-video shortcuts 解答,真正 video-native 部分約佔 45%
  • 評測流程建基於 lmms-eval,並支援透過 huggingface_hub 下載模型
  • README 已提供資料下載、影片修復與目錄整理方式,但完整程式碼仍標示為 coming soon

部署理解上,它較像一個研究型 benchmark workflow:你要先準備 Python 3.12、CUDA-compatible GPUs、torch、vllm 0.11.0 與 transformers 4.57.0,再下載各 benchmark 影片、用 ffmpeg 腳本修復損毀檔案,之後透過內建 lmms-eval 跑 vqa_total 或 v_oasis 任務。現階段較適合做模型評測、研究比較,或者幫團隊檢查自家 video model 是否只是在 benchmark 上「識考試」,未必適合作為即裝即用的應用工具。

項目預設支援可由 huggingface_hub 下載的模型,示例提到 Eagle2.5-8B;成績說明中則點名 Gemini-2.5 Pro 為目前最佳表現者。整體來看,Video-Oasis 最有價值的地方不是再造一個排行榜,而是把影片理解評測裡最容易被忽略的捷徑問題公開化,令後續模型比較更可信。

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PhyMRI-SR:MRI 超解像唔只靠放大

PhyMRI-SR 針對 MRI 超解像入面常見的取捨:解析度愈高,訊噪比未必愈好。它唔係單純補像,而係把 MRI 成像物理一併放入重建流程。

Repository image for weilihua0205/PhyMRI-SR

做 MRI 超解像時,問題往往唔係「放大得夠唔夠」,而係高解析度同 SNR 會互相拉扯。PhyMRI-SR 把這個矛盾放到核心處理;它屬於一個醫學影像超解像模型/研究項目,目標不是盲目追求最高輸入解析度,而是找出更有結構資訊的重建位置。

現有做法多數把低解析度 MRI 當成一般影像放大;作者認為這種 fixed paradigm 忽略 MRI acquisition physics,亦未必對應最有資訊量的輸入條件。PhyMRI-SR 因而改用 physics-aware Gaussian splatting,把組織先驗、MR signal equations 同 continuous-scale super-resolution 合併,嘗試沿住 resolution-SNR spectrum 找到更合理的平衡點。

它不是直接生成高解像圖,而是先經 segmentation-guided primitive allocation 分配 Gaussian primitives,再由 prior-aware representation 預測位置偏移與協方差,之後用 physics-constrained signal modeling 根據 tissue properties(例如 alpha、R2)計算訊號強度,最後經 differentiable splatting 合成影像。另加 meta-learning-based adaptation,用來縮窄 synthetic training 與真實 low-field MRI 之間的 domain gap。

  • 與一般影像式 SR 比較,重點放在物理一致性,唔係純粹視覺銳化
  • 支援 arbitrary-resolution 輸入,同 continuous-scale MRI super-resolution 取向一致
  • 結構上結合 segmentation、Gaussian representation 同 MR signal equations
  • 結果顯示最佳表現未必出現在最高輸入解析度,回應作者的核心假設

項目列出 simulated 與 real multi-resolution MRI datasets 的比較:模擬資料在 x0.7 時錄得 PSNR 28.10 dB、SSIM 0.9234、HFEN 0.3051、DISTS 0.1148;真實資料在 x0.76 時取得最低 HFEN 0.4570,其他指標亦有競爭力。這類結果較適合醫學影像研究、MRI 重建與超解像團隊參考;部署與測試細節仍需回到 GitHub 程式碼確認,但整體定位已很清楚:它不是通用修圖工具,而是面向 MRI 成像規律的專門方法。

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Vidu S1 把即時互動影片拉近一步

對住數碼角色直接開聲指揮,畫面仲可以一路生成一路改,Vidu S1瞄準的正是這種近乎通話式的影片互動。它未必是最通用的影片模型,但在即時控制這件事上明顯有自己路線。

Vidu S1 Experience Preview

比起先寫好提示詞再等片段輸出,Vidu S1更接近一種可對話的視頻模型:你一邊講,數碼角色一邊跟住反應,處理的是「影片生成能否即時被人打斷、改向、持續延長」這個卡位。項目把重心放在 voice-controlled digital characters,而不是一次過產出完整短片,定位很清楚是互動內容而非傳統文生影片。

現有做法多數仍是 prompt-driven、片段式生成,用戶先提交指令,再等待固定長度輸出;作者主張這種範式難以支援 live interaction。Vidu S1改用 real-time speech control 與 infinite-length real-time interactive generation,讓角色在生成途中持續接受 spoken instructions,方向上更接近直播角色、虛擬主播和即時陪伴互動,而不是 cinematic clip 製作。

  • 支援以語音即時控制角色動作,重點在連續互動而非單次出片
  • 可自訂角色形象與 voice tones,涵蓋真人、二次元、寵物等 avatar
  • 官方資料提到 540p、最高 42 FPS,並可在 consumer GPUs 運行
  • 除了網頁體驗,也提供 API 文件,較適合接入互動產品流程

現有公開資訊較偏向服務化體驗:可先在 Vidu Stream 網頁建立角色、選擇或 clone 聲線,再開啟麥克風與鏡頭進行 live call;團隊要接入自家產品,則更可能經 API 而非直接本地完整重建。GitHub 儲存庫目前公開了論文、說明文件與入口,但未見完整本地訓練或推理流程,較像展示能力與提供接入方式的研究/產品型開源項目。

取捨也很明顯:它強調流暢、低延遲、可長時間互動,代表優先次序未必是最高解析度或最複雜鏡頭語言。受益最大的會是做虛擬主播、互動陪伴、角色扮演、品牌數字人和即時內容演示的團隊;要做電影感分鏡、長敘事剪輯或高度後期控制,現階段未必是它最強的一面。相關模型則包括 Vidu S1 本身,以及同一服務脈絡下的 Vidu Stream 互動入口。

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OpenCoF 用影片學會推理

推理未必只靠文字一步步寫出來,OpenCoF 把重點放到影片幀與幀之間的連續變化。它想證明,生成影片本身都可以成為推理過程。

Repository image for xinyan-cxy/OpenCoF

文字 Chain-of-Thought (CoT) 之外,OpenCoF 把推理搬到影片時間軸上,主打 Chain-of-Frame (CoF) reasoning:模型不是靠外部工具拆步驟,而是在連續生成的畫面裡理解因果、規則同狀態變化。這屬於一個研究型框架,核心想處理的問題,是現有影片生成模型多數只見過一般影片資料,未必學到穩定的時序推理能力。

作者對既有做法的批評很明確:以往影片模型通常用通用影片語料訓練,缺少專門針對 CoF reasoning 的監督,因此即使畫面能動起來,都未必真係「識推」。OpenCoF 於是補上兩層東西:先有 OpenCoF-17K 這個包含 17,312 段影片、覆蓋 11 類任務的資料集,再用它把 Wan2.2-I2V-A14B 經 LoRA 微調成 Wan-CoF,之後再加上 Visual Reasoning Tokens (vt) 與 Textual Reasoning Tokens (tt) 兩種設計。

OpenCoF 先用資料監督驗證影片推理能否被教出來,再用 token 設計補強中間推理狀態,而不是一開始就堆很多複雜推理機制。公開資訊顯示,Wan-CoF 單靠資料監督,已經在 MME-CoF、Gen-ViRe、VIPER、RULER-Bench 四個外部 benchmark 全面勝過基線;Wan-CoF vt 與 Wan-CoF tt 則再向前一步,但兩者偏重不同,vt 較擅長低階視覺線索,tt 較著重高階語意先驗。

  • OpenCoF-17K 由四條資料整理流程建成,兼顧規則型任務、程序生成場景與真實影片多樣性
  • Wan-CoF 以 Wan2.2-I2V-A14B 為底,靠 LoRA 微調驗證資料本身已可提升推理表現
  • Wan-CoF vt / Wan-CoF tt 分別從視覺 latent 與文字條件序列加入 reasoning tokens,走兩條互補路線
  • 評測覆蓋 MME-CoF、Gen-ViRe、VIPER、RULER-Bench,結果指向同一件事:時序監督對影片推理有明顯幫助

OpenCoF 適合研究團隊、做視覺推理評測的人,或者關注 Video reasoning 與 Video generation 交界的開發者參考:儲存庫已公開論文與方法框架,但 code、dataset 同 model checkpoints 仍在內部審核,暫時未能直接下載測試;現時較合理的理解方式,是先把 OpenCoF 視為一個針對 CoF reasoning 的資料與訓練範式,等正式釋出後再判斷重現成本與落地價值。

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IdeasHaveGenomes:用血統追蹤科研點子

研究提案寫得像樣,未必代表模型真正明白想法點樣演化。IdeasHaveGenomes把重點放在「點子血統」,專門測試 AI 能否追蹤繼承、變化同重組。

Ideas Have Genomes overview

只會搵相似論文,已經唔足夠判斷 AI scientist 是否真係理解研究想法。IdeasHaveGenomes 把科學點子當成有 lineage 的對象去看,屬於 benchmark/數據集類型的項目,針對的正是 Auto Research 入面最難驗證的一環:模型能否講清楚一個 idea 由邊度嚟、點樣修補舊限制,最後點解值得延伸。

現有做法好多時集中在 related paper retrieval、proposal writing,或者用開放式生成結果做人手印象分。作者認為呢種範式捉唔到 inheritance tracing 同 evolutionary reasoning,所以提出 IdeaGene-Bench(IG-Bench),把任務分成封閉式測試 IG-Exam,同埋用 Population-Evolution Score(PES)評分的 IG-Arena,前者問理解是否精準,後者先看生成內容有冇 lineage 根據。

項目的可取之處,在於它唔只問「像不像新點子」,而係追問 Heredity、Variation、Selection 有冇成立。資料規模亦算完整,包括 1,961 條 golden lineage traces、1,085 個 Idea Genome objects、920 筆 GenomeDiff records,覆蓋 10 個 scientific domains;IG-Exam 進一步拆成 42 類 task、1,029 個 closed-form instances,適合做可重覆比較。

  • IG-Exam 主要測 abstraction、inheritance tracing、evolutionary reasoning、lineage verification
  • IG-Arena 針對開放式提案生成,用 PES 檢查血統延續與變化是否合理
  • 項目可用 OpenAI-compatible API 跑 smoke test 或完整評測,不一定綁死單一模型
  • 現有結果反映難度高,最佳 IG-Exam exact accuracy 只有 27.3%,最佳 T4 verification 為 17.4%
  • 榜單涵蓋 GPT、Claude、Qwen、Gemini、DeepSeek,以及 AI Scientist v2、Codex、Claude Code 等系統

部署理解上,這不是拿來直接替代研究助手的成品工具,而是用來測試模型或 agent workflow 是否真的具備「科研點子血統推理」能力。較適合做 AI scientist、research agent、proposal generation pipeline 的團隊評測基準;想比較不同模型、judge 組合,或者檢查生成提案有冇沿住正確 lineage 發展,這個項目比一般文字基準更有辨識度。

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ARDY 讓 3D 角色動作可即時受控

想像你一邊改文字指令,一邊即時見到角色順住路徑、姿勢同目標動起來。ARDY把可控性同即時回應拉到同一個工作流入面。

Og image

一邊輸入文字、一邊指定角色要去邊、幾時抬手或者身體要擺成咩姿勢,系統仍然可以即時生成自然動作;ARDY瞄準的正正是呢種互動式 3D human motion generation 場景。呢類能力對動畫、模擬同 humanoid robotics 都重要,因為傳統離線方法雖然控制精準,但速度未必跟得上互動需求;純即時方法又常常在語意理解、長距離目標同約束服從度上打折扣。

ARDY 採用 autoregressive diffusion model,同時配合 hybrid representation,把角色移動軌跡相關的 root features 同 latent body embedding 結合。咁樣做的用意很直接:一方面保留對路徑與朝向的明確控制,另一方面維持生成模型學習複雜全身動作時的效率與彈性。配合 two-stage autoregressive transformer denoiser,同一套框架可以處理 online text prompting,亦能接住較長時間範圍的 kinematic constraints。

它支援的約束方式幾完整,包括 root paths、waypoints、full-body keyframes,以及 sparse joint positions/rotations,亦可混合使用。更重要的是,約束唔一定只限當前生成視窗,較遠將來的目標都可以先講定,令角色更容易朝長程目標連續行動,而唔係每幾步就失去方向。

  • 支援 online text-to-motion generation,可即時改提示詞
  • 可加入 root paths、waypoints、full-body keyframes 同 sparse joint constraints
  • 兼顧即時反應、動作品質同長距離控制
  • 面向動畫、模擬、humanoid robotics 等互動工作流

資料提到,ARDY 以大型 motion capture dataset 訓練,並直接用文字標籤與來自真實姿勢抽樣的 kinematic constraints 作條件,令模型原生學會受控生成。研究團隊亦展示了互動式 demo,涵蓋動態文字控制、關鍵幀約束、路徑跟隨同即時 locomotion control;定位上,它較適合需要邊調邊看結果的內容製作與研究場景。

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TESSERA 把全年衛星影像壓成地表嵌入圖

想用衛星資料做分類或預測,最麻煩往往不是模型,而是前處理。TESSERA把一整年 Sentinel-1 與 Sentinel-2 壓成每像素 embedding,先替下游分析省走一大截工夫。

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做地表分類、樹冠高度預測,或者想先整理一塊區域的衛星時序資料,卡位通常出在雲遮、感測器差異同時間序整理。TESSERA 屬於地球觀測 foundation model,核心做法係把一年份 Sentinel-1 同 Sentinel-2 觀測壓成 10m 解析度、逐像素的 representation(embedding)map,讓後續任務直接食用較穩定的特徵,而唔使每次由原始影像重新清洗。

TESSERA 同常見只做 cloud-free composite 或單時點特徵抽取唔同。作者明顯想保留 temporal-spectral 訊息,將不規則觀測、光學與雷達資料一齊編碼,所以它較像先建好一層通用地表表示,再交畀分類、回歸或視覺化項目使用;代價係流程唔算輕量,現階段亦仍然係 alpha,對外存取有限。

部署流程分成資料預處理、推理、再把輸出的分塊結果拼回最終 representation map;輸入會包括 ROI 的 TIFF、Sentinel-1/2 的起止日期,而且目前 downsample rate 只支援 1,即維持 10m 解析度。README 亦提到要先看完整教學,並涉及 Docker 與一定硬件需求,較適合有遙感或資料工程能力的團隊測試。

  • 把全年 Sentinel-1 與 Sentinel-2 壓成逐像素 embedding,而唔係只輸出單次影像結果
  • 適合接駁土地分類、樹冠高度預測、表示視覺化等下游任務
  • 目前偏研究與內部測試階段,外部使用門檻仍然存在
  • 10m resolution、TIFF 輸入、按時間範圍抽取資料,工作流相對完整但較重

相關模型 TESSERA 前身為 BTFM;延伸資料亦顯示 TESSERA v2 研究緊 pixel-wise EO foundation models 點樣擴展,並包含 0.5B、1B,以及訓練中的 2B 模型,再蒸餾成較細的 student。當中 21M 參數的 distilled 版本主打 embeddings-as-data 部署,仲提供 MATRYOSHKA representations,16 維前綴已可保留大部分 128 維表現。對想長期經營遙感特徵底座的團隊,呢個方向比逐任務重訓更有吸引力。

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SPLASH 讓小型 MLLM 學會觸覺

SPLASH想處理的,不是單純加一個感測模組,而是令小型多模態模型學觸覺時唔會忘記原本的視覺語言能力。你可以把它理解成一種有節制的微調方法,專門避開災難性遺忘。

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想將觸覺資料接入小型多模態模型,最麻煩的地方往往不是接唔接到,而是模型一邊學「摸到乜」,一邊把原本「睇到乜」的能力搞亂。SPLASH屬於模型訓練框架,針對的正是 MLLMs 在加入 tactile perception 後容易出現的 catastrophic forgetting,目標是在保住 vision-language 能力之下完成 visuo-tactile 對齊。

它的取向幾清楚:唔係全面重訓,也唔係隨便加一條 tactile branch 就算,而是先在 LLM backbone 入面找出較「沉睡」的參數空間,再把觸覺學習限制在呢部分。項目提到它用 weight 與 activation importance scoring 生成 dormant masks,之後做 mask-guided sparse training;好處是唔使大幅動到關鍵視覺語言參數,代價則是整個流程仍然偏研究型,部署前要先備好資料集、分割資料,同時需要 CUDA 12.0 以上與至少兩張 GPU 做分散式訓練。

現有版本主要有兩個模型變體:SPLASH-1B 以 InternVL2.5-1B 為 base MLLM,SPLASH-3B 則建基於 Qwen2.5-VL-3B,兩者都配合 ViT-Tiny + MLP adapter 作 tactile frontend。資料部分亦唔算輕量,除了 LLaVA-CC3M-Pretrain-595K 與 CC3M 用來生成 mask,仲要配合 Touch-Vision-Language-Dataset、TacQuad 等項目做訓練與 OOD 評估,所以它比較適合做多模態研究、機械感知、或想驗證觸覺—視覺聯合推理的團隊。

  • 重點不在新增多少參數,而在把觸覺更新隔離到 dormant subspace
  • 基底模型包括 InternVL2.5-1BQwen2.5-VL-3B
  • 觸覺前端採用 ViT-Tiny + MLP adapter
  • 評估覆蓋 SSVTP、TVL、TacQuad,並強調保留原有通用能力

以公開資訊判斷,SPLASH最值得留意的不是單一 benchmark 分數,而是它明確押注「non-destructive modality expansion」:讓模型多學一種感官,而唔需要用視覺能力做交換。對打算在緊湊參數預算下擴展 MLLMs 感知模態的研究項目而言,這個方向比單純追高表現更有參考價值。

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