SpatialClaw:用程式碼推動空間推理代理

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SpatialClaw 是一個免訓練的空間推理框架,重點不是再加更多工具,而是改寫代理如何調用工具。它把程式碼當成動作介面,讓 Vision-Language Model 代理逐步寫入 Python cell,在同一個持續運行的 Jupyter kernel 內查看中間結果、再調整下一步判斷,目標是處理 3D、4D 以及影片場景中的空間理解問題。

這個項目的新意,在於它避開單次執行整段程式或僵硬的 tool-call 方式。代理每次只提交一格程式,能結合 SAM3 segmentation、Depth-Anything-3 reconstruction、geometry utilities,以及 NumPy、SciPy、Matplotlib 這類科學運算庫,分析過程更像逐步查證,而不是一次過猜答案。

如果你想測試它,較合適的做法是用多視角圖片、影片片段,或需要判斷位置、距離、遮擋、移動關係的題目來跑。文件亦提到部署模型有明確硬件要求:FP8 版本需要 Linux 與 NVIDIA Hopper(H100)或更新 GPU;若手上是 A100 或 L40S,則可改用 models.json 內列出的 AWQ 或 GPTQ Int4 條目,並沿用相同 served_name,模型設定毋須重改。這也反映 NVIDIA 近年在 Robotic 與 World Model 相關項目上的投入相當積極。

成績方面,公開資料指出它在 20 個空間推理基準取得 59.9% 平均準確率,比先前最佳空間代理高 11.2 個百分點。更重要的是,這個結果據稱在相同 system prompt、工具組合與 hyperparameters 下完成,覆蓋六個 VLM 骨幹,代表它的提升未必只靠特定 benchmark 微調。

  • 屬於空間推理代理框架,解決 VLM 在 3D/4D 關係判斷上不夠靈活的問題
  • 核心方法是以程式碼作為動作介面,逐步執行與修正分析
  • 支援的感知模組包括 SAM3 segmentationDepth-Anything-3 reconstruction 與 geometry utilities
  • 公開結果涵蓋 20 個 benchmarks,平均準確率為 59.9%
  • 相關模型家族包括 Qwen3.5、Qwen3.6、Gemma4,規模由 26B 至 397B

這個項目特別適合研究 Computer-use agents、空間智能、機械人感知,或者想比較 tool-augmented agent 與 VLM 推理流程的人。若你關心的不是聊天表現,而是模型能否一步步觀察畫面、調工具、修正推論,SpatialClaw 展示了一條幾有說服力的路線。

GitHub: https://github.com/NVlabs/SpatialClaw

項目: https://spatialclaw.github.io/

Categories: 開源, NVIDIA, Agentic, 模型, 視覺模型

InterleaveThinker 多步生成變得可控

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InterleaveThinker 是一個多代理生成流程工具,目標是替現有圖像生成器加入 interleaved generation 能力,即按步輸出文字與圖片交錯的內容。它想處理的,不是單張圖夠不夠精美,而是多個步驟之間是否連貫、是否跟指令一致。

這個項目的核心做法,是把工作拆成 planner agent 與 critic agent。前者先安排圖文序列和每一步任務,後者再檢查生成結果、有偏差就修正指令再生成,做法比單次提示更像一個會反覆校對的流程。

如果你想試它,方向很明確:先接上它已支援的生成器,再用多步任務測試,例如故事場景連續變化、視覺教學、摺衫步驟、角色互動或 embodied manipulation。儲存庫已列出多個可配合的模型端口,包括 Qwen-Image、Qwen-Image Lightning、FLUX.1-Krea-dev、Qwen-Image-Edit Lightning、FLUX.1-Kontext-dev Edit 與 FLUX.1-Fill-dev Fill。

公開資料顯示,它在 interleaved generation benchmark 的表現可與 Nano Banana 及 GPT-5 接近;在推理導向基準也有明顯提升,例如 WISE 由 0.47 升至 0.73,RISE 由 13.3 升至 28.9(4-step FLUX.2-klein)。這些數字反映它的價值主要在「多步一致性與修正能力」,不是單靠底層模型硬撐。

  • 重點不在訓練全新生成器,而是增強現有 image generator
  • 以 planner agent + critic agent 處理多步圖文任務
  • 適合 visual narratives、guidance、embodied manipulation、long-horizon sub-task annotation
  • 已公開相關模型:InterleaveThinker-Planner-8B、Critic-SFT-8B、InterleaveThinker-Critic-8B
  • 另有訓練資料集:Interleave-Planner-SFT-80k、Interleave-Critic-SFT-112k、Interleave-Critic-RL-13k

對研究圖文代理、工作流編排,或者想把現有出圖模型拉進多步任務的人,這個項目很有參考價值。若你只想單次生成一張圖,它未必是最直接的選擇;但若你要的是連續幾步都講得通、畫面不走樣,InterleaveThinker 的定位相當清楚。

GitHub: https://github.com/zhengdian1/InterleaveThinker

項目:https://zhengdian1.github.io/InterleaveThinker-proj/

Categories: 開源, 香港中文大學, 影像模型, 影像處理, 模型

ARM:把生圖與修圖收進同一模型

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ARM 是一個 AutoRegressive Large Multimodal Model(ARM)類型的多模態模型,把圖像轉成離散 visual tokens,再以同一套 next-token prediction 處理理解、text-to-image 和指令式編輯,目標是把三種能力收進單一流程。

它的核心新意,是用 shared visual token space 連接看圖、生成與修圖,再以純 autoregressive multimodal modeling 處理交錯的文字與圖像 tokens。對一般讀者來說,可理解成「把圖片也變成語言模型可續寫的內容」。

• 7B 規模,重點在統一表示
• reinforcement learning(RL)結合 preference optimization
• WISE overall 由 0.50 升至 0.56
• GEdit-Bench-EN overall 由 5.75 升至 6.68

現階段較適合先讀論文和 benchmark。儲存庫節錄未見完整安裝、推理或權重說明,因此目前看來更像研究項目,不一定適合立即部署。

如果你關注 Large Multimodal Models(LMMs)、image editing,或想比較 unified autoregressive models,這個項目有參考價值。可對照的相關模型路線,包括 unified autoregressive models 與主流 image generation systems;論文亦提到它在 GenEval、DPG、WISE 具競爭力。

GitHub: https://github.com/wdrink/ARM

Paper: https://arxiv.org/pdf/2606.11188

Categories: 開源, 字節跳動, 影像處理, 模型, 框架

SCAIL-2 把動畫角色控制再推前一步

Teaser

SCAIL-2 是一個用於 End-to-End Character Animation 的開源模型,重點是把驅動影片的視覺資訊直接送入模型,減少依賴 skeleton、mask 這類中介表示。它要處理的問題很明確:傳統角色動畫控制在複雜動作、多角色互動、跨角色替換時,容易因中介資訊過少或含糊而失真。

這項目在於把多種角色動畫子任務合併成同一套流程,並以 Unified Motion Transfer Interface、in-context mask conditioning 與 mode-specific RoPE 作統一控制。根據公開說明,模型還利用 MotionPair-60K 這類合成動作配對資料訓練,並支援 cross-identity replacement、multi-character animation,甚至 animal-driving 與 mesh-based control 這些 zero-shot 能力。

可調參數包括 denoising steps、flow-matching scheduler shift、classifier-free guidance scale、solver,以及是否啟用 offload model;這些設定會影響生成速度、顆粒感與顯示資源負擔,較適合已有 GPU 環境、想比較不同動畫控制效果的人。

  • 用模型來把驅動動作轉到指定角色身上
  • 不再把 skeleton map 當核心依據,目標是減少資訊流失
  • 已列出相關模型:SCAIL-Preview、Wan-Animate、MoCha、SAM3D-Body
  • 可處理多角色、角色替換、跨身份動畫等場景
  • 推論可調整 steps、guide scale、solver 等參數

如果你是做 AI 影片、虛擬角色內容、動畫研究,或者正留意角色動作遷移技術,SCAIL-2 有一定參考價值。至於效能表現,項目明確表示它在多項任務上優於既有 state-of-the-art approaches。

GitHub: https://github.com/zai-org/SCAIL-2

項目: https://teal024.github.io/SCAIL-2/

Categories: 開源, 影像處理, 模型, 視覺模型, 視頻模型, 框架

Bernini:影片生成與編輯的新路線

Bernini

Bernini 是一個影片生成與編輯框架,核心是把 MLLM-based semantic planner 與 DiT-based renderer 組合起來,處理一般影片擴散模型常見的內容漂移、指令跟從不穩定,以及長片段規劃鬆散等問題。從定位看,它不是單純再堆大模型,而是先做語意規劃,再交由生成器落實畫面。

這個項目的關鍵想法,在於「Latent Semantic Planning」:先在潛在空間安排語意,再做 video diffusion。對非研究背景讀者來說,可以理解為先寫分鏡草稿,再逐格畫面化,這比直接由文字一步到位生成影片,更有機會保持故事連貫和編輯意圖一致。

如果想試,較合理的切入點是影片編輯任務,例如風格轉換、字幕或水印移除、局部修改,再觀察輸出有沒有跟足指令。倉庫列出的環境偏高階,建議準備 CUDA 12.4、Python 3.11.2,以及 torch==2.5.1+cu124、diffusers==0.35.2、accelerate==0.34.2、transformers==4.57.3;若有 H100、H800、H200 可配合 FlashAttention-3,其他 CUDA GPU 則退回 FlashAttention-2 或 PyTorch SDPA。

Bernini 在 video editing 的表現進入部分主流 closed-source commercial models 的第一梯隊,評分來自其自建 arena,以人工盲選、Bradley-Terry score 及 pairwise win-rate matrix 彙整。這類結果有參考價值,但暫時主要反映編輯場景;若你關心更複雜的人物生成,官方也提到 1.3B 的 Bernini-R 在簡單任務接近 14B 版本,面對複雜任務仍有差距。

Bernini: Latent Semantic Planning for Video Diffusion
  • 核心組成是 MLLM-based semantic planner + DiT-based renderer
  • 已公開 Bernini-R 權重,包含 1.3B 版本
  • 適合研究影片生成、影片編輯流程,或想比較規劃式生成方法的人
  • 硬件門檻偏高,Multi-GPU sequence parallel 亦需要 Open-VeOmni
  • 相關模型可先留意 Bernini-R-1.3B-Diffusers,以及文中提到的 14B 變體

整體來看,Bernini 最有價值的地方不是「再一個影片模型」,而是把規劃與渲染拆開處理,令可控性成為主要賣點。若你想找可直接在普通電腦輕鬆跑的項目,它未必合適;但如果你重視研究方向、編輯質素與系統設計,這個項目相當值得細看。

GitHub: https://github.com/bytedance/Bernini

Categories: 開源, 字節跳動, 影像模型, 影像處理, 模型, 視覺模型, 視頻模型, 語音, 框架

Lip Forcing:把唇形同步推進即時串流

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Lip Forcing 是一個針對 video-to-video(V2V)lip synchronization 的研究項目,重點是把 diffusion 模型原本昂貴的推理流程,大幅壓縮到適合即時串流使用。它希望在保留人物身份、頭部姿勢與背景一致性的同時,令口型更準確貼合目標音訊。

現有 diffusion-based 唇形同步方法畫質和聲畫對齊表現不錯,但通常要看完整段影片、再經過很多次 denoising steps,速度和延遲都難以配合直播翻譯、virtual avatars、interactive agents 這類場景。Lip Forcing 改用 autoregressive diffusion,把影片分段逐塊生成,並把 50-step teacher 壓縮成 two-step streaming student,減少計算負擔。

對 lip-sync 任務,本身不是單純套用通用加速技巧。作者指出 CFG 會在 reference fidelity 與 synchronization 之間出現取捨,並據此設計出 Sync-Window DMD、two-step inference schedule,以及以 SyncNet 為基礎的 reward,目標是在少步數下仍維持可用的唇形同步效果。

兩個 student 模型都由 14B teacher 蒸餾而來。1.3B student 可達 31 FPS,速度比同規模 bidirectional model 快 17.6 倍;14B student 則比 teacher 快 39.8 倍,並維持相近的 reference fidelity。兩個版本的 time-to-first-frame 都低於 1 毫秒,顯示它特別適合低延遲串流情境。

  • 支援即時串流,最高可達 31 FPS
  • 每個 chunk 只需 two denoising steps,毋須 inference-time CFG
  • 採用 autoregressive diffusion,降低全序列注意力帶來的成本
  • 針對 lip synchronization 設計蒸餾方法,不是一般加速改裝
  • 適合 live translation、virtual avatars、interactive agents 等場景

如果你關注的是即時嘴型同步、低延遲影片生成,或想了解 few-step autoregressive diffusion 如何落地到影音任務,這個項目相當有參考價值。文中可確認引用與比較的技術脈絡包括 Computer-use agents、CUAs、LoRA、OSWorld 以外的影音生成方向;就本頁內容可明確列出的模型,主要是 14B audio-conditioned bidirectional video diffusion teacher、1.3B student、14B student,以及 SyncNet。

Paper: https://arxiv.org/pdf/2606.11180

Categories: 開源, 模型, 語音

Gemma 4 12B (QAT 量化感知訓練)

Gemma 4 12B 這波某程度上算是在回應那個「手機級模型和大模型之間,會補一個中階模型」的傳聞。不過真正讓人眼睛一亮的,還是 QAT (Quantization Aware Training,量化感知訓練)真的做上來了。再加上現在也支援 MTP,Gemma 4 這代在本地模型的能力和效能上,整體都往前推了不少。總算看到除了 Qwen 之外,其他實驗室開始打出像樣的競爭了;最近的 local AI,真的很像一直都是 Qwen 在 carry。

Google Just Found a Loophole in AI Hardware Limitations
Categories: 模型

AHA-WAM:讓機械人決策一致的世界動作模型

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機械人學習操作技能時,往往要把「預測未來畫面」和「即時輸出動作」綁在同一個節奏上,導致規劃與控制互相拉扯。上海交通大學、百度智能雲及上海人工智能實驗室等團隊提出的 AHA-WAM(Asynchronous Horizon-Adaptive World-Action Modeling)項目,就是要把兩者拆開來處理。

核心架構:雙分支異步運作

AHA-WAM 採用兩個 Diffusion Transformer(DiT)分支:低頻的 video DiT 負責長程的視覺世界規劃,並利用滾動式 K/V 記憶體儲存可重用的上下文;高頻的 action DiT 則接收本體感覺訊號,向 video DiT 查詢所需上下文後,即時產生短時閉環動作區塊。兩者各司其職,避免互相拖累。

兩項關鍵訓練與推論機制

  • Horizon-Adaptive Offset Training(水平自適應偏移訓練):讓執行器在規劃器與執行器出現相位差時仍能穩定運作。
  • Observation-Guided Video-Context Routing(觀察引導的視覺上下文路由):根據最新觀察調整快取的規劃上下文,無需重新運行 video DiT 即可對齊當下狀態。

實測表現亮眼

在 RoboTwin 2.0 模擬環境的 50 項雙臂任務中,AHA-WAM 達到 92.80% 平均成功率,且無需任何機械人數據預訓練;在四項原始設定的真實雙手任務中則取得 78.33% 成功率。控制頻率方面,閉環頻率達 24.17Hz;經 ODE 蒸餾的輕量版 AHA-WAM-Flash 更可達 56.95Hz,相比 Fast-WAM 提升約 10.82 倍。

AHA-WAM 適合研究世界模型、機械人操控策略,以及追求高頻閉環控制的開發團隊;其異步架構亦為離線規劃與即時控制分離的設計思路提供新參考。

項目: https://serene-sivy.github.io/aha-wam/

Categories: 開源, 香港大學, 模型, 視頻模型, 世界模型, 百度, 上海人工智慧實驗室

SwiftVR:低清、模糊影片實時修復

SwiftVR qualitative comparison

把低清、模糊的影片即時變成清楚版本,一直是擴散式(diffusion-based)影片修復(VR, Video Restoration)模型的痛點:畫質漂亮,卻慢得跑不動。SwiftVR 是一個以單步生成(one-step generative)路線設計的串流修復框架,主打把高解析度延遲壓到可即時播放的範圍,同時保持擴散模型的視覺品質。

為何能跑得這麼快? 項目作者從兩個瓶頸下手。第一是空間注意力在高解析度下的二次方成本:SwiftVR 引入 MFSWA(Mask-free shifted-window self-attention),把每個空間窗口預先重排成稠密張量,讓每次注意力呼叫都走標準的 SDPA(Scaled Dot-Product Attention)路徑,省掉遮罩、循環位移、稀疏 kernel,吞吐量比全注意力教師模型提升約 1.62×。第二個瓶頸是傳統 3D VAE 解碼太笨重:他們改用一個輕量級的 ReAE(Restoration-aware Autoencoder),與 DiT(Diffusion Transformer)聯合在像素空間微調,讓分塊解碼不再卡住流水線。

數字上多誇張? 同一個權重檔,在單張 H100 上,QHD(2560×1440)24 幀約 31 FPS、4K(3840×2160)約 14 FPS,而所有比較的擴散式 VR baseline 在 4K 都 OOM(Out-of-Memory,記憶體溢位)。換到消費級的單張 RTX 5090,1080p 可達約 26 FPS,達到即時串流門檻,且全程不需重寫 kernel 或重新訓練。所有推理走預設 PyTorch SDPA 與 bfloat16。

誰適合關注? 需要為直播、視訊會議、老片修復平台做即時前處理的研究員與工程師;對 DiT、串流推理、邊緣部署有興趣的開發者;以及想找一個 open-source 起點、把生成式 VR 推上消費硬體的團隊。

與同類相比的相對位置: 對照組 DOVE、SeedVR2-3B、FlashVSR-Tiny 在 QHD 下分別約 0.85、1.39、9.61 FPS,SwiftVR 約 31.32 FPS,速度差距明顯。論文亦宣稱在無參考感知品質指標上具競爭力,但具體分數請以原論文表格為準。

重點摘要:

  • 單步生成路線:放棄多步擴散,以一步生成換取低延遲。
  • MFSWA 注意力:把窗口預聚集成稠密張量,繞過稀疏 kernel。
  • ReAE 解碼器:取代 3D VAE,解放分塊解碼的瓶頸。
  • 因果分塊串流:無滾動 KV、快取即可限制時間軸成本。
  • 消費級硬體可達即時:RTX 5090 1080p 約 26 FPS,H100 一路到 4K。

GitHub: https://github.com/H-oliday/SwiftVR

項目: https://h-oliday.github.io/SwiftVR/

Categories: 開源, 影像處理, 模型, 視頻模型

LatentSpatialMemory:Mirage 影片世界模型:把 3D 記憶藏在潛在空間裡

Latent Spatial Memory logo

由微軟研究院、浙江大學、阿德萊德大學及 Monash University 共同發表的 Mirage,主打一個名為「Latent Spatial Memory」的方法,目標是讓 AI 影片世界模型在長序列生成時,仍能維持空間一致性。傳統做法會把 3D 場景快取為點雲,再反覆渲染成 RGB 影像重新編碼,Mirage 則直接把靜態場景以 3D latent tokens 儲存,於潛在空間中完成讀取、去噪與更新,繞開了 RGB 來回轉換的開銷。

這個項目想解決的問題很明確:影片世界模型在長時間生成下,3D 快取會愈來愈大、速度愈來愈慢,但場景內容其實變化有限。 Mirage 把「場景記憶」與「生成流程」解耦,用一套 Initialize、Read、Denoise、Update 的記憶生命週期,讓模型在生成每個 chunk 時直接讀寫一份共享的潛在快取,省下重複編碼的成本。

依據官方項目頁公布的 World-R1 基準數據,Mirage 達到約 70.36 的 WorldScore 平均成績,生成速度達到 10.57 倍提升,3D 快取記憶體用量則降低約 55 倍。論文亦提供與 Spatia、Voyager、Gen3C、VMem 等四個基準的定性比較,覆蓋同一軌跡下的條件輸入結果。官方程式碼則標示為「Coming Soon」,目前較適合研究員先閱讀論文與項目頁示範影片。

這個項目特別適合研究影片世界模型、3D 場景理解或擴散模型加速的團隊與學生,亦可作為 generative world model 課程的延伸閱讀。 對一般讀者而言,它展示了把「記憶」留在潛在空間而不還原成像素,是兼顧一致性與效率的可行方向。

重點摘要:

  • 核心方法:以 3D latent tokens 儲存靜態場景,避免 RGB render-and-reencode。
  • 記憶生命週期:Initialize、Read、Denoise、Update 四個步驟跨 chunk 共享快取。
  • 效率數據:World-R1 上生成速度約 10.57 倍、3D 快取記憶體降約 55 倍、WorldScore 70.36。
  • 比較基準:Spatia、Voyager、Gen3C、VMem。
  • 目前狀態:論文已公開,程式碼尚未釋出。

GitHub: https://github.com/microsoft/LatentSpatialMemory

項目: https://microsoft.github.io/LatentSpatialMemory/

Categories: 開源, 模型, 框架

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