Color Pass-Through 重新做色彩校準

Color Pass-Through teaser

想像你透過手機或頭戴裝置睇現場畫面,明明場景喺眼前,畫面顏色同亮度卻總有一層隔膜。Color Pass-Through 針對的正正係呢種 camera-display 不一致:它屬於影像處理研究項目,以端到端方式學習固定裝置上的 camera-display 路徑,目標唔係單獨校正相機或螢幕,而係令人經過裝置觀看時,感知上更接近真實場景。

作者明確反對傳統 ICC workflow 呢種兩段式校準範式。舊做法會先分開處理相機同顯示器,再靠預先定義的中介色彩空間接駁,誤差容易逐步累積;Color Pass-Through 改為直接學完整投影路徑,並為每位觀察者做 one-step calibration。呢個取向的好處係更貼近人眼最終見到的結果,代價就係它依賴特定 device pair,同時帶有 observer-specific 設定,泛化方式同傳統標準化流程唔一樣。

目前公開資訊顯示,項目已放出完整 training and inference pipeline,並提供兩款支援裝置的 pretrained checkpoints,所以較合理的理解方式係:它首先係研究原型,其次先係可重現的程式碼。資料集仲準備公開,Android toy example 亦仍在開發中,部署重點暫時仍然放喺已支援裝置上重現論文結果,而唔係即插即用地套入任何手機。

  • 核心改動係把 camera 與 display coupling,唔再經固定中介色域分開校正
  • 以每位使用者一次校準換取更貼近主觀觀感的色彩與亮度表現
  • 人類評分提升 +2.0 分(5 分制),亮度 4.32/5,色彩 4.03/5
  • 定量結果亦有明顯優勢,PSNR、ΔE、STRESS 在兩款商用手機上都優於列出的基線

同類方法很多時會加強 white balance、ColorChecker mapping,或者在既有 ISP 後面再補一層修正;這個項目則直接把問題重寫成特定裝置、特定觀察者的整體感知重建。對做 AR/VR pass-through、顯示校準、計算攝影研究的人最有參考價值,尤其當重點唔係標準色彩流程有幾完整,而係人眼最後見到的畫面到底似唔似真景。

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AsySplat:3D 場景重建更省算力

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AsySplat 是一個用於 3D Gaussian Splatting 的重建框架,主力解決長序列、廣覆蓋場景做新視角合成時,訓練和推理都太重的問題。現階段這個 GitHub 儲存庫主要提供項目頁、論文連結和資源,程式碼尚未公開,所以要理解它,重點放在方法設計而不是直接安裝部署。

它的做法是把 geometry branch 和 appearance branch 分開,前者處理較粗粒度的資訊,後者用較少參數補回外觀細節,再用 bilateral connections 互相引導。這種取向和一般把所有資訊一起硬塞進去的做法不同,目標是把算力用在更值得的位置。

從現有資料看,AsySplat 比較適合做多視角場景重建、研究級新視角合成,或需要在較大輸入規模下控制訓練成本的團隊。同時使用 sparse attention module,結合 convolution blocks 和 self attention 來減少開銷,並在 32-view 960P 輸入上取得較少參數和較低訓練、推理負擔的結果。

  • 類型:3D Gaussian Splatting 重建框架
  • 目標:降低 wide-coverage scene modeling 的重複計算
  • 特色:幾何與外觀分流處理,再以 bilateral connections 協調
  • 效能:在 32-view 960P 設定下,宣稱比之前的 generalizable models 更省參數和開銷
  • 相關模型:3D Gaussian Splatting、generalizable 3DGS models、novel view synthesis (NVS)

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BadWAM 直指 World-Action Models 盲點

Repository image for LiQiiiii/BadWAM

當一個 World-Action Models(WAMs)睇落仍然能夠預測合理未來,但實際控制已經被悄悄帶偏,問題就唔再只是準確率高低。BadWAM 屬於研究型安全測試框架,集中模擬 World-Action Drift Attacks,用細微視覺擾動去拆開「想像」同「行動」之間原本應該對齊的部分。

呢個項目的價值,在於它唔係單純證明模型會失手,而係指出一種更難察覺的失效方式:未來預測仍然似樣,行動卻已經朝向任務失敗。相比一般只睇輸出有冇偏移的對抗攻擊做法,BadWAM更貼近 WAM 的結構特性,分成 Action-only Adversarial Attack 同 Imagination-preserving Adversarial Attack 兩條路線,後者尤其針對「表面正常、實際出錯」的情況。

重點可先睇幾項:
– 支援 query-based 攻擊,重點在凍結的 WAM 上做線上搜尋
– 提供 LIBERO closed-loop attack evaluation,唔只停留在單步分析
– 包含 matched-strength stealth analysis 同 ablation experiments
– 內附 statistics export 與 plotting utilities,方便整理結果

從部署角度看,儲存庫提供的是研究代碼而唔係開箱即用套件,基礎環境指向 Python 3.10+,並建基於 FastWAM。README 亦講明未附 model checkpoints、LIBERO data、dataset statistics、RoboTwin assets 同實驗輸出,所以要重現結果,仍然要自行補齊相關資源與依賴。

現有公開結果已經說明這個框架唔只係概念展示。在 LIBERO closed-loop 測試中,action-only WAM 成功率由 96.5% 跌到 43.1%,joint WAM 亦由 98.1% 跌到 61.5%。受益最大的會係做機械人控制、WAM 安全、對抗魯棒性測試的研究團隊;對一般應用開發者來說,它未必直接幫你部署產品,但很適合作為檢查模型是否「睇落可靠、其實已偏航」的驗證工具。

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PalmClaw 把手機變成可落地 AI 助理

PalmClaw Line Logo (light mode)

想在手機上跑 AI 助理,最大問題通常唔係模型夠唔夠聰明,而係行動流程太依賴點擊介面、太多步,又難清楚限制每次操作。PalmClaw 選擇唔跟 GUI 自動化嗰條路走,而係做成一個原生 Android 代理框架,直接在裝置內管理 session、memory、skills、tools 同 agent loop,處理的是「手機可唔可以自己成為代理執行環境」呢個問題。

同類做法很多會把手機當成一個要被點擊、滑動、輸入的目標畫面,PalmClaw則把裝置能力包裝成有明確參數同結構化結果的 device tools。呢個取向的好處很直接:動作邊界更清楚,執行鏈更短,亦較少受介面改版影響;代價是它偏向整合系統能力與通道,而唔係模擬人手操作所有 App 畫面。

安裝理解上亦算直接,項目已提供 APK,重點不是先搭 server,而是把代理本身部署到 Android。應用程式內可管理設定、工具同 channels,並連接 Telegram、Discord、Slack、Feishu、Email、WeCom 等通道;資料與硬件存取留在本機,較適合在意私隱、想減少雲端依賴的個人用戶,或者要做流動工作流驗證的小團隊。

  • 原生 Android 代理框架,重點在裝置內執行而非遙控手機介面
  • 沿用 OpenClaw 啟發,但定位更貼近直接 mobile deployment
  • 提供 APK,可在手機內完成設定、工具管理與通道連接
  • 論文數據提到,相比最強基線有 11.5% 相對任務成功率提升,完成時間減少 94.9%
  • 相關脈絡包括 OpenClaw,以及以 Large Language Model(LLM)agent 為核心的 session、memory、skills、tools 架構

PalmClaw最值得留意的地方,在於它把手機代理由「會操作畫面」改成「直接調用裝置能力」。對想把 AI 助理放進日常通訊與個人裝置流程的人來說,這種 local-first、明確工具邊界的設計,比純粹追求花巧自動化更接近可長期使用的方向;現階段平台重心明確落在 Android,跨平台與生態覆蓋仍要看後續發展。

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MetaView 補回生成的空間感

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單靠一張圖片生成大角度新視角,很多方法一轉得遠就會出現結構鬆散、比例飄移,鏡頭控制亦未必準。MetaView 屬於影像生成框架,集中處理 monocular novel view synthesis,目標是在不做顯式 3D reconstruction pipeline 的前提下,仍然保住 geometry consistency 同可控的 camera pose rendering。

它的取向幾清楚:唔想被重建流程綁死泛化能力,但又唔接受純 implicit 方法常見的 scale drifting。項目把 Depth Anything 3 提供的 implicit geometry priors 接到 pretrained MM-DiT backbone,做法是加入 non-invasive parallel attention layers;同時再用 modified RoPE,配合 PRoPE 為 z-axis 留出額外子空間,把場景尺度固定在較一致的 3D metric space。

對研究團隊、做 novel view synthesis、3D-aware image generation,或者需要從單張圖控制鏡頭輸出的工作流,這個項目值得留意。現有資訊較像研究原型:README 與 project homepage 已提供 paper、demo 與 model 入口,但未見完整安裝與部署細節,所以現階段較合理的理解方式,是先用 demo 看大視角轉換與 spherical poses control 的效果,再等待公開模型與程式流程補齊。

  • 單張圖片輸入,主打大幅度 viewpoint changes 下仍保持高保真輸出
  • 不走 explicit 3D reconstruction pipelines,換取更高彈性與泛化空間
  • 用 Depth Anything 3 幾何先驗補結構,再用 modified RoPE 處理 scale anchoring
  • 比較對象包括 ViewCrafter、Gen3C、Voyager、PE-Field、HY-World、Lingbot-World

MetaView 在具挑戰性的 monocular large viewpoint changes 測試中,表現優於多個 reconstruction-based 與 implicit 方法,強調的是 geometry consistency、precise controllability 與 generalization。現階段較適合把它視為一個方向鮮明的研究項目:它不是單純追求更靚畫面,而是嘗試把單圖生成長期欠缺的空間尺度感補回來。

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AMID 把醫學影像建模流程交畀代理協作

AMID logo

醫學影像建模最麻煩的位,往往唔係只係揀網絡,而係每個任務都有唔同資料形態、指標、切分規則同提交要求。AMID把呢個痛點拉到枱面:它屬於一個 autonomous multi-agent framework,目標唔係產生一段建議文字,而係交出可訓練、可推理、可驗證、可提交的完整模型產物。

現有通用 MLE agent 往往沿用比較粗略的搜尋與試錯範式,先提方案、再寫碼、再靠結果反覆修補;作者認為放到醫學影像場景,呢種做法容易忽略資料條件、驗證協議同提交格式。AMID改用 Data-Conditioned Method Planning,先按任務資料與可運行資源整理出可執行的 method lanes,再用 Verification-Guided Two-Stage Optimization 由早期廣泛探索,轉去後期集中追蹤有潛力路線,同時持續檢查 metric computation、validation protocol 同 prediction artifacts。

呢種取向的差異,在於它把「做得出分數」同「流程可核對」放埋一齊處理。對醫療 AI 團隊、挑戰賽參賽者,或者要同時管理 2D 影像、3D volumes、segmentation masks、class labels 等異質資料的人,AMID的吸引力在於減少人手串接流程的時間;代價是它目前仍以技術報告與任務解法報告為主,README亦寫明 source code 尚未釋出,暫時未到可以直接部署測試的階段。

效能方面,AMID用 ReX-MLE 的 20 個 medical imaging challenge tasks 做基準,比較對象包括一般用途 MLE systems,同時拿 human-designed challenge solutions 作參照。作者指出它整體表現優於被評測的通用系統,部分任務接近或追平人手設計方案;現階段較適合把它理解成一套清晰的方法論與工作流藍圖,而唔係即裝即跑的開源工具。

  • 核心定位係 autonomous multi-agent framework,處理醫學影像模型開發與驗證交付
  • 主要方法包括 Data-Conditioned Method Planning 同 Verification-Guided Two-Stage Optimization
  • 輸出唔止模型建議,仲包括 training code、inference code、weights、prediction files 同 audit trail
  • 基準測試來自 ReX-MLE 的 20 個任務,整體表現優於通用 MLE systems
  • 目前已公開 technical report 同 20 份 solution reports,source code 尚未發布

相關模型與系統脈絡方面,AMID直接對比的是 general-purpose MLE systems,同時以 human-designed challenge solutions 作為高水位參考。它未有把重點放在單一 backbone 或某個固定醫學影像模型,而是把多代理規劃、優化與驗證流程包成可重複的方法,呢點比單次調參工具更值得留意。

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SpectraReward:用 MLLM 反讀圖片做文生圖獎勵

Og image

文生圖訓練最麻煩的一環,往往不是生成本身,而是怎樣穩定判斷圖片有冇跟足提示詞。SpectraReward 屬於影像生成 reinforcement learning 的獎勵方法,處理的正是這個問題:它不靠人工偏好標註,也不用再微調 reward model,而是借用預訓練 Multimodal Large Language Models(MLLMs)本身已有的圖文對齊能力,直接替生成結果打分。

核心做法很直觀:先讓 MLLM 看生成出來的圖片,再檢查它能否把原本的 prompt「讀返出嚟」。SpectraReward 用一次 image-conditioned、teacher-forced forward pass,計算 prompt 的平均 log-likelihood,數值越高,代表圖片越能還原文字意圖。相比常見做法要模型直接評分、回答拆解後的驗證問題,這個方法少了額外訓練步驟,也減少了設計評分流程的負擔。

項目亦提出 Self-SpectraReward,對 BAGEL 這類 unified multimodal models(UMMs)尤其有意思。做法是讓同一個模型的 understanding branch,為 generation branch 產生的樣本評分,形成 self-reward。這種安排的重點不在模型愈大愈好,而在 reward 與 policy 是否真正對齊;資料指出,這種內部對齊效果有時可追平,甚至超過更大型的外部 MLLMs。

  • 不需要 preference labels,也不需要 reward-model fine-tuning
  • 只用一次 MLLM forward pass,就可計出 training-free reward
  • 把「圖片能否還原 prompt」變成可量化的獎勵訊號
  • Self-SpectraReward 適合 BAGEL 類 unified multimodal models(UMMs)

從結果描述來看,reward 提升時,複雜場景生成質素也同步改善,表示這個訊號不只理論上合理,亦能推動可見的畫面進步。對正在做 text-to-image generation、影像模型強化學習,或想減少外部獎勵模型依賴的讀者來說,SpectraReward 提供了一種更省步驟、但仍保留語義判斷能力的路線。文中提到的模型包括 MLLMs,以及 BAGEL 這類 unified multimodal models。

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Motion4Motion:免訓練跨物種動作轉移

Og image

當角色外形差很遠,傳統動作轉移最易卡在骨架對唔上:人、鵝、熊貓根本冇共同骨骼模板,結果常見問題包括動作僵硬、身份漂移,或者腳步滑動。Motion4Motion 屬於影像生成/視頻模型方向的研究,直接避開骨架表示,改為從來源影片抽取密集 motion flow,再把動作帶到另一個目標主體身上。

呢個項目的可取之處,在於 training-free。它唔需要為跨物種或跨拓撲角色另行訓練模型,而係建基於凍結的 Diffusion Transformer(WAN-T2V)做兩階段推理:先找出來源影片主體的運動軌跡,再用 TransPE(Transferring Positional Encoding)把重定向後的位置信息注入注意力過程,令目標外觀跟住動起來。

重點可以整理成幾項:
– 毋須 skeleton,較易處理 human → panda、human → goose 呢類外形差異大嘅轉移
– 毋須額外訓練,推理時完成動作遷移,部署門檻較低
– 用 pixel-level motion flow 取代骨架驅動,減少骨架對齊失效帶來的限制
– 建基於預訓練視頻 diffusion transformer,保留生成式模型對外觀細節的表達能力

它會先用 Grounded SAM-2 在來源首幀取樣主體錨點,再靠 diffusion features 建立來源與目標之間的對應,並以 point tracker 追蹤時間上的軌跡。之後在去噪階段重用目標主體的 K/V,配合來自重定向 motion flow 的 RoPE 位置編碼,令 self-attention 按新動作重組畫面。

現有資料指出,Motion4Motion 在多組實驗與應用展示中勝過強基線,亦示範到跨物種轉移,甚至可出現「教枱行路」呢類非典型案例。適合留意角色動畫、視頻生成、動作重定向工作流嘅讀者;不過目前簡介主要集中在研究展示,具體穩定性與邊界情況仍要等更完整實驗細節支持。

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ReChannel:用生成模型做密集預測

demo

一張 RGB 圖像想同時拿到深度、surface normal、matting 同 referring segmentation,通常意味住要換幾套模型;ReChannel偏偏反其道而行,將預訓練 text-to-image DiT 的空間 token 直接改作密集預測讀出。這不是完整訓練流程釋出,而是偏向 inference/質性展示的 GitHub 項目,定位很清楚:展示 FLUX-Klein 骨幹除咗生圖,亦可以做 pixel-space dense prediction。

它的類型更接近研究型模型讀出方法+推理示範工具,實際解決的是「可否沿用生成模型已有的空間表示,避免為每個密集任務重建一套重型解碼器」。做法上,骨幹維持 frozen,只為每個任務加 LoRA,再配一個 token-local linear head;標量任務頭部大約 33K 參數,surface normals 約 99K,沒有 convolution、沒有 upsampling,也沒有 target-side VAE decoder。

同類方法很多會把功夫放在額外解碼器或多尺度結構,ReChannel的取向剛好相反:盡量把空間結構留在 DiT token field 內,最後只做通道重映射。這種設計夠輕,但取捨亦直接,現有儲存庫沒有完整 benchmark pipeline,姿態估計亦未放入最小示範,所以更適合用來理解方法潛力,而非直接拿來做嚴格橫向比較。

  • 支援單張圖片推理,可輸出 depth、normal、matting、refseg,refseg 需要輸入文字描述
  • 依賴 CUDA GPU,首次執行會自動下載 black-forest-labs/FLUX.2-klein-base-4B 與對應 LoRA、線性頭權重
  • depth、normal、matting 會保留長寬比並可用 horizontal-flip TTA;refseg 固定在 512² 單次前向
  • 已公開的是 demo/inference 版本,不是論文表格所用的完整評測流程

受益最大的人,會是研究 dense prediction、生成模型再利用、或者想測試 LoRA 能否把同一骨幹轉成多任務視覺讀出的團隊。相關模型核心是 black-forest-labs/FLUX.2-klein-base-4B,再疊加每任務 LoRA adapters;對想研究生成模型表示能否外借到視覺理解工序的人,這個項目相當值得留意。

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UniClawBench 點樣測主動式代理

UniClawBench

比起只問模型識唔識答,UniClawBench更在意代理能否一路做、一路修正,直到完成整個工作流。它屬於benchmark 項目,針對 proactive AI agents 在真實工具、瀏覽器、檔案處理與桌面 GUI 任務中的完成能力,補足傳統單步評測難以反映連續操作表現的缺口。

現有做法常把 agent evaluation 壓縮成靜態問答、固定軌跡重播,或者只看最後答案;作者明確改用 three-role closed-loop evaluation framework,將 executor、hidden answer supervisor 同 public user simulator 分開。呢個設計的重點,是同時檢查代理點樣行動、途中有冇偏離、收到回饋後能否繼續修正,而唔係只計一次輸出啱唔啱。

公開版本提供 400 個雙語任務,英文與中文各 200 個,覆蓋 Skill Usage、Exploration、Long Context、Multimodal、Cross Platform 五類能力。部署思路亦算清晰:倉庫已放入 packaged task resources、Docker-based runtimes、distributed dispatch scripts,同埋可檢視 leaderboard、trace、artifacts 與 timeline 的 WebUI;要跑測試,核心其實是先填好 executor、Codex provider 同 API keys 相關設定檔,再用它的執行環境批次評估。

  • 用 three-role 閉環評測取代一次性答題
  • 任務同時涉及 browser、files、GUI apps 與其他工具
  • 400 個雙語任務,較易檢查跨語言穩定性
  • WebUI 可回看 traces、artifacts 同示範流程

從補充資料看,作者想指出的取向幾鮮明:framework choice 對能力表現的影響,往往比 model choice 更大,而 long-context 與 multimodal 仍是主要瓶頸。相關模型與組合亦有列出,例如 GPT-5.4、Claude Opus-4.8、Kimi-2.6,並配合 OpenClaw、EDICT、Nanobot 等框架比較;對研究 agent system、企業內部自動化流程,或者想建立較完整評測流水線的團隊,這個項目的參考價值高過單純看排行榜。

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