Prism 令 2K 影音生成訓練加速 2.5 倍

Prism 將影片畫面與聲音互動納入稀疏注意力,令原生 2K 影音生成模型訓練更快,並兼顧生成質素。

model architecture

高解像度影音生成最難處理的地方,是畫面 token 大增後,Full Attention 需要付出平方級計算成本,聲音與畫面之間的有效互動亦容易被大量冗餘資訊沖淡。Prism 屬於 Dynamic Sparse Attention 框架,專門處理原生 2K Joint Video-Audio Generation Model Training,目標是減少訓練成本而不犧牲影音同步與細節。

Prism 將影片 token 按時空位置整理成 macro-zones,再利用影片特徵的 channel variance,以及 audio-to-video cross-attention 的 feature norm,判斷每個區域的畫面變化和聲音影響程度。變化較快或影音耦合較強的位置會採用更細的 block 分割,並透過 hybrid block selection 為不同 query 動態決定稀疏範圍,令每個 block 保留較一致的語義內容。

[Fudan&Tencent Hunyuan] Prism: Dynamic Sparse Attention for Native 2K Joint Video-Audio Training

同 Full Attention 相比,Prism 不再對所有 token 進行密集互相關注;同時,它亦不是單純套用只為推理加速而設的稀疏注意力。這個取捨針對聯合影音資料的結構作出調整,代價是訓練流程需要額外計算區域資訊和動態選擇,實作複雜度會高於標準注意力。

項目提供 Project Page、Hugging Face 模型和示範影片,可先透過合成結果、模型比較、消融研究及解析度擴展示範理解效果。提供的資料未列出完整本地安裝指令或硬件要求,因此暫時較適合研究團隊按論文與模型資源自行整理環境,而不是即時套用到一般影音工具。

  • 訓練速度較 Full Attention 提升 2.5 倍
  • 生成質素據報超越 Full Attention
  • 同時考慮視覺變化與 audio-visual coupling
  • 面向原生 2K 影音生成模型訓練

Prism 對需要訓練高解像度文字轉影片及同步聲音模型的研究團隊較有價值,尤其適合計算資源昂貴、影音互動集中於局部區域的工作。

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Maestro:本地一鍵 AI 創作工作室,把導演、剪接、生成模型打包

Maestro 把 LTX-2.5、MiniMax H3 等本地模型整合成一個創作介面,配合 LLM 編寫分鏡並自動生成音樂影片與短片,適合想在自己機器上完成後期的人。

Maestro UI

用 LTX-2.5 或 Hunyuan 這類本地模型做創作時,最麻煩的往往不是模型本身,而是要自己串接腳本、分鏡、剪輯和多軌音訊。Maestro 直接把這條工作流收進一個桌面介面:LLM 先讀懂你的音訊或劇本,再交由圖像、影片、音訊模型接力生成。Director Mode 同時支援 Music Video(節拍感知分鏡)同 Short Film(劇本連戲)兩種套路,前者會分析 BPM 與段落(主歌、副歌、橋接),再把鏡頭對齊落拍;後者靠 pacing-bias slider 控制剪接密度,並維持角色與對白的一致性。Auto Mode 可以一鍵跑完整條 analyze → plan → generate → combine 流程,Manual Mode 則保留每一步檢查點。

Director v2 架構把編劇、結構化分鏡、模型格式化分成三層,H3 路徑直接走自家編譯器,其他模型則用 per-model polish。Studio 那邊亦提供適應性寫作與連戲指引,並對源動作、對白歌詞做一致性檢查。對比逐個 CLI 工具拼接的傳統做法,Maestro 的差異在於把 director 邏輯、prompt 優化同非破壞性多軌剪輯綁定在一處,省下不少膠水程式。

硬件門檻方面,Performance Auto-Tune 會在首次啟動時偵測 GPU、VRAM、RAM,並自動選取量化、VAE tiling 與 VRAM 安全係數;OOM 時還會彈出建議橫幅,一鍵降 headroom。Qwen Image 2.1 7B 支援最多十張參考圖、透明 PNG 輸出與專屬 prompt 增強,但屬研究/評估授權,商用要另外處理 Qwen 的授權。

重點摘要

  • 整合 LTX-2.5、MiniMax H3、Wan、Hunyuan、SCAIL-2 等本地模型作影片生成、延伸、混合、重拍、上色與 upscale
  • Director Mode 用本地 LLM 自動規劃音樂影片分鏡或短片劇本,並維持角色與對白連戲
  • Auto Mode 全自動、Manual Mode 每步可審;Performance Auto-Tune 依硬件自動選 profile
  • Qwen Image 2.1 7B 支援十張參考圖、透明 PNG,但僅研究/評估授權
  • 原始資料未提供具體安裝步驟或下載連結,需自行到倉庫頁查閱

內容生成後想拿來做音樂 MV、自媒體短片或概念分鏡的獨立創作者、小型工作室,會較容易受惠;商業團隊則要留意 Qwen 等模型的授權細節。Maestro 在 JavisBench、V ABench 等基準上對 LTX-2.3 的對比屬同捆支援模型本身的表現,工具層並未自稱有獨立 benchmark。

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WorldCrafter 記住你走過的世界

WorldCrafter把單張圖片或文字提示變成可操控鏡頭的連續場景,改善長時間探索時畫面失憶與視角不一致的問題。

鏡頭移開再回望時,生成場景仍能維持空間關係,正是 WorldCrafter 要處理的核心卡位。它屬於影片世界模型,能從單張圖片或文字提示建立可探索場景,並按照鏡頭控制生成後續畫面,減少長時間移動、回訪視角時的內容漂移。

WorldCrafter以可由鏡頭查詢的隱式 3D-aware memory 保存過往觀察,讓指定視角決定哪些歷史資訊交給影片生成器;記憶編碼器與姿態條件讀取模組會把不同視角的資料整理成目標視角適用的 memory tokens。它不依賴顯式深度估計或幾何 warping,近期 temporal context則負責維持動態物件和連續動作。

WorldCrafter Video Demo

提供 WorldCrafter-Base,以及經蒸餾、面向較快推理的 WorldCrafter-Fast。兩者可在 Linux、Python 3.11、NVIDIA GPU 和相容 CUDA 驅動環境運行,模型權重放在 Hugging Face;Fast 版本較適合互動式串流,但硬件要求和生成速度仍取決於本地配置。

  • 支援圖片轉可探索世界,也支援文字轉可探索世界
  • 可控制鏡頭、揭示未見區域,並回到曾經觀察的視角
  • 設計同時兼顧靜態場景、動態場景和長時間探索
  • 評測涵蓋145個場景及725條鏡頭軌跡

評測中,WorldCrafter在長時間回訪一致性和鏡頭控制準確度上優於參與比較的基線,整體 VBench 分數亦最高;項目展示的點雲與鏡頭軌跡重建,則用來檢查生成影片的幾何連貫性。研究團隊來自 Tencent ARC Lab 與北京大學,較適合研究生成式世界模型、可控影片、虛擬場景探索及互動內容的團隊測試。

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WeVisDoc 騰訊文件圖片的端到端解析模型

騰訊 WeChat Vision 團隊開源 WeVisDoc 系列文件解析模型,以「先擴廣覆蓋、再針對性補強」的兩階段訓練框架,在 OmniDocBench v1.6 與多個 PureDocBench 軌道同時刷新端到端解析器紀錄。

WeVisDoc-4B leads the compared end-to-end parsers across all four reported settings.

當一份文件同時夾雜模糊掃描、手寫註記、複雜表格與數學公式時,多數 OCR + 版面分析的流水線都會在交接處出錯——模型間責任不清,錯誤層層放大。騰訊 WeChat Vision 團隊開源的 WeVisDoc 系列正正針對這個痛點,把「文件頁 → 結構化 Markdown(含 LaTeX 公式、HTML 表格)」收進單一端到端模型,避免不同模組互相推卸責任。

WeVisDoc 推出 2B 與 4B 兩款模型,皆以 Qwen3-VL 為基座微調而成,覆蓋文字、公式、表格與閱讀順序四個維度。訓練方法分兩階段:Stage I 先擴大語義、結構、外觀三方面的數據覆蓋;Stage II 則用殘差診斷找出 Stage I 仍出錯的樣本,針對性地補充與重新分配訓練數據。這套做法與單純堆數據量的路線不同——它把精力集中在模型最容易跌倒的角落。

在 OmniDocBench v1.6 上,WeVisDoc-4B 取得 95.38 的 Overall 分數,三條 PureDocBench 軌道的平均分為 75.54,均為目前端到端解析器的最佳成績。在更貼近真實擷取條件的 PureDocBench Real(模擬四次實體拍攝劣化)上,相對次強基線仍拉開 1.44 分,是四個比較場景中差距最大的一項,正好對應 Stage II「在真實擷取最難看的外觀變化上獲得最大增益」的設計初衷。

對需要把大量歷史紙本文件、學術論文、表格報表轉成結構化內容的研究團隊與企業來說,WeVisDoc 提供了一個開源、可在本地用 GGUF 等格式部署的小模型選項。模型現已上載 Hugging Face,並附技術報告與互動式 Recovery Lab,方便逐頁對比 Stage I 與 Stage II 修復了哪些具體錯誤(例如被漏掉的 9×9 數獨格線)。

  • 騰訊 WeChat Vision 團隊開源的端到端文件解析模型,2B/4B 兩個規模,皆基於 Qwen3-VL 微調
  • 兩階段「數據中心」訓練框架:Stage I 擴大覆蓋、Stage II 以殘差診斷針對性補強
  • 輸出結構化 Markdown,內含 LaTeX 公式與 HTML 表格,涵蓋文字、公式、表格、閱讀順序四維度
  • WeVisDoc-4B 在 OmniDocBench v1.6 與三條 PureDocBench 軌道均居端到端解析器首位
  • 開源釋出模型權重、技術報告與互動式範例頁,方便逐頁審視修復效果

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KaiNinja 將 3D 生成推到部件級 – 直接拆零件

一張圖就能生成分件可拆的 3D 模型,毋須人手標註或語義分割。KaiNinja 用兩個 O-Voxel 體素保留部件接觸面,把原生 3D 生成器延伸到部件級。

KaiNinja teaser

以往想做一張椅子、可以分開拆件再重新組裝的 3D 模型,往往要事先畫遮罩或跑一套語義分割網絡,既費時又限制後續編輯彈性。KaiNinja 由 Alaya Lab 團隊提出,目標是把 TRELLIS.2 這類原生 3D 生成器直接延伸成「部件級」輸出,毋須遮罩或分割網絡就能從單張圖生成可拆分的部件網格。

模型輸出兩個 O-Voxel 體素,各自解碼後透過連通區分量化成獨立部件,同時保留部件之間的接觸面,避免拆件後出現破洞或懸空。換言之,它在現有 3D 生成流程中替代或補強的,就是那一步手動標註與分割。

對遊戲美術、3D 資產設計、以及需要快速做可編輯原型的團隊來說,這類即拆即改的部件輸出明顯降低後製成本。雖然目前只釋出技術報告與項目頁面,推斷碼與預訓練權重尚未開源,但官方展示的下游材質替換與手繪動畫片段,已能看出部件分離對後續工序的實質幫助。

官方在 986 個物件的評測中,以匈牙利配對方式同時報告整體與部件級指標,在 CD、F1、mIoU 七個項目上均領先 X-Part、OmniPart、PartPacker、AutoPartGen 等同類方法,亦勝過用同一語料微調過的 TRELLIS.2。Fail 率(即整體 CD 大於 0.1 的比例)亦由 5.4% 降至 0.7%,代表部件拆分並沒有犧牲整體幾何質素。

重點摘要

  • 輸入單張圖片即可輸出部件級 3D 網格,免遮罩免分割網絡
  • 以兩個 O-Voxel 體素保留部件接觸面,避免拆件破洞
  • 在 986 件評測中,部件與整體指標同步領先 OmniPart、PartPacker、AutoPartGen
  • Fail 率由 TRELLIS.2 的 5.4% 降至 0.7%,整體幾何質素未受部件任務拖累
  • 目前僅有技術報告與項目頁面,源碼與權重標示為 Coming soon

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騰訊混元開源 AuK:1.5B 模型統一語音生成與編輯

騰訊混元把零樣本 TTS、語音編輯、分離與增強收進同一個自然語言指令介面,並同步釋出追求速度的蒸餾版本 AuK-Flash。

AuK performance across speech generation, editing, enhancement, and separation benchmarks

語音模型一直存在一個尷尬:零樣本合成、語音克隆、音色替換、分離、降噪往往是幾套獨立系統,要串起來就得堆 pipeline。騰訊 Hunyuan 開源的 AuK 想打破這個分工,以 1.5B 參數的基礎模型為核心,讓一句自然語言指令直接對應到編輯後或生成的音訊。

AuK 由三部分組成:負責語義條件的多模態語言模型、提供聲學潛在空間的 50 Hz VAE,以及一個混合 rectified-flow Transformer,用雙流 MMDiT 塊融合兩種條件後再做單流 DiT 生成。訓練數據規模相當可觀——約 30.3 億條指令-音訊配對,加上約 195 萬小時的有效監督,覆蓋五大任務族:語音生成、內容編輯、增強與分離、副語言資訊編輯、聲學編輯。

同步釋出的 AuK-Flash 走速度路線:透過一致性初始化加上任務路由的 Decoupled DMD 蒸餾,做到 NFE=4、無 CFG 的 4 步推論,官方指在匹配條件下對比完整 AuK 有約 4.5 倍 wall-clock 加速,質量接近教師模型。這個分層策略對需要即時語音生成的應用場景(如對話 agent、實時配音)有直接意義。

部署層面,官方同時提供 Hugging Face Space、ModelScope Space、Gradio 互動介面、ComfyUI 節點、Python API,以及 uv 和 Conda 兩種依賴管理方式,並已獲 SGLang-Omni Day 0 支援。對於本地資源有限的團隊,AuK-Flash 配合 SGLang-Omni 是較合理的切入點;如果追求最高質量、且不在意推論延遲,則可選 AuK Base,並透過可配置的 NFE 與 CFG 做品質/速度取捨。

重點摘要:

  • 1.5B 統一模型:用自然語言指令統一零樣本 TTS、語音編輯、分離、增強、副語言與聲學編輯。
  • 三模組架構:多模態語言模型 + 50 Hz 音訊 VAE + 混合 rectified-flow Transformer,採雙流 MMDiT 接單流 DiT。
  • AuK-Flash 蒸餾:一致性初始化 + 任務路由 DMD,4 步推論無需 CFG,wall-clock 加速約 4.5 倍。
  • 後訓練策略:語音生成用獎勵強化學習,開放式編輯用人類偏好優化。
  • 部署支援完整:Hugging Face、ModelScope、Gradio、ComfyUI、Python API、SGLang-Omni 齊備。

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MMLVE-Agent 點樣唔再搞亂多鏡頭影片

過往 AI 影片編輯碰到多鏡頭長片就容易認錯人、漏改背景。MMLVE-Agent 用 LLM 與 VLM 協作,把每個鏡頭拆開處理,再靠全局記憶鎖住主體身份。

MMLVE-Agent framework

用一句「將男人嘅紅色衫變成藍色」就改完成條片、每個鏡頭都認得返同一個人——呢個係南開大學同騰訊團隊提出嘅 MMLVE-Agent 想要解決嘅痛點。過往影片編輯模型主要處理單鏡頭或幾秒短片,落到幾分鐘、橫跨多個鏡頭嘅長片就容易出現主體身份斷裂、編輯幻覺同時間連續性受損。呢個項目本質係一個異構多智能體框架,結合 LLM 做指令解析、VLM 做鏡頭級拆解同評估,再透過全局記憶卡(Global Memory Card)將 top-k 關鍵幀合成統一參考,確保主體身份唔會跨鏡頭走樣。

團隊同時定義咗 MMLVE 任務嘅三個核心目標:跨鏡頭編輯一致性(CSEC)、多指令解耦(MID)以及對非目標區域嘅零破壞(ZDSS)。其中 Pos-Neg Editing Feedback(P-NEF)令 VLM 評估器可以同時輸出負向提示同正向提示,主動修正錯誤同時保留應有細節,取代坊間常見嘅單向反饋機制。佢哋亦同步推出 MMLVE-Bench 數據集,涵蓋密集異質指令同稀疏隨機分佈嘅實體,對應真實影片剪接場景。

團隊聲稱喺呢個基準上超越咗 Seedance 2.0 等閉源方案,特別喺消除編輯幻覺同保持時空連貫性方面。不過要留意,原始資料只提供項目頁、論文同 benchmark 數據集,並無公開模型權重或安裝入口,想實際部署嘅讀者需要留意後續開源進度。

重點摘要:

  • MMLVE-Agent 係一個多智能體影片編輯框架,專門處理多鏡頭長片嘅自然語言指令編輯
  • 核心創新在於全局記憶卡同正負反饋機制,前者鎖定跨鏡頭主體身份,後者主動修正編輯錯誤
  • 同步推出 MMLVE-Bench 數據集,涵蓋高密度指令同稀疏實體分佈等真實場景
  • 團隊報告在自建基準上超越 Seedance 2.0 等閉源方案
  • 原始資料未提供模型下載或部署方式,實際可用性有待後續開源進度確認

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WeMM-Embedding:對齊文字、圖片、影片的多模態檢索

騰訊微信視覺團隊把文字、圖片、影片、視覺文件等多種輸入收進同一個嵌入空間,推出涵蓋 2B/4B/9B 三個尺寸的 WeMM-Embedding 系列,主打檢索與多模態理解一條龍。

WeMM-Embedding Performance Overview

把文字、圖片、短影片、文件截圖一次過丟進同一個嵌入空間做檢索,一直是多模態團隊頭痛的工程難題。WeMM-Embedding 系列由騰訊微信視覺團隊開源,正是針對這個場景而來:三個規模(2B/4B/9B)都用同一套介面,輸出可直接比對的向量,免卻多模型串接的麻煩。

向量從模型最後一層的 <embedding> token 位置取出,再做 L2 正規化,方便直接接入既有向量資料庫。對想做跨模態檢索或 RAG 的團隊而言,這類統一模型比起同時維護 CLIP 系、BGE 系、影片模型幾套 pipeline,部署成本明顯較低。

官方推薦 transformers==5.2.0 以保證預處理一致性,亦支援 SentenceTransformer 直接載入 Hugging Face 模型 ID。比較有彈性的是 Matryoshka Representation Learning(MRL):例如 9B 版本支援 64 到 4096 多段維度,開發階段可以用低維度快速迭代,再逐步切到高維度;2B 與 4B 版同樣提供 64 至 2048 左右的選項。已驗證 vLLM 0.27.0 與 SGLang 0.5.9 兩套推理引擎,兩者都以 pooling runner 啟動,搭配專屬的 chat template 即可提供 embedding 服務。

與同類開源嵌入模型相比,WeMM-Embedding 強調「影片與視覺文件也在同一個向量空間」,而不是只覆蓋到圖文。短影片摘要、PDF 截圖理解、社交媒體(X Demo)多模態內容推薦等場景,會比純圖文模型更貼地。音訊輸入目前不在支援範圍內,是規劃時要留意的限制。受惠對象包括做多模態 RAG、跨模態檢索、商品搜尋及內容審核的中小團隊,因為他們通常缺乏同時訓練多個專門模型的資源。

重點:

  • 統一嵌入空間:文字、圖片、影片、視覺文件、交錯輸入共用同一向量表示,免除多模型串接。
  • 三種規模:2B、4B、9B 同步開源,可在準確度與成本之間靈活取捨。
  • Matryoshka 維度彈性:支援 64 至 4096 多段可選維度,平衡儲存與效果。
  • 生態友善:兼容 transformers、SentenceTransformer,並已驗證 vLLM 與 SGLang 部署。
  • 目前限制:音訊輸入未支援,預處理對 Transformers 版本敏感,需固定在 5.2.0。

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Video-IFBench:跟足要求的影片評測

Video-IFBench 用來量度多模態大語言模型在影片理解場景中的指令跟隨能力。它把單步、多步、選擇和嵌套指令拆開測,直接看模型能否按條件做對。

Overview of the Video-IFBench construction and evaluation pipeline

Video-IFBench 是一個用來評測多模態大語言模型(Multimodal Large Language Models, MLLMs)在影片理解場景中是否跟足指令的資料集與基準。它處理的不是單純看懂影片,而是模型能否在複雜限制下,依照影片證據作出正確分支判斷、完成多重要求,並保持輸出格式一致。

這套基準把任務分成 Single、Multi、Selection 和 Nested 四類,覆蓋由簡單到層層加條件的情境。項目建構流程結合影片標註、任務與限制採樣、複雜指令生成、checklist、程序化處理和人工驗證,適合拿來測試模型在真實工作流裡會否因為條件一多就失手。

和一般只看整體問答正確率的影片基準相比,Video-IFBench 更著重嚴格遵循指令的程度。資料集同時提供 TCSR 和 TISR 兩種指標,結果顯示即使是頂級商用模型,遇到條件累積或需要按證據選分支的題目,分數也會明顯下滑;開源模型的差距更大,尤其在 Nested 類別。

對做影片理解、視覺問答、agent 評測,或者需要檢查模型能否按規則輸出內容的團隊,這個基準很有參考價值。它不只看模型「知唔知」,而是看模型「有冇照做」,這正是很多落地應用最容易出問題的位置。

  • 覆蓋影片理解中的四種指令型態,從單步到嵌套條件都有測。
  • 以 checklist 和人工驗證強化標註可靠度。
  • 用 TCSR 與 TISR 分開看內容命中與指令跟隨。
  • 商用模型整體較強,但複雜條件下仍有明顯失分。
  • 開源模型在多條件、分支選擇和格式遵循上差距更大。

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Super-Star:讓數字人邊聽邊做

Super Star 將串流語音、對話和身體動作連成一條即時管線,令 3D 數字人毋須等待完整語音才開始配合手勢。

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數字人要一邊回應、一邊自然做出配合語氣的動作,關鍵不只是生成語音,而是不能偷看未來內容。Super Star 屬於面向 3D 數字人的即時互動框架,處理多模態輸入、串流回應語音,以及與語音同步的身體姿態生成。

Super-Star 把 Streaming Speech Response 與 Online Gesture Generator 兩個模組接合。前者採用 Qwen3-omni 產生串流回應語音,後者是因果多模態自回歸模型,根據目前收到的語音和 motion history 預測下一段動作,因此可在低延遲下生成手勢,不需等整段對話完成。

離線資料流程會按主題和情緒建立人機對話,再為回應語句生成 co-speech gestures;線上互動收集到的使用者偏好,會回流到 closed-loop self-evolving data pipeline,支援持續調整。相比先取得完整語音再生成動作的做法,Super Star 以較少未來資訊換取即時性,但動作預測亦更依賴目前語音片段和歷史狀態。

  • 串流語音與動作同步,適合虛擬陪伴、直播角色及互動式數字人
  • Qwen3-omni 負責回應語音,Online Gesture Generator 負責身體動作
  • 研究結果主張改善 latency-quality trade-off、語音動作同步及使用者偏好
  • 訓練 Motion Tokenizer 和 Online Gesture Generator 時需要 WAV 音訊
  • CUDA driver 需為 12.4 或以上,完整執行細節仍要配合 Qwen3-omni 及 vLLM-Omni 文件

提供的資料包含 training、inference 和 evaluation code。訓練部分使用 RQVAE 的第一層 codebook 解碼,對應論文線上模型採用的 VQVAE,測試者需要準備 WAV 檔案並填寫音訊路徑和輸出目錄。對研究團隊及需要低延遲數字人互動的開發者而言,項目較適合作為研究原型或客製化系統的起點,而非即裝即用的成品。

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