PerceptionBench:Moonshot AI 教你測試 MLLM 視覺盲點

不少多模態模型答得似模似樣,但未必真係睇得準。PerceptionBench 把問題拆到最細,專門量度 MLLM 最基本的視覺感知能力。

kimi small

不少 Multimodal Large Language Models(MLLMs)表面上回答完整,但錯誤未必來自推理,往往早在「看圖」那一步已經出現。PerceptionBench 就是一個評測資料集兼 benchmark,專門把視覺感知拆成最細單元,檢查模型究竟係讀錯字、看漏關係,還是出現 perception-related hallucination(Hallu)。

它的價值,在於不再用一個總分掩蓋問題。團隊先分析 42 個現有 benchmarks 的失敗案例,再整理出一套錯誤分類,當中視覺感知分支包含十種 atomic perceptual capabilities,之後用這個框架建立 3,000 條經驗證題目,每題只測一種能力,答案亦刻意保持簡短而明確,盡量避免把推理或背景知識混入結果。

對做模型評估、資料標註或多模態產品調校的人來說,這個項目最有用的地方,是你可以更早定位問題源頭。它不是教你部署模型的工具,而是用來比較模型能力輪廓的尺;資料已放上 Hugging Face,程式碼亦公開,較適合拿來跑 benchmark、重現論文結果,或者把自家模型放入同一套題目做橫向比較。

  • 以 3,000 條 verified questions 測十種 atomic visual perception 能力
  • 題目刻意隔離單一能力,減少推理與知識干擾
  • 共評測 16 個 frontier MLLMs,使用統一 prompts
  • 沒有模型準確率超過 60%,Hallu 表現平均最弱
  • 相近總分之下,不同模型的能力分佈可以差很遠

所有題目都採用開放式短答案,再由 GPT-oss-120B 依參考答案判分,官方指它與人工審核在 300 個樣本上的一致率達 99.7%。這類設計未必等同真實產品場景,但很適合做能力層面的診斷;當你想知道模型到底「唔識答」還是「睇錯圖」,PerceptionBench 提供的資訊比一般綜合排行榜更有分析價值。

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See2Think 驗證多模態模型有冇「睇圖再諗」

多模態模型會畫輔助線、標示區域,未必代表後續推理真係依賴咗呢些中間視覺狀態。See2Think想量度的,正正就是這段常被忽略的過程。

See2Think — Do Multimodal Models Really Use Intermediate Visual States?

見到模型會畫線、裁圖、標記物件,很多人自然會當它「有睇過先答」。See2Think屬於基準測試加診斷框架,焦點不是只看最後答啱幾多,而是拆開檢查中間視覺狀態有冇被真正用到、渲染是否忠實,以及後續推理有冇因此改變,這點對多模態模型(Multimodal Models)尤其關鍵。

它的核心設計分成兩部分:See2ThinkBench 收錄 1,200 條 visually dependent 問題,涵蓋 2D structured reasoning、3D scene reasoning 同 real-world visual reasoning;另一部分是 Visual Action-of-Thought(VAoT)流程,會把文字思路、structured visual actions、rendered states 同之後的推理串連起來。這種做法比單看 final-answer accuracy 更有診斷力,因為可以分辨模型是在「做出圖像」還是在「依賴圖像」。

同類研究常停留在結果分數,See2Think較著重受控比較。它設有 CoT、NoRender、Full、WrongRender 等 matched comparisons,又會檢查 render-benefit、corrupted-feedback sensitivity,以及 process judging 裡的 relevance、faithfulness、uptake,換句話說,不只問模型答得對不對,還會問中間那一步是否相關、是否被正確執行、以及模型有沒有吸收回來的視覺資訊。

  • 適合研究多模態推理、agent 行為分析、視覺工具鏈設計的團隊
  • 強項在於把「中間圖像是否有用」變成可觀察、可干預的測試問題
  • 覆蓋圖表、幾何、符號結構、3D 空間關係到真實圖片場景
  • GitHub 已公開程式與 quick start 線索,但論文仍標示為 coming soon,細部實驗設定仍要以後續正式文件核對

對模型評估要求較細緻的情境,這個項目很有參考價值;想拿它直接當應用工具就未必是同一回事。它更像研究型基礎設施,幫團隊判斷多模態系統的推理鏈是否可信,而不是單純追求更高答題分數。

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OpenRSI 實現 AI 可控的自我進化流程

OpenRSI唔只放出模型,而係連訓練、任務、搜尋流程一併公開。對想研究 AI4AI 同 Machine Learning Engineering 的團隊來說,它更像一套可重跑的實驗場。

OpenRSI by Frontis

OpenRSI(Recursive Self-Improvement) 唔係單獨放出一個模型,而係把「AI improving AI」拆成可以執行、量度同重現的整套機械學習工程流程。它屬於開源研究框架加模型組合,核心想處理的是:點樣令 AI 不只寫程式,而係能夠持續改良建立 AI 的方法本身。

OpenRSI 由 OpenMLE 同 Frontis-MA1 連動組成。OpenMLE 負責提供可驗證任務環境、執行回饋、RL 與 evolutionary search;Frontis-MA1 則是一個 post-trained AI4AI model,圍繞 Draft、Improve、Debug、Crossover 四種程式演化操作運作,將訓練到的能力接到長步驟搜尋流程之中。呢種做法的取捨很明顯:它追求可重跑與可評測,所以系統較完整,也比只放模型權重的項目更講究環境與任務設計。

項目較適合研究 Agentic workflow、Machine Learning Engineering、自動化實驗搜尋,或者想分析 execution-grounded learning 點樣落地的團隊。資料已列出 Hugging Face 模型、GGUF 衍生版本、Tasks 同 SFT traces,亦有專屬 project page;但目前公開資訊著重系統構成與結果展示,README 摘錄未完整交代詳細安裝步驟,部署前仍要配合原始倉庫與外部連結自行核對。

  • OpenMLE 提供 gym、RL、Evo 等完整堆疊,不只是一組 benchmark
  • Frontis-MA1 把 operator learning 同 long-horizon search 接埋,重點在可執行研究循環
  • 公開內容包括模型、任務資料集、SFT traces,同時照顧訓練與評測重現
  • 提供 GGUF 格式在本地執行推理 的衍生版本,方便不同部署路線

效能方面,項目頁面列出 Frontis-MA1 在 MLE-Bench Lite 由 39.39 提升到 71.21,設定為每個 task 12 小時、單張 RTX 4090 並限制 12 GB VRAM,成績高於 GPT-5.5 + Codex。呢個結果反映它強項在於把執行回饋、後訓練同演化搜尋接成一個閉環;不過現階段它仍主要面向 Machine Learning Engineering,較像一個為 RSI 研究而建的開放實驗平台,而唔係通用型開發工具。

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OpenRSI 想把 AI 研發流程變成可執行系統

OpenRSI唔只放出模型,而係連訓練、任務、搜尋流程一併公開。對想研究 AI4AI 同 Machine Learning Engineering 的團隊來說,它更像一套可重跑的實驗場。

OpenRSI by Frontis

OpenRSI(Recursive Self-Improvement) 唔係單獨放出一個模型,而係把「AI improving AI」拆成可以執行、量度同重現的整套機械學習工程流程。它屬於開源研究框架加模型組合,核心想處理的是:點樣令 AI 不只寫程式,而係能夠持續改良建立 AI 的方法本身。

OpenRSI 由 OpenMLE 同 Frontis-MA1 連動組成。OpenMLE 負責提供可驗證任務環境、執行回饋、RL 與 evolutionary search;Frontis-MA1 則是一個 post-trained AI4AI model,圍繞 Draft、Improve、Debug、Crossover 四種程式演化操作運作,將訓練到的能力接到長步驟搜尋流程之中。呢種做法的取捨很明顯:它追求可重跑與可評測,所以系統較完整,也比只放模型權重的項目更講究環境與任務設計。

項目較適合研究 Agentic workflow、Machine Learning Engineering、自動化實驗搜尋,或者想分析 execution-grounded learning 點樣落地的團隊。資料已列出 Hugging Face 模型、GGUF 衍生版本、Tasks 同 SFT traces,亦有專屬 project page;但目前公開資訊著重系統構成與結果展示,README 摘錄未完整交代詳細安裝步驟,部署前仍要配合原始倉庫與外部連結自行核對。

  • OpenMLE 提供 gym、RL、Evo 等完整堆疊,不只是一組 benchmark
  • Frontis-MA1 把 operator learning 同 long-horizon search 接埋,重點在可執行研究循環
  • 公開內容包括模型、任務資料集、SFT traces,同時照顧訓練與評測重現
  • 提供 GGUF 格式在本地執行推理 的衍生版本,方便不同部署路線

效能方面,項目頁面列出 Frontis-MA1 在 MLE-Bench Lite 由 39.39 提升到 71.21,設定為每個 task 12 小時、單張 RTX 4090 並限制 12 GB VRAM,成績高於 GPT-5.5 + Codex。呢個結果反映它強項在於把執行回饋、後訓練同演化搜尋接成一個閉環;不過現階段它仍主要面向 Machine Learning Engineering,較像一個為 RSI 研究而建的開放實驗平台,而唔係通用型開發工具。

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VideoCoCo 先用代碼演物理再出片

想要影片動得合理,又唔想一開始就靠像素生成碰運氣,VideoCoCo提供咗另一條路。它先把物理過程寫成可執行草稿,再交畀影像模型做寫實化。

cot paradigm

一段影片要做到「似真」並不只靠畫面細緻,動作因果同物理變化站唔站得住腳更關鍵。VideoCoCo屬於視頻生成管線,處理的正是這個問題:先用 code as a chain-of-thought 寫出物理草稿,再把中性白模影片轉成寫實結果,減少模型直接由像素猜測運動時常見的失真。

VideoCoCo 不是一步生成最終影片,而是先由 code agent 產生 Blender 可執行模擬,輸出灰白、近似 clay render 的 proxy video,讓形狀、透明度、變形、遮擋與運動先承載物理意義,之後再檢查這段草稿是否符合 physical plan,最後才用編輯指令把 proxy restyle 成 photorealistic video。這種雙階段流程換來較強的可控性,但也代表整體鏈路比單段式生成更長,對中間草稿品質有依賴。

目前 GitHub 已放出五個 Agent Skills、batch inference 腳本、對上游 OmniWeaving 的 patch,以及 Hugging Face 上的 tuned transformer;另有 8 組 hand-checked 的 video-to-video triplets 可用來理解資料格式與輸入輸出關係。README 停在 Inference 章節開頭,未見完整安裝與執行細節,所以現階段較適合把它視為可檢查流程設計與推理組件的研究型項目,而不是即裝即用的成品。

  • 先做物理草稿,再做寫實化,把運動因果同畫面風格拆開處理
  • 以 Blender 可執行代碼承載 process-level CoT,重點不在文字解釋,而在可驗證的模擬結果
  • toy dataset 只有 8 個案例,涵蓋 buoyancy、melting、surface tension、boiling 等現象,較像格式樣本
  • 已提供 tuned transformer、inference 腳本與 OmniWeaving patch,但公開資訊未足以完整重建部署流程

受益最大的會是研究 Agentic video generation、多步驟 controllable generation,或者想把物理先驗帶入視頻模型工作流的團隊。現有資料未見完整量化指標或大規模評測結果,優勢主要來自方法設計與中介表示的可檢查性;想判斷生成穩定度與泛化能力,仍要等更完整實驗或自行測試。

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ACE-Data-0:以人為中心的環境式採集構建具身數據引擎

煲水、抹枱、拎杯過房,呢類日常動作其實最難完整記錄。ACE-Data-0 嘗試用同步多模態方式,保留家居活動由開始到完成的全程變化。

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家居環境入面嘅長時間活動,一直係具身 AI 最難補足嘅數據缺口。ACE-Data-0 聚焦嘅唔係幾秒鐘嘅單一步驟,而係一段完整家務流程點樣一路影響視角、身體動作、物件狀態、接觸訊號同聲音,令模型可以學到「同一件事點樣隨時間演變」。

項目背後用 Ambient Capture Engine(ACE),將真實住宅場景變成同步錄製系統,並且同時覆蓋 table-scale 同 room-scale 兩個尺度。重點唔止係拍到第一身畫面或者外部鏡頭,而係將 ego view、exo views、body motion、hand articulation、object state、audio 同 touch 對齊到同一時間線,整理成可訓練、可標註嘅 embodied AI 數據。

相比只提供單一視角影片、實驗室動作捕捉,或者只得短片段互動記錄嘅常見做法,ACE-Data-0 更著重完整性同連續性。它以 household goal 為單位記錄活動,參與者自然完成任務,過程可以跨房間、牽涉多個物件,亦會保留場景由初始狀態、中途改變到任務完成嘅完整軌跡,較適合研究長程規劃、狀態追蹤同記憶能力。

  • 用同步多模態方式記錄真實家居活動,而唔係只截取短動作片段
  • 同一事件內對齊視角、身體、手部、物件、聲音同接觸訊號
  • 以目標導向活動收集數據,保留跨步驟、跨房間嘅連續變化
  • 適合具身 agents、機械人感知與操作、長時序決策相關研究

現有資料清楚交代咗項目定位、捕捉方式同數據價值,亦提到已釋出技術報告同 Hugging Face dataset。適合先將它理解為一個面向具身 AI 數據收集嘅基礎設施項目,而唔係即時上手型工具。

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PALATE 改寫角色扮演 AI 才算演得好

現有角色扮演評測用固定對話歷史加統一評分尺,難以反映真實用戶體驗。PALATE 改為訓練專屬用戶模擬器並生成個人化評分準則,讓評估貼近每個用戶的真實感受。

Overview of the PALATE evaluation pipeline

PALATE(Person-Aligned LLM-Simulated-User Assessment with Tailored Evaluation)的核心做法,是為每位參與者訓練一個專屬的 LoRA 用戶模擬器,讓模擬器和候選角色扮演 AI 自由多輪對話,再從該用戶的歷史數據自動生成一套個人化評分尺。評估拆成三條軌道:針對特定用戶–AI 配對的個人化體驗品質、跨用戶通用的回合級角色扮演品質,以及整個對話過程的連貫性與發展。

角色扮演 RPAs(Role-playing agents ) 的表現好不好,往往不只是模型本身的問題,而是和它對話的那個用戶決定。現有基準普遍要求模型接續一段預寫好的「借用對話」,再用統一的評分尺去評那段回應,結果把模型能力、前置對話品質、個人偏好混在一起打分。中國科技大學與 MetaStone 的團隊指出,這種做法忽略了用戶之間的巨大差異,也無法在真正的多輪場景下做科學評估。

團隊用 16 個候選系統生成 1,600 條獨立軌跡進行評測。個人化軌跡上,Qwen3-Max 領先;GPT-5.4 在通用軌跡表現最佳;Claude Sonnet 4.6 則主導會話軌跡。值得注意的是,沒有任何模型在所有五位用戶上都勝出,反映出個人化評測的必要性。個人化評分尺與人類判斷的一致性達到 0.613,高於通用評分尺。

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OmegaUse-OfficeVal 量度 Office 代理能力

想比較 LLM agents 做 Office 工作交付得好唔好,單靠主觀打分唔夠。OmegaUse-OfficeVal 用可執行驗證器同經濟訊號,將評測流程整理成可重跑的框架。

OmegaUse-OfficeVal benchmark framework

做 Office-suite 長流程任務,最難唔係叫模型產生文件,而係點樣穩定判斷交付物到底合格未。OmegaUse-OfficeVal 把這件事做成一個 Python 框架,同時連接 benchmark 思路與驗證流程:它收 ZIP 提交、先做安全檢查,再逐個執行 100 個 Office document evaluators,最後輸出 JSON 同 CSV 報告,適合用來評測 LLM agents 在 Office 任務中的完成度。

呢個項目的取向幾鮮明:重點唔放喺即場互動,而係放喺可重複、可審核、可批量執行的驗證。網站資料亦交代,OmegaUse-OfficeVal 對應的是一組有經濟 grounding 的長時程 Office-suite tasks,100 個任務平均要 2.32 小時人手完成,並附有人力時間與 task price proxy,方便把模型推理成本同人類成本放埋一齊看。相比只做最終分數排行,這種設計更接近團隊挑選 agent、比較交付價值時會遇到的問題。

它不是把資料集、提交內容同工作目錄全部包在倉庫內,而是把評測框架與 verifier source code 分開提供,benchmark data 另外發佈。Python 3.10 以上可跑,Windows、macOS、Linux 都支援 normal mode;其中 91 個 verifiers 可跨平台執行,另有 9 個 verifiers 依賴 Windows 上的 Office COM,相關環境未齊時會被跳過或只限指定平台處理。

  • evaluate(directory: str) -> dict 統一 100 個驗證器介面,方便批量評測與整合
  • 收件前先檢查 ZIP traversal、加密、大小、檔案數量與壓縮比,安全性考慮算完整
  • 每個 verifier 在隔離 subprocess 執行,可設定 concurrency 同 timeout,減少互相干擾
  • 輸出採用 machine-readable JSON、CSV,而且每個 verifier 各有結果,後續分析較方便

這個倉庫裡主要體現在覆蓋範圍與流程穩定性,而唔係模型速度本身:可見進度、目前 verifier ID、執行 channel 同耗時,對跑大批提交會實用。它更像一個面向 Agentic 評測、研究復現同內部驗收的基建項目;想測 Office 類代理,尤其想把安全收件、隔離執行、可讀報告放進同一條流水線,這個項目的完成度相當高。

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HumanCLAW 直指 VLM 身體感缺口

當 Vision-Language Models 真正要控制一個會碰撞、會受重力影響的人形身體,表現遠比畫面理解困難。HumanCLAW 把問題拆開來量度,直接揭開 VLM 行動判斷的弱點。

HumanCLAW teaser

畫面睇得明,不等於身體識得郁得啱。HumanCLAW 把 Vision-Language Models(VLMs)放進一個閉環人形行動測試環境,集中量度模型每個瞬間應該做哪個動作,而不是把失敗全數歸咎於低層馬達控制。它屬於評測框架兼基準測試項目,處理的是 VLM 在具身場景中的行動決策能力,到底有沒有足夠「身體感」去完成找路、移動與互動。

呢個設計最值得留意的地方,是它把 action decision-making 與 low-level motor execution 分開。每 0.5 秒,凍結的 VLM 只需要根據第一身視角、指令、技能列表與歷史內容,提出一個 atomic whole-body skill;後面的 verifier、motion generator 同 half-physics simulator 再負責驗證、安全過濾與連續動作執行,令接觸、碰撞、重力等物理後果仍然保留下來,但平衡失誤與動作追蹤誤差會被盡量排除。

HumanCLAW-Bench 則在這個框架之上提供 1,218 個長時程 find–navigate–interact episodes,覆蓋 41 個室內場景。數字相當直接:九個最先進 VLM 全部未能解決這套基準,最佳成績只有 16.8% success rate,反映問題不在單次辨識,而在模型持續追蹤自身位置、判斷是否到達目標,以及理解自己有沒有撞上環境。

  • 把高層決策同低層動作分離,較易睇清 VLM 真正弱點
  • 保留真實物理後果,唔會因為純符號化環境而高估能力
  • HumanCLAW-Bench 著重長時程、第一身視角、連續互動任務
  • 目前公開資訊顯示程式碼與 benchmark 仍在準備釋出

對研究 embodied AI、Computer-use agents 延伸方向、VLM 評測方法的人來說,呢個項目有參考價值,尤其適合用來檢查模型是否具備 closed-loop spatial action intelligence,而不只是識描述畫面。現階段較大的限制也很清楚:GitHub 儲存庫尚未正式放出 harness、motion generator weights、half-physics simulation environment 與完整評測內容,暫時主要仍是透過 project page、paper 同 leaderboard 理解方法與結果。

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Categories: 開源, Agentic, 多模態模型, 視覺模型, Meta, Skill 技能, Dataset 數據集

ID-V2V:先拍片後改風格的影像研究

Netflix 與 Eyeline Labs 把焦點放在一件很難的事:換掉影片風格與光線之餘,角色樣貌和表演仍要留得住。ID-V2V 正是朝這個製作流程而來的研究項目。

ID-V2V teaser

開發團隊來自 Netflix 與 Eyeline Labs。這個研究項目瞄準影像製作中最棘手的一段流程:想改影片風格、場景氣氛甚至補做光線,但又不想犧牲演員的表情、眼神、口型同步和肢體動作;ID-V2V 屬於 video-to-video 生成框架,處理的正是這種「保留身份與表演、再把風格傳播到整段影片」的問題。

現有做法常把影片重繪理解成一般風格轉換或逐格生成,作者認為這種範式很難同時守住 facial likeness 與細微 performance。ID-V2V 的切入點是把 identity preservation 重新表述成 video relighting,再把 edited keyframe 帶來的風格變化交給 controlled video synthesis 處理,並結合 relit facial regions、facial normal maps、edited keyframes 與 depth sequences,將身份約束與整體畫面變化拆開處理。

這個取向的價值很直接:你先拍好 source video,再準備一張 stylized keyframe,系統便嘗試把光線、場景與風格延展到整段片,同時盡量守住人物。原始資料亦提到 imperfect keyframe 的情況,即使首張風格幀和原片姿勢未必完全對齊,模型仍會在之後的幀數重新貼近 source video 的身份與表演,這點比只追求單幀好看更貼近製作流程。

  • 提供兩個模型變體:idv2v 以及加入 normal-depth 訊號的版本
  • preprocess → generate 的推理流程與輸入輸出結構
  • 環境集中在單一 uv 環境,另需下載多個 checkpoints,預設資源需求相當高
  • 已測試於 8× A100-80GB,代表它較接近研究與製作級部署,不是輕量玩具
  • 項目定位寫得很清楚,只供 demonstration and inspiration purposes

部署與測試資訊算完整,提供環境設定、checkpoint 下載、推理流程和多種案例,但門檻不低:需要 Python 3.10、torch 2.6+cu118、SAM3 權限,以及連同 Wan2.1 相關元件在內的大量模型檔案。性能方面,項目與首頁都表示在 preserving facial likeness 與 fine-grained facial performance 上明顯優於既有方法,並支援 single-subject 與 multi-subject 場景。

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