ARDY 讓 3D 角色動作可即時受控

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一邊輸入文字、一邊指定角色要去邊、幾時抬手或者身體要擺成咩姿勢,系統仍然可以即時生成自然動作;ARDY瞄準的正正是呢種互動式 3D human motion generation 場景。呢類能力對動畫、模擬同 humanoid robotics 都重要,因為傳統離線方法雖然控制精準,但速度未必跟得上互動需求;純即時方法又常常在語意理解、長距離目標同約束服從度上打折扣。

ARDY 採用 autoregressive diffusion model,同時配合 hybrid representation,把角色移動軌跡相關的 root features 同 latent body embedding 結合。咁樣做的用意很直接:一方面保留對路徑與朝向的明確控制,另一方面維持生成模型學習複雜全身動作時的效率與彈性。配合 two-stage autoregressive transformer denoiser,同一套框架可以處理 online text prompting,亦能接住較長時間範圍的 kinematic constraints。

它支援的約束方式幾完整,包括 root paths、waypoints、full-body keyframes,以及 sparse joint positions/rotations,亦可混合使用。更重要的是,約束唔一定只限當前生成視窗,較遠將來的目標都可以先講定,令角色更容易朝長程目標連續行動,而唔係每幾步就失去方向。

  • 支援 online text-to-motion generation,可即時改提示詞
  • 可加入 root paths、waypoints、full-body keyframes 同 sparse joint constraints
  • 兼顧即時反應、動作品質同長距離控制
  • 面向動畫、模擬、humanoid robotics 等互動工作流

資料提到,ARDY 以大型 motion capture dataset 訓練,並直接用文字標籤與來自真實姿勢抽樣的 kinematic constraints 作條件,令模型原生學會受控生成。研究團隊亦展示了互動式 demo,涵蓋動態文字控制、關鍵幀約束、路徑跟隨同即時 locomotion control;定位上,它較適合需要邊調邊看結果的內容製作與研究場景。

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CrossViewTokenFusion:乳房 X 光雙視角分類新路線

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臨床判讀乳房 X 光唔會只望單一角度,但不少多視角方法仍然偏向把特徵提早合併,或者只做一次 cross-attention,結果容易把 view-specific 線索同共享資訊混埋。CrossViewTokenFusion 屬於醫學影像分類模型/研究原型,針對 dual-view mammography classification,重點係讓 CC 與 MLO 兩個視角以 token 為單位逐步交換資訊,而唔係一開始就粗略融合。

項目建基於 frozen MedSigLIP vision model,採用兩階段流程:先做 deep prompt learning 適配,再做 cross-view token-based fusion。作者批評既有 multi-view learning 常見的 feature-level aggregation 同 single-stage cross-attention 互動太淺,於是改用 dedicated fusion tokens 作為中介,透過 cross-attention 在多個 transformer 深度反覆傳遞雙向訊息,之後再把 fusion tokens 放回 token sequence 繼續細化。

部署要求先準備 VinDr-Mammo 或 CMMD(Chinese Mammography Database),再做 preprocessing、stage 1 訓練、stage 2 訓練,最後載入 checkpoint 測試。

它比較適合做醫學影像研究、醫療 AI 團隊驗證多視角融合設計,未見到直接面向臨床系統的封裝介面。

  • 舊範式多數用 feature-level aggregation 或單層 fusion;這個項目改為 multi-depth token 互動
  • 以 frozen vision transformer backbone 配合 prompt learning,取向係少改主幹、多做適配
  • 公開資料集包括 VinDr-Mammo 同 CMMD,方便學術重現與橫向比較
  • VinDr-Mammo BI-RADS classification 達到 50.40% F1-score、0.8090 AUC
  • 相比 dual-view fusion baseline,二分類設定下 AUC 提升 0.10

它的價值係重新定義雙視角點樣溝通:保留各自結構,再用 fusion tokens 逐層傳遞互補證據。

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OmniTacTune 用觸覺補上視覺機械手

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做到看得見路徑,未必做得到插得準、扭得開。OmniTacTune 屬於 Robotic 項目,處理的正是視覺策略在接觸密集操作上的短板:鏡頭能提供整體動作方向,但一到真正碰撞、受力、卡位的瞬間,就需要觸覺去補足判斷。

它的取向幾清晰:不重訓整個 visuo-tactile policy,而是保留已訓練好的 visual policy 作為 motion prior,再用 real-world RL 學一個輕量 tactile residual correction。這種做法的價值,在於可以直接疊加到不同基礎策略上,包括 ACT、Diffusion Policy (DP) 與 Flow Policy,亦能配合來自 human video 或 teleoperation data 的視覺基礎能力。

項目示範了四類 contact-rich tasks,包括 peg-in-hole、charger insertion、cap opening 同 box opening。公開結果指出,系統可在約 40 至 80 分鐘內於真機完成適應訓練,而且有一段 one-take online RL 示範,訓練過程不需要為鏡頭刻意重設場景,重點放在由較弱的 base policy 持續練到較可靠的接觸操作。

  • 凍結 visual base policy,只學 tactile residual,減少重訓成本
  • 可接到不同 observations、architectures 同 action-chunk horizons 的基礎策略
  • 適合插入、開蓋、開盒這類依賴接觸幾何與受力回饋的工作流
  • 使用 human video 與 teleoperation data 訓練的基礎策略都可接入

這個項目最受用的場景,是手上已經有視覺模仿學習策略,但卡在最後接觸成功率的人。現有資料顯示,它強調的是通用接入能力與真機短時適應,而不是用大量觸覺資料由零開始建模;取捨也很明顯,系統價值集中在「最後一里」修正,前提仍然是 base policy 本身已具備基本動作先驗。

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SPLASH 讓小型 MLLM 學會觸覺

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想將觸覺資料接入小型多模態模型,最麻煩的地方往往不是接唔接到,而是模型一邊學「摸到乜」,一邊把原本「睇到乜」的能力搞亂。SPLASH屬於模型訓練框架,針對的正是 MLLMs 在加入 tactile perception 後容易出現的 catastrophic forgetting,目標是在保住 vision-language 能力之下完成 visuo-tactile 對齊。

它的取向幾清楚:唔係全面重訓,也唔係隨便加一條 tactile branch 就算,而是先在 LLM backbone 入面找出較「沉睡」的參數空間,再把觸覺學習限制在呢部分。項目提到它用 weight 與 activation importance scoring 生成 dormant masks,之後做 mask-guided sparse training;好處是唔使大幅動到關鍵視覺語言參數,代價則是整個流程仍然偏研究型,部署前要先備好資料集、分割資料,同時需要 CUDA 12.0 以上與至少兩張 GPU 做分散式訓練。

現有版本主要有兩個模型變體:SPLASH-1B 以 InternVL2.5-1B 為 base MLLM,SPLASH-3B 則建基於 Qwen2.5-VL-3B,兩者都配合 ViT-Tiny + MLP adapter 作 tactile frontend。資料部分亦唔算輕量,除了 LLaVA-CC3M-Pretrain-595K 與 CC3M 用來生成 mask,仲要配合 Touch-Vision-Language-Dataset、TacQuad 等項目做訓練與 OOD 評估,所以它比較適合做多模態研究、機械感知、或想驗證觸覺—視覺聯合推理的團隊。

  • 重點不在新增多少參數,而在把觸覺更新隔離到 dormant subspace
  • 基底模型包括 InternVL2.5-1BQwen2.5-VL-3B
  • 觸覺前端採用 ViT-Tiny + MLP adapter
  • 評估覆蓋 SSVTP、TVL、TacQuad,並強調保留原有通用能力

以公開資訊判斷,SPLASH最值得留意的不是單一 benchmark 分數,而是它明確押注「non-destructive modality expansion」:讓模型多學一種感官,而唔需要用視覺能力做交換。對打算在緊湊參數預算下擴展 MLLMs 感知模態的研究項目而言,這個方向比單純追高表現更有參考價值。

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Rank-Then-Act 點樣用影片學出獎勵

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做強化學習最麻煩的地方,往往不是訓練本身,而是根本冇一個好用的 reward function。Rank-Then-Act 針對的正正是這個缺口:它屬於一個以 Vision-Language Model (VLM) 為核心的強化學習框架,目標是在沒有環境獎勵的情況下,從示範影片推回任務進度,再把這種進度感變成 agent 可學習的 dense reward。

同類方法很多時會直接學一個 scalar reward,或者預測成功與否,但作者刻意避開這條路。RTA 先用 GRPO 微調 VLM,要求模型在打亂次序的畫面序列中估計 task-completion 百分比與排序,再用 VOC 這個 rank-correlation reward 去約束模型真的理解時間進展,而不是偷看絕對時間線索;之後在第二階段,系統不是直接輸出分數當 reward,而是用 Spearman rank correlation 比較預測進度排序與真實時間索引,得到一個 bounded、scale-invariant 的學習訊號。

這種取向的好處,是 reward 較不容易因尺度漂移而失真,亦較有機會跨任務重用同一個 progress scorer。現有資料指出,它在離散環境如 PyBoy 上的 Catrap、Kirby,以及連續控制環境如 MetaWorld、PointMaze 都有不錯表現,對 unseen tasks 亦有泛化能力;不過這仍然是研究型項目,重點在方法驗證,未算是即裝即用的成品工具。

  • 重點不是直接預測分數,而是先學會判斷畫面進度排序
  • 第一階段用 GRPO 訓練 VLM,第二階段用 PPO 訓練策略
  • reward 來自 VOC 與 Spearman rank correlation,訊號範圍固定在可控區間
  • 已覆蓋 Game Boy 模擬器 PyBoy 與 MetaWorld 這類不同控制場景
  • 需要 Python 3.10+、CUDA GPU,第二階段還要 xvfb、ROM 與 save state

理解和測試這個項目,最合理的方式不是把它當普通套件安裝,而是當成兩階段實驗流程來看:先在 stage1 用 gameplay videos 訓練 progress scorer,再到 stage2 把該模型凍結成 reward model,放進 PPO 訓練流程。儲存庫已把資料處理、Hydra 設定、多 GPU 配置、PyBoy 包裝器與 VOC 計算分開整理好,適合研究團隊、做 video-based RL 的人,或者想比較 ordinal reward 與 scalar reward 差異的讀者深入追蹤。

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[技術文章] Gemma 4:更快更慳算力的多模態開放模型

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Google 正式發佈 Gemma 4 技術報告文章:

當模型要同時處理文字、圖片同音訊,常見做法多數靠獨立 encoder 加上大型語言模型組合;能力雖然完整,但記憶體佔用、推理速度同長上下文成本都容易變重。Gemma 4 Technical Report 針對的正是呢個矛盾:唔只追求更強表現,亦想把多模態理解、推理能力同計算效率放到同一條路線上處理。

Gemma 4 屬於 open-weight、natively multimodal language models,涵蓋 dense 同 Mixture-of-Experts(MoE)架構,規模由 2.3B 到 31B。報告最值得留意的對比,在於作者唔再只沿用「更大模型加外掛模組」呢種固定範式,而是加入 thinking mode,令模型先產生 reasoning trace 再回答;同時用長上下文優化、KV cache sharing,以及在 12B 版本引入 unified, encoder-free architecture,把 raw audio 同 image patches 直接投影到 LLM embedding space。

呢種設計帶來的好處幾實際:一方面,長上下文下的記憶體壓力有機會減輕,報告提到 global KV cache footprint 最多可減 37.5%;另一方面,模型亦提供用 quantization-aware training(QAT)訓練的量化版本,盡量在不明顯犧牲品質下減少參數記憶體佔用同延遲。另有 autoregressive multi-token prediction(MTP)drafter head,配合 speculative decoding 提升解碼速度。

  • 支援文字、圖片、音訊,多個型號覆蓋不同硬件需求
  • 以 thinking mode 加強數學、編程等重推理任務
  • 透過 p-RoPE、KV cache sharing 等方法改善長上下文效率
  • 12B 型號採用 encoder-free 路線,減少獨立 encoder 帶來的記憶體碎片化

性能方面,報告指 Gemma 4 在 STEM、多模態同長上下文 benchmark 有明顯進步,亦在 Arena 等 human-rated tasks 接近更大型的 frontier open models。原始資料未提供安裝步驟或完整使用流程,但已清楚交代模型系列的核心取向:用較可控的成本,換取更接近前沿水準的多模態推理能力,並以 Apache 2.0 授權開放。

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NVIDIA 用單一影片模型兼顧連貫與速度

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做影片生成時,最常見的卡位係:Bidirectional diffusion 生成得穩,前後鏡頭更一致,但速度慢;Autoregressive 方式可以逐段輸出,較適合串流,不過長片段容易失去連貫。Flex-Forcing 針對的正正係呢個兩難,屬於影片模型方向,目標係用同一個 Video Diffusion Model 橫跨兩種生成模式。

它的做法不是把兩套系統硬拼在一起,而是用一個較靈活的 chunking 機制,同時沿時間軸同 denoising steps 去切分。咁樣模型可以在 chunk 之間做 bidirectional 的全局規劃,又能在 chunk 之內用 autoregressive 方式逐步生成,兼顧整體一致性同推理效率。網頁用一句話概括得很清楚:one model, two generation regimes。

對內容創作、長影片生成同需要邊生成邊輸出的工作流來說,呢種設計幾有吸引力。它不是單純追求最快,亦不是只追求最完整的全局建模,而係嘗試將「先看全局」同「逐段出片」放入同一套推理框架,減少以往要為不同場景分開選模型的麻煩。

  • 統一 Bidirectional 與 Autoregressive 兩種影片生成路線
  • 以 temporal axis 配合 denoising steps 的 chunking 作核心設計
  • chunk 之間強調全局規劃,chunk 之內保留串流生成能力
  • 目標是改善長距離一致性、速度與 exposure bias 之間的取捨

現有資料顯示,Flex-Forcing 的核心價值在於統一訓練與推理框架,而不是只做單一生成模式的微調優化。公開內容暫時未完整列出具體評測細節,但方向已很明確:希望用一個模型覆蓋更多影片生成場景,特別適合重視長片段敘事連貫,同時又需要較靈活輸出節奏的項目。

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SIEVE 點樣揀出更值錢的機械人示範數據

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機械人示範資料最常見的問題,不是數量不夠,而是重複、嘈雜,甚至長段任務其實只是不斷重演相似動作。SIEVE 屬於一個面向 imitation learning 的資料篩選工具,同時帶有研究方法性質,重點不是逐條 trajectory 粗略評分,也不是只看 state-action,而是把長任務拆成可重用的 visuo-motor primitives 與 transition interfaces,再決定哪些 episode 更值得留下來訓練 VLA 模型。

它批評的舊範式相當明確:現有 data selection 方法多數只在 trajectory level 或 state-action level 做判斷,因而忽略長時序行為內部可重用的結構。SIEVE 的做法是先用 end-effector pose 與控制訊號做 segmentation,再抽取 V-JEPA 特徵、用 PCA 壓到預設 256 維、以 MiniBatchKMeans 找出 primitive pattern,之後按 cluster-sequence pattern 做兩階段 episode selection,最後可以匯出回 LeRobot 格式,方便直接接回原本訓練流程。

這種取向的好處,在於它不是單純挑「最好」或「最乾淨」的示範,而是優先保留結構覆蓋度與可重用性。論文提供的訊息亦相當直接:SIEVE 在多個 datasets、benchmarks 與 VLA models 上,都比競爭性的 baseline 更穩定,甚至在只用 50% demonstrations 和 50% training steps 的情況下,表現可以超過 full-data training。當然,這也代表它較適合已有一定規模示範資料、並且願意先跑一輪離線整理流程的團隊,而不是追求即插即用的小型腳本。

  • 以 LeRobot v2 資料根目錄作輸入,支援單一或多個 dataset
  • 流程由 segmentation、feature extraction、dimensionality reduction、clustering、selection 組成
  • 特徵抽取依賴 V-JEPA,輸出中間結果到 Zarr,再匯出選中的 LeRobot episodes
  • 核心差異是按 reusable structure 揀數據,不是只按整條 trajectory 或逐步 state-action 打分

部署理解上,這個項目更像一條可重複執行的離線資料處理 pipeline,而不是一個直接提供推理服務的套件。適合用來整理大型 robot demonstration corpus、為 VLA imitation learning 減少冗餘訓練樣本;相關模型與技術脈絡包括 Vision-Language-Action (VLA) models、V-JEPA,以及輸出端相容的 LeRobot。

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MV-Forcing 讓長時多視角影片更一致

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想像同一個人物動作,要由三個鏡頭角度一路接住生成,畫面不但要連戲,視角之間的位置關係都要講得通。MV-Forcing 屬於多視角影片生成框架,處理的正是長時段 dynamic scenes 在不同 viewpoint 下容易失真、跳位、前後不一致的問題。

它的取向,不是只顧單一視角拉長影片,也不是只做短片式多視角同步,而是把 temporal autoregression 同 view-wise autoregression 放入同一個 diffusion model。中間再加上一個 4D geometric prior 作橋樑:先從已生成的 source view 重建 3D 結構,再渲染出下一個 target view 的幾何先驗,最後交由模型細化成高質影片。

另一個關鍵在訓練方式。MV-Forcing 用 joint denoising,令兩個 view slots 訓練時都可由雜訊起步,避免模型只依賴固定 teacher temporal window,從而支援更長的生成。它亦加入 Distribution Matching Distillation 與 Spatio-Temporal Self-Forcing,盡量縮窄訓練與推理之間的 exposure bias,讓時間與視角兩條自回歸鏈接得更穩。

  • 能同時處理長影片與多視角一致性,而唔係二選一
  • 以 3D reconstruction 連接相鄰視角,補上幾何關係
  • 支援 arbitrary lengths 與 viewpoint counts,彈性較高
  • 用單一 few-step student model 完成生成,推理路徑較集中

現有資料提到,它已在 synthetic 與 real-world data 做大量實驗,重點成果是能生成幾何一致的多視角動態影片。不過公開內容暫時較像研究展示,Code 仍標示 coming soon;對內容創作、視覺敘事、虛擬攝影機規劃有興趣的人,會較容易看出這個項目的價值。

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EdgeBench 用 134 個長任務量度智能體成長

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跑一次就評分的基準,通常只能看出模型本身已經識乜;EdgeBench關注的是另一件事:當智能體放進接近真實工作的環境,連續做十幾個鐘、接收回饋再反覆修正,它究竟會唔會愈做愈好。這是一個研究 environment learning 的 benchmark,核心問題不是單次答對率,而是學習曲線能否反映長時間互動後的能力變化。

它把 134 個任務分成六大類,包括科學與機器學習、系統與軟件工程、組合最佳化、知識工作、形式數學同遊戲,而且每個任務最少運行 12 小時,部分延伸到 72 小時以上。這個設計接近真實工作流,因為智能體需要面對 build logs、test failures、objective values、simulator traces、實驗誤差等回饋,而唔係只靠一次生成結果交卷。

同常見 benchmark 相比,EdgeBench的差異在於它量度「隨經驗累積而改善」的能力。研究者指出,多個模型在 134 個任務上的整體表現,都可用 log-sigmoid function 擬合,R²約為 0.997 至 0.999,表示 environment interaction time 與表現提升之間有相當穩定的關係。這令它不只是一張排行榜,也是一個用來觀察 scaling laws of environment learning 的分析工具。

  • 覆蓋 134 個真實世界長時任務,重點放在學習速度與上限
  • 任務橫跨科學、編程、最佳化、知識工作、數學與遊戲
  • 每項任務持續 12 小時以上,部分超過 72 小時
  • 回饋訊號來自接近真實工作的執行環境,而非單次靜態題目
  • 整體學習曲線可用 log-sigmoid function 高精度擬合

這套 benchmark 對做 Agentic 項目、長流程自動化、程式代理與研究型智能體的人最有參考價值,因為它直接呈現模型在長時間任務中的耐力、修正能力與邊做邊學的幅度。現有資料集中在 benchmark 設計、任務結構、資料集與分析結果,未提供具體安裝步驟或完整使用流程;能確定的是,這個項目由 ByteDance Seed 發表,並附有 Paper、GitHub 與 Dataset 入口。

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