NVidia Hydra-0 以人類動作統一機械人訓練

Hydra-0把機械人動作轉成畫面上的像素流,讓同一個世界模型學習不同機械人形態,並支援模擬、策略評估及真機控制。

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機械人面對不同手臂結構、夾具和操作環境時,動作通常以各自的關節或末端執行器座標表示,令資料難以共用。Hydra-0以 Action Flow 將可見的機械人運動表示成影像平面上的像素流,建立跨形態、任務和環境的共同控制介面,屬於面向通用控制的 world model。

Hydra-0在運行時採用 hybrid simulator:physics engine 負責移動機械人,learned video model 則預測動作對場景造成的變化。模型可從 egocentric human demonstrations、handheld UMI grippers、single-arm robots 和 bimanual robot arms 等互動影片學習,減少依賴單一機械人平台資料的限制。

Forward mode會根據 gripper flow 預測未來場景,生成的結果可用於 open-loop policy evaluation;inverse mode則由目標物件的 flow 推導相容的機械人運動,再透過 supervised readout 轉換成可執行動作。把模擬、策略測試和控制放進同一套模型流程。

• 以像素流統一四種不同 embodiment 的互動資料
• 同時支援世界預測、策略評估及機械人控制
• 以 physics engine 和 learned video model 組成 hybrid simulator
• 最佳配置令 robot-motion error 降低90.4%,object-motion error 降低60.2%,比較基準為 action-conditioned baseline

Hydra-0適合需要整合多來源示範影片、先在模擬環境測試策略,再連接真實機械人的研究和開發工作。它仍然依賴動作影片、像素流表示和模型預測的準確度,跨形態轉移能否在更多任務中保持穩定,仍要配合完整數據和真機測試判斷。

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ForgeWM 把遊戲世界模型推向 72 FPS 即時互動

由中大、騰訊等團隊開發的 ForgeWM,將遊戲畫面生成壓縮至一至四步,讓鍵盤、滑鼠及手掣輸入能即時改變虛擬世界。

ForgeWM

中香港中文大學、騰訊 PCG、復旦大學、上海人工智慧實驗室及香港科技大學的研究團隊,將 ForgeWM 做成開源的 action-conditioned video world models 訓練項目,處理遊戲輸入與連續畫面生成難以兼顧的問題。它以 Matrix-Game 2(MG2)為基礎,讓模型根據鍵盤、滑鼠或 gamepad 操作即時推演遊戲畫面。

ForgeWM 的價值在於把生成步數降至 1、2 或 4 步,換取更低延遲的互動體驗;取捨是畫面質素、控制準確度與推理速度仍要依賴訓練資料和硬件。相較只展示影片生成的做法,ForgeWM 直接處理 frame-aligned 的動作訊號,並將同一套流程移植到另一個 gamepad 驅動的 FPS 領域。

  • 一套四階段流程:bidirectional SFT、teacher-forced causal AR、consistency distillation、on-policy DMD
  • ForgeWM-1、ForgeWM-2、ForgeWM-4 分別對應一、二及四步生成
  • 單張 H20、352×640 畫面下,1-step 模型最高達 72 FPS
  • 完整公開 weights、training code 及 pre-encoded data

模型並非各自獨立訓練:Stage 0 先對目標遊戲作 bidirectional fine-tuning,之後固定為教師;Stage 1 將生成器改成 causal AR,Stage 2 壓縮 sampling trajectory,Stage 3 再用學生自行 rollout 的結果進行 on-policy matching。這個結構讓 ForgeWM-1、-2、-4 可從相同基礎流程按步數預算建立。

研究、遊戲 AI 及需要即時互動生成的團隊較容易受益,尤其適合測試鍵鼠控制的 Minecraft 或 gamepad FPS。資料提供的指標包括 168 ms per chunk、72 FPS 及 8×H20 完整訓練配置;模型及數據連結整理環境,要預留 8 張 H20 重現完整訓練流程。

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Evoke 把世界模型推向可互動長片段

Evoke 讓生成世界記住鏡頭走過的地方,並可在畫面持續生成時改變指令,突破短片段與固定提示詞的限制。

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鏡頭由使用者操控時,畫面不必每隔幾秒重新開始;Evoke 會保留場景幾何,按鏡頭位置取回需要的資訊,讓探索可以延續更長時間。它屬於開源的自回歸世界模型,實際處理的是互動影片生成中的空間記憶、持續生成與中途改變指令三個問題。

模型採用 14B 參數、三步採樣及 classifier-free guidance(CFG)免費的生成流程,在單張 H200 上以 2.11 秒生成 1.5 秒、384×640 影片。外部 camera-indexed world state bank 將世界狀態與 denoiser 分開保存,配合按需檢索令每一步的上下文維持有界;代價是推理需要依賴鏡頭姿態與狀態管理,並非單純輸入文字便可獨立生成長片。

Evoke 以 per-chunk conditioning 支援生成途中重新提示,例如在原有場景加入風暴、物件或事件,而不需要剪接或重啟。訓練端亦為長時段 self-forced supervision 重建 teacher,加入 chunk-wise grouping、distant-frame retrieval 和 linear-attention global state,讓記憶及計算量按長度線性增加;README 同時提醒,訓練與推理必須使用一致的 warp / attention 配方,否則可能出現不易察覺的失配。

WBench 上,Evoke 以三步世界模型取得目前最佳成績,並在 VBench-Long 及 VBench-2.0 維持競爭力,但項目資料未提供完整硬件需求、互動控制介面或不同 GPU 的速度比較。研究團隊、遊戲原型製作者及需要長時間可操控影片的開發者,可從 Hugging Face 權重、GitHub launcher 和 examples 開始測試;使用前應先確認 H200 級硬件、模型下載容量,以及本地環境是否符合程式依賴。

• 三步、CFG-free,單張 H200 每 2.11 秒生成 1.5 秒影片
• 以 camera-indexed world state bank 保存跨片段場景記憶
• 生成途中可重新提示,改變接下來的事件或環境
• WBench 領先,VBench-Long 與 VBench-2.0 保持競爭力
• 開源權重與程式可供研究及互動影片原型測試

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HarnessEval-W 讓世界模型評測留下可核查推理鏈

世界模型評測不再只給一個分數,HarnessEval-W把每次判斷拆成可追溯的證據樹,讓物理與因果錯誤更容易核對。

HarnessEval logo

當世界模型生成一段互動場景,真正難判斷的往往不是畫面是否漂亮,而是物理、因果和世界狀態有沒有隨行動正確演變。HarnessEval-W 屬於開源的 agentified benchmark,實際處理的是如何把這些需要理解上下文的評測工作,轉化成可檢查、可重現的判斷流程。

它借用 Large Language Model(LLM)生態常見的 harness 思路,先按每個 evaluation case 的初始世界、action 和 probe intent 分解問題,再由具備不同工具與上下文的 specialized sub-agents 分工判斷,最後由 parent agent 驗證證據並整合 verdict。每次評測都會留下 evidence tree,記錄測試內容、視覺依據和完整推理鏈,研究團隊可以追查分數由何而來,而不是只接受一個難以解釋的 scalar score。

  • 支援 330 個 evaluation cases、5,940 次 scored rollouts
  • 以 11 個 specialized evaluation skills 覆蓋品質、轉換與持續性
  • 涵蓋 18 個 world models,並提供 leaderboard 與可執行評測程式
  • 包含 harnesseval-metrics,以及 physical-plausibility backend harnesseval-pavrm

HarnessEval-W 在 intentional transition 上與人類 Bradley–Terry ranking 的 Spearman correlation 為 0.93;physical transition 的 pairwise accuracy 達 71.7%,高於 WBench 的 31.9%。重複評測的結果範圍亦較 WBench 窄 4.9 倍,但這些數字仍取決於案例設計、技能路由和代理判斷品質,不能直接視為所有世界模型任務的通用排名。

項目提供固定 plans、benchmark 資源、metric backends 和可延伸的 skill library;團隊可以先重現既有 cases,再提交新世界、新 action、新 probe family 或新 skill。它較適合研究世界模型、建立可審計評測流程,或需要比較物理合理性與狀態持續性的團隊;對只想快速取得單一分數的測試流程而言,完整證據樹會增加運算與整合成本,但換來更清楚的錯誤定位能力。

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Google DeepMind 把手語 AI 放進用戶手中 涵蓋 30 種 ASL 詞彙

Google DeepMind 將手語識別 AI 整合到日常應用,讓失聰與健聽人士的溝通更自然。

A person signs with one hand while holding a smartphone, demonstrating the Gboard sign-to-text dictation feature.

聾人手語使用者日常面對的最大卡位,是怎樣讓手機或視訊鏡頭直接「讀懂」手語並即時翻譯。Google DeepMind 近期把手語 AI 從實驗室帶到實際產品中,覆蓋約 30 個美式手語(ASL)詞彙並透過 Gemini 模型支援即時回應,目標是讓聾人朋友毋須依賴真人翻譯就能完成基本對話。

這套技術並非單純的影像分類,而是結合姿態估計、語境理解與大型語言模型的能力,把手語動作轉成自然語言並維持對話節奏。比起過去只能辨識孤立詞彙的系統,現時更著重處理連續手語與多輪對話,使翻譯過程貼近真實交流節奏。

DeepMind 同時強調負責任部署,與聾人社區合作收集訓練數據,並透過小規模詞彙起步降低誤譯風險。對於依賴視訊通訊的聾人用戶來說,這項能力讓 Zoom、Meet 等場景下的溝通體驗更貼近健聽人之間的對話節奏。

這項功能適合手語使用者、聾人家屬,以及需要服務聾人客戶的企業。它並非要取代真人翻譯,而是作為日常輕量溝通的輔助工具,降低手語學習門檻並促進更即時的互動。

重點摘要:

  • 覆蓋範圍:支援約 30 個 ASL 詞彙,涵蓋日常問候與基本對話。
  • 技術核心:結合姿態估計與 Gemini 大型語言模型,處理連續手語與上下文。
  • 部署方式:整合到 Google Meet 等視訊應用,即時翻譯手語為文字或語音。
  • 負責任設計:與聾人社區協作訓練數據,從小規模詞彙起步降低誤譯風險。
  • 使用場景:聾人用戶日常視訊通話、聾人家庭成員溝通、企業客服聾人客戶。

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UA-NWM 不確定性無人機導航

無人機朝目標圖片飛行,最難唔係預測一條路,而係判斷目標畫面是否仍屬合理路徑。UA-NWM 解決「模型解釋唔到」的誤差。

Repository image for DurYi/UA-NWM

戶外無人機導航最易出錯的位置,在於前方畫面未必只有一種合理變化。UA-NWM 把這個問題當成 world model 的評分工作處理,面向 aerial image-goal navigation,唔再只估一個未來畫面再同目標硬碰硬,而係判斷目標圖片是否落在模型預測的未來狀態分佈之內。

它最值得留意的技術點,是用 Hierarchical Error Projection(HEP)把預測與目標之間的差距拆成可由不確定性子空間解釋的部分,同埋解釋唔到的殘差,最後只用後者作為 trajectory cost。呢種做法同單點預測式 ranker 的分別很直接:同樣見到偏差,UA-NWM 會先問偏差是否屬於合理未來變化,而唔係一概當成走錯路。

模型本身會預測未來的 DINO latent features,配合 deterministic future feature map 同 uncertainty subspace 做單次 forward scoring,避免靠隨機抽樣多個未來狀態先完成比較。同一個 checkpoint 可配合兩種 inference strategy,包括 uncertainty-aware 的 UA-NWM 與 deterministic baseline,適合研究團隊直接比較兩種評分邏輯帶來的差異。

  • 適合 UAV 導航、戶外機械人感知,以及要由目標圖片反推行進路線的團隊
  • 重點唔係生成最像的未來畫面,而係判斷目標是否仍在合理未來分佈內
  • 提供 AirGoal-10k 的 training、evaluation、trajectory ranking、CEM/MPC planning 與 visualization workflow
  • deploy/ 內有真實部署用的 server-side policy wrapper,但原始資料未完整交代整套部署步驟

它已對應 AirGoal-10k,並包含真機 UAV demo、資料集連結與 pretrained checkpoints;受益最大的是需要處理大範圍戶外場景、多解未來觀測,以及想把 world model 直接接到規劃器如 CEM/MPC 的團隊。

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WorldTrace 令世界模型影片記住更遠場景

影片世界要模型生成得夠長,往往先開始失憶。WorldTrace 針對呢個斷層,想保住長時段生成同遠距場景回想能力。

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做長時間影片生成時,Video World Models 最易出現的問題唔係畫面唔夠靚,而是走出訓練長度之後開始「唔認得之前見過乜」。WorldTrace 針對的正是呢種視覺記憶失效:它屬於 Video World Models 的記憶機制改良方法,重點是令 Key-Value (KV) cache 裡已壓縮的內容,過了原本訓練範圍之後仍然可以被模型重新定位和讀取。

核心思路不是再訓練一個新生成器,而是用 training-free 方式處理記憶可尋址性。研究指出,問題關鍵在 temporal Rotary Positional Embeddings (RoPE) 偏移超出訓練 horizon 後,注意力機制即使保留了舊畫面資訊,都未必再讀得到;再加上在 RoPE 旋轉空間直接平均 key,會令不同 phase 互相抵消,令記憶內容變得模糊。WorldTrace 透過固定、仍屬 in-distribution 的 slot 位置保存壓縮記憶,避免記憶「存在但搵唔返」。

同一套記憶框架下,它分成兩個方向:WorldTrace-Field 用 rotation-invariant 的歷史聚合方式,支援較連貫的長 rollout;WorldTrace-Landmark 則保留較接近原樣的 scene traces,讓模型隔了更長時間後,仍有機會回想曾經到過的場景。這種分工反映出一個很實際的取捨:有些情境重視連續生成的穩定性,有些則更需要精準回憶特定地點或視覺片段。

  • 針對訓練 horizon 以外的記憶失效,而不是單純提升畫質
  • 保持壓縮後的 KV memory 可尋址,重點在 fixed in-distribution slot positions
  • WorldTrace-Field 偏重長序列生成的一致性
  • WorldTrace-Landmark 偏重遠距離場景召回與保留視覺痕跡
  • 原始資料將它描述為 training-free,未見提供安裝、下載或部署流程

這類方法較適合需要長時間互動、持續追蹤場景變化,或者要求模型記得自己曾經去過哪裡的工作流,例如互動式模擬、可探索影片環境與長時段世界狀態建模。現有資料亦提到它獲 ICML 2026 F2S Workshop Best Paper。

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Categories: NVIDIA, Video, Embedding, 模型訓練, 世界模型, Dataset 數據集, 框架

WorldTrace 令影片世界模型記住更遠場景

影片世界要模型生成得夠長,往往先開始失憶。WorldTrace 針對呢個斷層,想保住長時段生成同遠距場景回想能力。

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做長時間影片生成時,Video World Models 最易出現的問題唔係畫面唔夠靚,而是走出訓練長度之後開始「唔認得之前見過乜」。WorldTrace 針對的正是呢種視覺記憶失效:它屬於 Video World Models 的記憶機制改良方法,重點是令 Key-Value (KV) cache 裡已壓縮的內容,過了原本訓練範圍之後仍然可以被模型重新定位和讀取。

核心思路不是再訓練一個新生成器,而是用 training-free 方式處理記憶可尋址性。研究指出,問題關鍵在 temporal Rotary Positional Embeddings (RoPE) 偏移超出訓練 horizon 後,注意力機制即使保留了舊畫面資訊,都未必再讀得到;再加上在 RoPE 旋轉空間直接平均 key,會令不同 phase 互相抵消,令記憶內容變得模糊。WorldTrace 透過固定、仍屬 in-distribution 的 slot 位置保存壓縮記憶,避免記憶「存在但搵唔返」。

同一套記憶框架下,它分成兩個方向:WorldTrace-Field 用 rotation-invariant 的歷史聚合方式,支援較連貫的長 rollout;WorldTrace-Landmark 則保留較接近原樣的 scene traces,讓模型隔了更長時間後,仍有機會回想曾經到過的場景。這種分工反映出一個很實際的取捨:有些情境重視連續生成的穩定性,有些則更需要精準回憶特定地點或視覺片段。

  • 針對訓練 horizon 以外的記憶失效,而不是單純提升畫質
  • 保持壓縮後的 KV memory 可尋址,重點在 fixed in-distribution slot positions
  • WorldTrace-Field 偏重長序列生成的一致性
  • WorldTrace-Landmark 偏重遠距離場景召回與保留視覺痕跡
  • 原始資料將它描述為 training-free,未見提供安裝、下載或部署流程

這類方法較適合需要長時間互動、持續追蹤場景變化,或者要求模型記得自己曾經去過哪裡的工作流,例如互動式模擬、可探索影片環境與長時段世界狀態建模。現有資料亦提到它獲 ICML 2026 F2S Workshop Best Paper,但公開內容目前集中在方法動機與設計,效能細節在這份摘要材料中仍然有限,閱讀時應留意完整論文是否提供更完整的量化結果與測試設定。

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HelloWorld:按一下 F,讓影片世界角色回望你

HelloWorld 讓影片世界模型中的角色回應鏡頭,並以時間控制維持場景與鏡頭運動的連貫性。

Teaser

按一下 F,畫面角色可以轉身望向鏡頭、揮手、點頭或作簡短問候,同時維持場景細節和鏡頭軌跡。HelloWorld 屬於 video world model,處理的是虛擬角色如何對使用者作出具時間位置的社交回應,而不只是生成一段靜態互動片段。

它以 self-distillation training 微調基礎影片生成模型,使用模型自行合成、同時包含社交互動和 camera motion 的資料,讓模型學會 camera-pose conditioning,並減少互動品質下降的取捨。推理階段加入 training-free temporal control,透過 temporal cross-attention mask 將角色回應限制在 F 按鍵觸發的時間窗口內。

目前 Code & Benchmark 標示為 Coming soon,因此讀者暫時較適合先觀看 Demo Video 和論文,了解互動效果及方法;現有資料未提供安裝流程、硬件要求或可直接部署的版本。這亦意味著它更接近研究原型,尚未能按一般開源工具的方式即時整合到自己的工作流。

HelloWorldBench 包含 400 個樣本,除了三項傳統指標,亦加入 ActAcc、TimeAcc 和 GazeDev,分別聚焦動作準確度、時間準確度及視線偏差。較適合研究影片世界模型、遊戲角色互動或虛擬場景控制的團隊;對需要現成產品方案的人,程式碼尚未公開仍是主要限制。

  • 單一 F 按鍵觸發角色面向鏡頭回應
  • self-distillation 同時保留互動品質和鏡頭運動
  • temporal cross-attention mask 不需重新訓練即可控制回應時段
  • HelloWorldBench 以 400 個樣本量度社交互動
  • 程式碼與基準測試仍未提供,部署可行性有待確認

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awesome-agentic-world-model:由 World Model 走向可互動的 Agent-Centric World Proxy

這份開源索引把世界建模重新連接到代理人的規劃、學習與驗證流程,亦清楚標出目前仍未解決的取捨。

Repository image for worldbench/awesome-agentic-world-model

需要持續試錯的 AI agent,未必每次都要真的操作環境;有時預測未來狀態、渲染視角、模擬執行結果,甚至取回技能或驗證計劃,已足以支援下一步決策。這個項目屬於開源研究索引與分類框架,實際處理的是如何整理 Agentic world modeling 相關工作,讓讀者按代理人需要的資訊尋找合適方法。

它不會像可直接下載的模型或部署服務般產生結果,價值在於把傳統被動預測下一個物理狀態的 World Model,延伸為面向代理人的 Agent-Centric World Proxy。相比只回答「下一刻會發生甚麼」,World Proxy 也可以回答「這個計劃能否執行」、「應取回哪段經驗」或「下一步應觀察甚麼」,但不同研究的成熟度和驗證方式仍然不一致。

分類採用兩條軸線:六種 Proxy functions 包括 Dynamics、Spatial、Execution、Memory / Experience、Skill 及 Reward / Verification;三個 empowerment levels 則分為 L1 inference-time guidance、L2 training-time optimization,以及 L3 Agent-Proxy co-evolution。這個關係有助分辨模型是在決策時提供提示、訓練時改善能力,還是與 agent 一同持續演化。

  • 用途:按功能及能力層級尋找研究工作
  • 內容:整理模型、論文、arXiv ID、發表場合與年份
  • 維護:接受新增項目、分類修正及連結更正
  • 限制:本身沒有推理 API、安裝流程或統一性能基準

它適合研究人員、建立 agent pipeline 的工程團隊,以及需要比較 Dynamics、Memory 或 Verification 方法的人;但若目標是立即部署系統,仍須自行選擇並安裝清單內的個別模型或工具。

項目目前更像一張持續更新的研究地圖,而非完成度一致的 benchmark。它的優點是提供共同語言,將 world modeling 從單一狀態預測重新放回規劃、學習和互動成本的脈絡;限制則是清單依賴社群維護,分類邊界仍會隨 Agentic world modeling 發展而變動。

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Categories: 開源, Agentic, API, 模型訓練, 世界模型, Dataset 數據集, Skill 技能

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