NVIDIA LongLive 把長片生成推向即時互動

NVIDIA 將三階段長片生成研究整合到同一個項目,涵蓋即時互動、量化推理及可重用蒸餾能力。

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NVIDIA 開發團隊把長片生成帶入即時互動、低精度推理和跨模型重用場景。LongLive 屬於開源影片生成研究項目,處理長時間生成容易變慢、下游模型需要重複蒸餾,以及互動控制成本偏高等問題。

項目分成三代,並各自放在獨立目錄,附有程式碼、文件和模型權重。LongLive 1.0 聚焦即時互動長片生成;LongLive 2.0 以 NVFP4 量化和 sequence parallelism 加速訓練及服務;LongLive-Plug 則把 few-step、CFG 和 long-context 能力蒸餾成可重用 LoRA,讓同一模型家族的下游模型減少重新訓練。

LongLive 2.0 支援 T2V/I2V AR training、multi-shot 或 single-shot videos,以及 NVFP4 inference、NVFP4 KV Cache 和 TorchAO FP8 PTQ inference,取捨是需要配合量化及平行化基礎設施。

  • LongLive-Plug:一次蒸餾能力,再在同一 backbone family 的下游模型重用
  • LongLive 2.0:以 NVFP4、BF16 和 sequence parallelism 支援長片訓練及推理
  • LongLive 1.0:讓使用者輸入提示詞後即時觀看並逐步控制長片生成
  • DreamForge-World 0.1:加入 residual action pathway,面向低算力、即時可控 world modeling

研究展示包括互動示範、長片 rollout 和不同 backbone family 的配對例子,但提供資料未載有可直接比較的統一 benchmark 分數。具備 NVIDIA GPU、需要研究影片生成系統,或希望在 Wan2.1、Wan2.2、MiniMax-H3 等模型家族上重用蒸餾能力的團隊,較容易找到合適切入點;一般使用者則要先接受它偏研究項目,操作細節仍取決於所選目錄。

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WorldLine 讓機械人先看見動作後果

WorldLine 把機械人動作轉成影像及空間訊號,預測場景如何變化,再協助評估策略及規劃操作。

Repository image for Zhengsh123/WorldLine

機械人要搬動物件前,WorldLine 可以先在視覺模擬中預測動作會如何改變場景,減少每次都依賴實體試錯。它屬於面向機械人操作的世界模型及視覺模擬器,處理的是「控制指令如何造成可觀察結果」這個核心問題,而不是按照任務文字生成畫面。

WorldLine 先用超過10,000小時的無動作標註機械人影片學習機械人與物件的互動,再把末端執行器的位置、深度、方向及夾爪狀態投影到經校準的相機視角。這些 image-space actions 成為不同機械人之間的共同介面;另外超過2,000小時、涵蓋10多種 embodiments 的動作軌跡,負責把通用 dynamics 對應到個別控制方式。

WorldLine 把 action grounding 分開處理,較有利於跨機械人及跨鏡頭遷移,代價是需要校準相機、動作軌跡及失敗案例。模型以 block-autoregressive 方式因果 rollout,每個區塊用四步 denoising 生成,兼顧互動速度與預測細節,但不代表能取代真實環境驗證。

  • 用於 policy evaluation、embodied planning 及實體操作前的預測
  • 以 image-space action 統一不同機械人的視覺控制介面
  • 透過 multi-view、failure-enriched training 及 relational regularization 強化互動敏感度
  • 以 few-step distillation 減少 rollout 所需計算

研究團隊包括香港科技大學、Joy Future Academy、北京大學及香港中文大學。較適合研究機械人學習、視覺規劃及模擬器的團隊先按程式碼建立推理環境,再以不同 camera view、embodiment 和失敗動作測試預測穩定性;需要即時控制的人員則應同時量度延遲、動作偏差及真實機械人的遷移落差。

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ComfyUI-MiniMaxH3Mod:可重用參考模組

你可以把它理解成 MiniMax H3 的參考素材管理層,把圖像、影片和聲音整理成可重用的 RefMod。

ko-fi

想在 ComfyUI 的 MiniMax H3 工作流中重用同一組人物、場景或聲音參考,不必每次重新編碼原素材。ComfyUI-MiniMaxH3Mod 是一個開源 custom node 項目,處理 RefMod 的建立、儲存、載入、組合及套用,讓圖像、影片和音訊參考可以保存成 .safetensors,再交給 Apply H3 RefMod 使用。它不會訓練 H3 權重,也不是 LoRA 或監督式概念學習工具,而是接入 H3 原生 reference-token 路徑的儲存與選擇層。

使用時需要將項目放入 custom_nodes 後重新啟動,並把標準 H3 video VAE、audio VAE 及原生 CONDITIONING 接到相應節點。項目已提供 Create H3 RefMod、Create H3 RefMod Master、Load H3 RefMods、Apply H3 RefMod 等節點;Master 可以一次處理視覺和音訊,save=False 則可只產生記憶體中的 bundle,不寫入檔案。ComfyUI Manager 可處理 safetensors、numpy 和 Pillow 等 Python 依賴,影片資料夾載入則可按需要加入 opencv-python 或 imageio。

  • 支援圖像、影片、音訊 RefMod,並可在同一個 .safetensors bundle 儲存視覺與聲音。
  • encode 保留較多細節但消耗更多 reference tokens;training 先壓縮 latent,降低 token 成本,亦可能損失細節和動態。
  • Collect H3 RefMod Masks 可處理不同尺寸的 MASK,並按對應參考素材保留尺寸;上游裁走的像素則無法恢復。
  • Full Reference video sampling 會先決定因果 frame 數,避免 16 等限制直接截掉影片尾段。
  • Loader 和 Axis 採用按需增加的參考槽位,並可分開選擇 All、Visual 或 Audio。

它和單純把素材放在工作流內的做法不同,RefMod 會把編碼結果保存下來,之後重用時可避免重複處理來源檔案。壓縮模式適合控制 token 和生成成本,完整 encode 則較適合作為身份或細節比較的基線;兩者都不能保證只轉移指定屬性,身份、服裝、背景和構圖仍可能互相混合。項目支援最多八個參考槽位、子資料夾、外置磁碟及 extra_model_paths.yaml 登記的 RefMod 根目錄,Library 和 Config 亦能搜尋及檢視已保存內容。

可調整的 max_tokens、frame limit、視覺 budget policy 和 Refinement Steps,令項目較適合需要反覆測試參考組合的創作者、ComfyUI 工作流作者,以及要管理大量人物或場景素材的團隊。truncate 會削減畫面內容以符合 token 預算,error 則在超出預算時停止保存;這些選擇直接影響細節保留和工作流是否繼續。項目目前沒有提供可與原生完整 reference workflow 對齊的正式基準測試,Windows 是原先測試環境,Apple Silicon 只覆蓋部分預處理和 H3 VAE 檢查。

音訊支援仍是最大限制。項目可以保存及混合視覺、音訊參考,亦曾成功處理音樂參考,但目前測試未能完成 speaker-identity transfer,因此不能當作已驗證的 voice cloning 解決方案;它亦不會自動修正影音同步。API 和 node schema 仍在演變,節點名稱及輸入欄位可能隨版本調整,適合接受工作流需要維護、並願意自行測試參考強度與 token 取捨的使用者。

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MiniMax-H3 Orbit LoRA 360° Bullet Time 環繞鏡頭

一張相片配合同一張首尾關鍵幀,鏡頭可繞主體 360°移動,場景保持凝固並回到原始畫面。

Og image

想把靜態相片製成可循環播放的環繞鏡頭(Bullet Time),MiniMax-H3 360° Orbit LoRA 針對的正是首尾畫面難以對齊、場景容易變形的問題。它是基於 MiniMaxAI/MiniMax-H3、FL2VA variant 的 LoRA adapter,配合同一張圖片作為 first frame 與 last frame,令鏡頭完成連續 360°orbit,而人物和物件維持原本位置、姿勢及形狀。

模型的 instance prompt 明確要求只移動相機,利用 camera parallax 產生視覺變化;模型不應加入縮放、切鏡、變形或新物件。影片末端回到開始畫面,因此多段 orbit 可以串接,減少循環接點出現跳變。

  • 適合產品展示、人物定格、場景掃視,以及需要無縫循環的短片項目。
  • LoRA 屬於附加權重,不能單獨取代 MiniMax-H3;頁面未提供參數規模、上下文長度或訓練細節。
  • MTP draft speculation、v2 更新、檔名變更及 chat template 注意事項亦未有資料,不能據此推斷推論效能或資源需求。

結果比較採用相同 seed、prompt、解析度和 step count,但展示內容仍屬範例,未有量化的畫質、穩定性或速度指標。對需要精確幾何還原、長片一致性或非環繞運鏡的項目,頁面資料不足以證明效果。

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Audio8 ASR Infinite:持續運行語音轉錄

Audio8 ASR Infinite 以可調音訊時鐘和延遲,處理長時間串流轉錄的反應速度與記憶體增長問題。

Repository image for Edge0-AI/Audio8-ASR-Infinite

長時間錄音、直播字幕或語音助理最怕轉錄愈跑愈慢,甚至因上下文累積而出現漂移。Audio8 ASR Infinite 屬於原生串流語音識別模型,透過 rolling KV cache 將記憶體和延遲維持在有界範圍,支援 24/7 連續轉錄;目前支援中文及英文。

模型可在 80、120、160 ms 音訊時鐘之間選擇,每秒作出 12.5、8.3 或 6.25 次決策,並可將 transcription delay 設於 240 至 560 ms。延遲愈低,回應愈快;較長延遲則有較多時間累積語境。Semantic VAD 亦會分辨思考停頓、口吃和真正句末,減少傳統 acoustic VAD 過早截斷語句的問題。

架構承接 Voxtral realtime audio architecture 和 DSM-style streaming:Causal Audio Tower 以 Voxtral Realtime 4B 為初始權重,Audio Projector 及 Frame Length Embedding 由隨機初始化訓練,Decoder 和 LM Head 則採用 Qwen2.5-3B-Instruct。項目仍屬 preview release,後續會在同一 frame grid 加入即時語義感知。

  • 適合直播字幕、長時間會議紀錄及持續運行的語音介面
  • 可按硬件資源和回應要求調整音訊時鐘及延遲
  • 目前資料未提供完整安裝流程、硬件需求或公開 benchmark 數據
  • 使用 adapted vLLM build 才能對應無限長度串流運行

對需要低延遲、不中斷轉錄的團隊,這個模型的價值在於把速度、延遲可調性和長時間穩定運行放在同一個架構內,但正式採用前仍要自行測量廣東話支援、GPU 佔用及不同時鐘組合的辨識準確度。

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LightMIS 以輕量化架構推進醫學影像分割

LightMIS以精簡多尺度編碼器取代傳統逐階解碼器,嘗試在減少模型參數與運算量的同時,維持醫學影像分割表現。

LightMIS accuracy–latency Pareto front

在手機 GPU 上執行醫學影像分割,模型大小與處理速度都會影響部署選擇。LightMIS 是一款面向 2D 二元醫學影像分割的輕量模型,透過精簡多尺度編碼器和聚合式輸出頭,減少傳統逐階解碼器帶來的重複上採樣及特徵融合運算。

模型在每個空間尺度使用 Adaptive Fusion Cascade(AFC)處理特徵;其中的 Progressive Receptive Fusion(PRF)會暫時擴展通道,配合不同深度卷積感受野及分支間逐步傳遞資訊,補足窄通道特徵的表達能力。編碼器各層輸出再由 Scale-Aligned Projection(SAP)對齊至相同解析度與通道寬度,融合後交由最後一個 AFC refinement,毋須沿用逐層上採樣的解碼結構。

在 nnU-Net v2.3.1 的共同測試流程下,研究以六個資料集、五個影像領域及五折交叉驗證評估模型。LightMIS 的區域重疊指標與明顯更大的 Mobile U-ViT、nnWNet 和 nnU-Net 接近,邊界距離結果亦具競爭力;參數量少 90.58% 至 99.61%,GFLOPs 少 82.54% 至 96.14%。

在配備 Arm Mali-G52 MC2 GPU 的手機上,各版本都達到 100% GPU 算子覆蓋率;LightMIS-T 的委派中位延遲為 53.31 毫秒,LightMIS 為 138.31 毫秒。這些結果適合參考於需要控制模型體積、運算量或手機端推理的研究與開發工作,但不代表所有裝置和醫療場景都會有相同速度或準確度。

要重現測試,需配置 nnU-Net v2.3.1,將 DRIVE、Kvasir-SEG、DSB18、BUSI、ISIC-2017 或 ISIC-2018 等資料集轉成 nnU-Net 格式,再執行 2D 規劃、預處理及五折訓練。儲存庫提供資料轉換腳本和訓練器檔案;文章草稿所據內容未包含完整命令及硬件部署流程,不能據此推斷安裝後即可直接在手機執行。

  • 適用任務: 2D 二元醫學影像分割。
  • 核心做法: AFC 與 PRF強化多尺度特徵,SAP 對齊並聚合編碼器輸出。
  • 主要取捨: 減少參數量與 GFLOPs,並省去傳統逐階解碼器。
  • 評估範圍: 六個資料集、五個影像領域,採用五折交叉驗證。
  • 部署參考: 手機 Arm Mali-G52 MC2 上各版本達到完整 GPU 算子覆蓋,但延遲因版本而異。

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tactile:讓電子皮膚學懂接觸位置的拓撲感知模型

Tactile-JEPA 把分散式觸覺感測器的連接關係納入預訓練,令同一套表徵可支援力量、姿態及動作判斷。

Tactile-JEPA maps distributed tactile signals to topology-aware per-taxel embeddings using the taxel graph during pretra

電子皮膚面對的難題,不只是讀取感測數值,而是要理解哪些 taxel 彼此相鄰、接觸訊號如何在感測表面分布。Tactile-JEPA 屬於觸覺表徵學習模型,透過感測器拓撲預測被遮蔽的 taxel embedding,將原本分散的時間序列轉成可供下游任務重用的表示。

它沒有把感測面硬套成規則影像網格,而是沿着 sensor connectivity graph 抽取局部及全局遮罩;預設組合包含兩個 local masks 和兩個 global masks,兼顧局部接觸細節與整個表面的狀態。模型由 context encoder、exponential-moving-average (EMA) target encoder 和 predictor 組成,predictor 預測隱藏 embedding,再以 mean squared error 對齊 target encoder 輸出;預訓練完成後,凍結的 target encoder 可配合 task-specific heads 使用,而下游編碼不再需要圖結構。

項目涵蓋 Xela magnetic hand skins、piezoresistive tactile socks,以及雙手 DECO-50 等不同感測器形態,支援 force estimation、in-hand 及 full-body pose estimation、object/action classification 和 visuo-tactile policy learning。首頁報告指,模型相對各任務最強基線,in-hand orientation error 減少 20.8%,force estimation error 減少 6.3%,但預訓練模型及論文連結仍標示為 TBD,結果重現程度要視乎後續資源是否補齊。

測試需要 Linux、Conda 及具 CUDA-compatible driver 的 NVIDIA GPU,並由儲存庫建立環境、以 editable package 方式安裝。三個資料集合共涉及數百個 taxels,下載及整理成本不低,較適合研究觸覺感知、機械人操作或 visuo-tactile learning 的團隊;只需要單一感測器分類器的工作,未必能抵銷圖結構整理及 GPU 預訓練成本。

  • 以拓撲遮罩取代影像式規則遮罩,貼近不規則電子皮膚的實際排列。
  • Local 與 global targets 同時捕捉接觸細節及整體感測狀態。
  • 預訓練 encoder 可服務力量、姿態、物件及動作等多種下游任務。
  • 圖結構只參與預訓練,之後的編碼流程較容易接入不同任務。

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FoMo 不用人手標註,讓影像更貼近感知

FoMo 借助 diffusion model 生成由淺入深的影像變體,免除大量人工標註,訓練出可比較兩張圖片感知差異的模型。

FoMo: data generation from the forking moment of the diffusion trajectory, and ranked-BCE training

比較原圖與修改版本時,像素差異未必等於人眼感受到的差異。FoMo 以 reference-based perceptual distance metrics(參考式感知距離模型)處理這個問題,透過 FLUX.1-dev 的 img2img 軌跡製造有次序的影像變體,並以此訓練影像品質評估(image quality assessment,IQA)模型,屬於開源模型項目。

它的關鍵做法,是在 diffusion model 的去噪流程中,於不同 denoising steps 重新接回生成軌跡。重新接入得越早,生成圖與原圖的感知偏離通常越大;這個 forking moment 便提供了密集而有排序的監督訊號。項目用 480k 組影像資料配合 pairwise ranking objective,減少依賴人手逐張標註的成本。

項目提供七個模式,涵蓋 LPIPS、DISTS、DreamSim,以及以 frozen DINOv3、CLIP、MAE backbone 配合 prediction head 的版本。DreamSim 透過 LoRA adapters 微調,而 dinov3、clip、mae 會把兩張圖片按次序讀入同一組 token;預設會計算兩個方向的平均分,處理輸出可能不對稱的問題。

  • lower score 代表兩張圖片更相似,raw 輸出也是公開評估採用的數值
  • output=’loss’ 可提供以 identity pair 為錨點的 perceptual loss
  • CNN 類模型使用固定 256px crop,DreamSim 使用固定 224px crop
  • DINOv3、CLIP、MAE 支援 64 至 256px 隨機裁剪,並以 zero-padding 和 attention masking 組批
  • 項目可透過 Python 套件 fomo-iqa 載入預訓練模型,直接比較參考圖與測試圖

FoMo 適合需要自動判斷生成圖片、編輯版本或重建結果相似程度的研究者與影像工具團隊。它的限制也很清楚:訓練訊號來自 FLUX.1-dev 的生成軌跡,不能直接等同人類偏好;不同 backbone 的輸出形式、裁剪策略與對稱處理亦會影響比較結果,因此應按工作流程選擇模型並自行驗證。

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morphometric:人手示範跨越機械手形態,直接訓練視覺操控策略

同一段人手操作示範,能否教會不同機械手抓握物件?Morphometric Imitation 嘗試保留接觸動作,再把示範轉成可在真實機械手執行的策略。

mmi teaser

讓不同機械手學習同一段人手抓握示範,難處不只是手指形狀不同,還要確保動作符合物理條件。Morphometric Imitation 是一套三階段機械人模仿學習框架,把重建的人手與物件互動(hand-object interactions,HOIs)轉成視覺運動控制策略,目標是毋須在真實環境再訓練便能執行。

框架先以形態優化(morphometric optimization,MMO)調整人手動作,盡量保留手指與物件的接觸位置;再用殘差強化學習(residual reinforcement learning,RL),結合示範中的物件姿態及接觸資訊,修正機械手未必做得到的動作。最後,系統把修正後的示範轉成依靠視覺輸入操作的策略,而非直接照搬人手軌跡。

Morphometric Imitation

在三款機械手、十種互動的測試中,MMO 的接觸 F1 分數在每款手上,都比五種比較方法中表現最好的一種至少高 8 個百分點;後續動態動作轉換的成功率最多提高 35 個百分點。不過,這些結果不能直接推算到其他機械手或未測試的物件。

  • 適合研究如何把人手示範轉移至多指機械手的團隊。
  • 核心取捨是增加動作修正步驟,換取可執行性及接觸保真度。
  • 物件姿態與接觸資訊各自有助於殘差 RL;消融測試顯示兩者作用互補。
  • 儲存庫目前表示程式碼稍後公開,未提供安裝或重現測試步驟。

項目網站提供影片和研究資料,可先用來了解示範涵蓋的物件與機械手動作。程式碼尚未釋出,現時無法按儲存庫自行部署或核對訓練流程。

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AV-GRPO 把音訊影片聯合模型訓練門檻壓到 8 張 A800

這個項目把 GRPO 強化學習帶進多模態模型,並透過「模態錨定解耦」大幅降低跨模態訊號干擾,連 LoRA 微調都能在 8 張 A800 上完成 22B 模型訓練。

Repository image for zhiyuxu03/AV-GRPO

聯合音訊與影片生成一直有個麻煩:模型做出來的影像與聲音品質、文字對齊度、長度同步性常常此消彼長。AV-GRPO 直接把 GRPO 強化學習框架搬進 LTX-2.3 這類 22B 級的雙流模型,並用「模態錨定解耦」的方式,把音訊與影片兩路的學習訊號分開計算,避免強化學習的獎勵把兩個模態的功勞混在一起算不清。配套的 5DAV 數據集同樣沿五個維度拆解,方便精準控制訓練難度。

作者最在意的是算力門檻,這套框架支援全參數微調與 LoRA 微調兩種模式,只要 8 張 A800 就能跑得起來,並整合了模態錨定 rollout、凍結其中一路做軌跡鎖定優化、依模態特性調整擾動強度三個機制,把原本耦合的多模態偏好學習拆成條件式單模態子問題,使獎勵歸因與同步優化都更精準。

在 JavisBench 與 VABench 評測中,AV-GRPO 不論 LoRA 或全參數設定,於生成品質、語意對齊、跨模態同步三項都穩定超越 LTX-2.3 基準。對需要「一次到位」產出高同步影音的團隊、短片創作工具開發者、以及想在有限 GPU 資源下微調大型影音模型的實驗室,吸引力都很高。

重點摘要:

  • 首個針對音訊影片聯合生成設計的 GRPO 框架,解決強化學習獎勵訊號在異質模態間糾纏的問題。
  • 模態錨定解耦讓影片與音訊各自計算 rollout 與獎勵,顯著改善獎勵歸因。
  • 22B 模型在 8 張 A800 上支援 LoRA 或全參數微調,大幅降低硬體門檻。
  • 5DAV 數據集沿五個維度解耦,方便調節難度與做消融實驗。
  • JavisBench 與 VABench 結果顯示生成品質、文字對齊與跨模態同步全面優於 LTX-2.3。

官方尚未提供一鍵安裝或開箱即用的 inference 腳本,整合進 LTX-2 推論流程時仍需自行處理權重合併與路徑替換;對於想直接做線上服務的團隊,整合成本仍是主要取捨。

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