AsySplat:3D 場景重建更省算力

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AsySplat 是一個用於 3D Gaussian Splatting 的重建框架,主力解決長序列、廣覆蓋場景做新視角合成時,訓練和推理都太重的問題。現階段這個 GitHub 儲存庫主要提供項目頁、論文連結和資源,程式碼尚未公開,所以要理解它,重點放在方法設計而不是直接安裝部署。

它的做法是把 geometry branch 和 appearance branch 分開,前者處理較粗粒度的資訊,後者用較少參數補回外觀細節,再用 bilateral connections 互相引導。這種取向和一般把所有資訊一起硬塞進去的做法不同,目標是把算力用在更值得的位置。

從現有資料看,AsySplat 比較適合做多視角場景重建、研究級新視角合成,或需要在較大輸入規模下控制訓練成本的團隊。同時使用 sparse attention module,結合 convolution blocks 和 self attention 來減少開銷,並在 32-view 960P 輸入上取得較少參數和較低訓練、推理負擔的結果。

  • 類型:3D Gaussian Splatting 重建框架
  • 目標:降低 wide-coverage scene modeling 的重複計算
  • 特色:幾何與外觀分流處理,再以 bilateral connections 協調
  • 效能:在 32-view 960P 設定下,宣稱比之前的 generalizable models 更省參數和開銷
  • 相關模型:3D Gaussian Splatting、generalizable 3DGS models、novel view synthesis (NVS)

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Kimi K3 編程實測:能否撐起複雜項目

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Kimi K3 的焦點落在編程能力,而不是單純講參數規模。這次實測把它放進 Claude Code,直接看它能否應付從零開發原生 macOS 和 iOS App、2D 與 3D 遊戲,以及較複雜的前端工作流。這類測試最有價值的地方,是能看出模型在長上下文、多步驟修改和除錯時,能否保持一致性。

和一般只看跑分或簡單問答的展示相比,這種做法更接近真實使用情境。開發者在意的通常不是模型會不會背答案,而是它能否理解已有程式結構、持續追蹤修改,並在多輪互動後仍然做對決定。

這個內容特別適合以下讀者:
– 需要評估 AI 編程助手的人
– 關心 Claude Code、Kimi K3 這類模型實戰表現的人
– 想看原生 App、2D/3D 遊戲與前端生成能力差異的人
– 留意國產模型是否追上第一梯隊的人

影片同時提到 Kimi K3 的 2.8 兆參數與 100 萬 Token 上下文窗口,顯示它主打的是長文脈和複雜編碼任務。不過,真正要看的仍然是它在高難度項目裡能否穩定交付,而不是單看規格有多大。

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VIABench 視覺模型如何協助失明應用

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講到視覺模型,很多測試仍然停留在「見到乜、答到乜」;VIABench 把焦點轉去更貼身的助盲情境,直接檢查多模態大型語言模型可否在日常片段中作出提醒、回答環境問題,甚至按目標提供引導。它屬於Dataset 數據集兼評測基準,處理的是視障協助場景長期缺乏貼地測試標準這個問題。

VIABench 不再只量度被動理解,而是把影片 Multimodal Large Language Models 與真實任務綁在一起。資料來自盲人錄製或分享的第一身影片,包含 761 段影片、46.9 小時內容,以及 14,526 筆人工整理標註,圍繞 Proactive Reminder、Visual Question Answering、Vision-Guided Interaction 三類任務,測試模型會否在合適時間講合適內容。

和常見視覺問答基準相比,VIABench 的分野在於它重視「協助能力」多過一般描述能力。這意味模型不單要看懂畫面,還要判斷何時提醒、如何回應環境細節,以及怎樣支援使用者完成目標;取捨是任務更接近真實世界,但評測難度也更高,單靠表面語意對齊未必夠。

  • 核心價值在於測試影片 MLLMs 能否提供可行協助,而非只做畫面解說
  • 任務覆蓋主動提醒、視覺問答、互動引導三種助盲場景
  • 數據來自真實第一身影片,場景代表性比通用影片基準更強

較適合關注無障礙 AI、assistive technology、video MLLMs 評測的研究團隊,也適合想比較不同模型在真實互動場景表現的人。現有資料已足夠理解它作為基準的定位;使用前較合理的做法,是先查閱論文與 Hugging Face 資料集頁面,再確認支援哪些相關模型與評測設定。

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statistical_self_consistency:檢查 LLM 判斷靠唔靠得住

Statistical self-consistency in language models

當你想用 Large Language Models(LLMs)去估計某個群體的收入、意見分布或問卷答案,最麻煩唔係模型有冇答,而係同一批人用不同條件拆開再合併之後,結果會唔會前後一致。statistical_self_consistency 針對的正是呢個問題:它屬於研究實驗型程式庫,用二元 conditioning tree 把人群逐層分割,向模型索取各節點估計,再用 law of total probability 重建整體分布,檢查模型輸出有幾接近真正「條件機率」應有的表現。

項目的技術重點唔係再訓練一個新模型,而係替現有 LLM 加上一套 reference-free 的自我檢查方法。它一邊比較重建後的 aggregate 與直接 marginal estimate 是否一致,一邊再用 American Community Survey(ACS)、Global Opinion QA 同 World Values Survey(WVS)的人類統計資料做 alignment 對照。呢個取向同一般只睇單題準確率或 benchmark 分數的做法唔同,因為它更關心模型輸出在統計層面有冇內在矛盾。

資料與執行方式也反映出它偏向研究用途。README 已交代實驗分佈在 src/experiments_acs/src/experiments_global_opinion_qa/src/experiments_wvs/,ACS 與 WVS 亦有對應 data loader;WVS 需要自行從官方網站下載 SPSS 檔案並放到指定資料夾,另有 secrets/secret_config.yaml 儲存 API keys。原始資料沒有提供一鍵部署、公開模型下載或產品化介面,較合理的理解是:你會用它重跑論文實驗、檢查提示設計下的估計穩定性,或者把同類方法接到自己的 LLM 評測流程。

  • 用 binary conditioning trees 檢查 LLM 估計能否在分割與聚合後保持一致
  • 涵蓋 ACS、Global Opinion QA、WVS 三類任務,包含收入估計、跨國意見題與問卷分布
  • 同時做 self-consistency checks 與 human data alignment,唔只看單次回答
  • 依賴外部資料與 API keys,較接近研究驗證流程,未見即裝即用的產品包裝

受益最大的會是做 LLM evaluation、computational social science、survey estimation 或 prompt-based inference 的研究者與團隊。它未有在目前資料中列出完整性能數字,但方法定位相當清楚:不是追求更花巧的生成能力,而是量度模型在條件推斷場景下有幾可信。相關模型名稱在現有資訊中未被具體列出,只能確認此項目面向一般 LLM 實驗,而非綁定單一模型家族。

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UniVR:視覺推理訓練變成可控工作流

UniVR Overview

UniVR 係一個能理解我們視覺空間中的思考方式及其在統一視覺推理中的應用,它針對 Emu3.5 unified generative models 的訓練框架,處理的是視覺推理、長程規劃同結果判斷點樣一齊學。它唔係拿來直接做推理展示,而係俾你用自己的資料同獎勵訊號,去微調一個已經懂得處理圖像與文字的底座模型。

SFT(supervised fine-tuning)階段要提供統一格式的樣本:query image、textual instruction、visual reasoning trajectory;RL(reinforcement learning)階段則改成透過 HTTP reward server 送回分數。原始資料沒有提供完整安裝流程,所以目前可確定的只有要把自定義 PyTorch Dataset 接入 UniVR_SFT/train.py,以及把 reward function 換成自己的服務。

和一般只做單次微調的做法相比,UniVR 的取向更偏向「先教格式,再用獎勵修正推理」。它在 RL 端用 GRPO,並配合 HybridEngine 與 Emu3.5 的 vLLM patch,強調 rollout 效率;同時保留 LoRA 同 full-parameter training,適合資源與改動幅度唔同的團隊。

  • 支援多節點 SFT,兼容 LoRA 同 full-parameter training
  • RL 端基於 verl,同 GRPO 搭配自訂 HybridEngine
  • Emu3.5 的 vLLM no-CFG parallel inference 可做到約 2 倍 throughput
  • 獎勵設計分成 format reward、global reward,同 step-level 的視覺推理約束
  • 相關模型包括 Emu3.5 同作為評分器的 Qwen3-VL-30B

較容易受惠的情境包括做視覺代理、機械臂/操作規劃、長程任務推理,或者想將現成視覺模型轉成自己工作流的團隊。它的價值在於把「資料格式、推理軌跡、獎勵判斷」串成同一條訓練路線,令視覺任務唔再只靠靜態標註去學。

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VideoChat3 一個睇得耐又睇得準的影片模型

VideoChat3 logo

影片理解最麻煩的地方,往往唔係「識唔識睇」,而係要一邊保留動作細節,一邊捱得住長時間片段。VideoChat3 就係朝住呢個矛盾落手:它屬於多模態模型(Multimodal Large Language Model, MLLM),目標係用同一個 4B 模型處理細微動作、長片推理、temporal grounding 同 live streaming 回應。

同類項目好多時只會專注其中一段工作流,例如短片動作辨識,或者長片問答。VideoChat3 的取向係做 generalist video understanding,代價就唔係追求單一場景最極致的規格,而係用 I3D-ViT 同 Adaptive Frame Resolution 平衡 token 成本、時序證據同延遲,令模型唔需要全程用高成本方式讀完整段影片。

  • 重點唔只係睇單格畫面,而係保留跨時間的證據
  • I3D-ViT 提供 16× spatiotemporal compression,主打效率
  • Adaptive Frame Resolution 會按需要提高畫面解析度,較適合 streaming 場景
  • 已公開 model weights 同完整訓練數據,但 training code 仍未釋出

部署同測試的理解方式幾直接:現階段較接近研究釋出與模型體驗,適合先經 Hugging Face 取用 models & data,再按示範場景驗證長片問答、時間定位同串流回應表現。README 已列明完整訓練資料包括 Academic2M、LV116K、OL617K,對研究團隊、做 video agent、或者要建構影片檢索與監察流程的團隊最有參考價值。

公開資訊亦交代咗幾個關鍵數字:4B parameters、3M curated instruction samples、2,048 frames 下約 20.4s latency。呢啲數據未必代表所有環境都會有同樣效果,但至少講清楚它想證明的方向:唔靠超大模型,都可以把影片中的時間線索、事件關聯同即時反應放入同一套架構。相關模型與模組則以 VideoChat3、I3D-ViT、Adaptive Frame Resolution 為核心,整體更似一個面向研究與進階應用的開源影片理解項目。

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ComfyUI XY Plot 的乾淨做法

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這段內容講的是 ComfyUI 裡的 XY Plot 用法,重點不在花俏效果,而在怎樣保留乾淨流程,同時方便比對不同參數、模型或提示詞的輸出差異。對經常要試圖、做視覺比較、或整理生成結果的人來說,這種做法會比把工作流拆得很碎更順手。

影片想解的問題很直接:不少 XY Plot 教學都會逼人用很重的接線、侵入式的自訂 KSampler,甚至把原本清晰的工作流弄得難以維護。這裡提出的取向是盡量少改動主流程,讓比較測試留在 ComfyUI 的正常操作邏輯裡完成。

它的價值主要在這幾點:
– 保持工作流較乾淨,較易重用
– 減少對自訂節點的依賴
– 方便橫向比較不同設定的效果
– 較適合要反覆調參的圖像生成工作

整體來說,這類做法對常用 ComfyUI 做實驗的人最有用,尤其是需要快速看清楚某個參數改動帶來什麼差別,而唔想每次都重砌一套流程。影片屬於教學內容,沒有提供模型評測數據,但方向很明確,就是用更少干擾的方式做 XY Plot。

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Wan Streamer v0.3:讓 AI 學懂「世界不變,只有事件在流動」

A robot navigates a suburban neighborhood and drives a car through a sequence of events

玩過 AI 影片對話工具的人都會發現一個矛盾:模型可以跟你聊天,但一旦想做動作,畫面就容易卡頓、失憶,甚至換了一張臉。Wan Streamer v0.3 想解決的就是這個問題——它把影片分成兩件事來學,一件是「世界設定」(場景、角色、畫風、聲音這些要長期保持一致的東西),另一件是「事件流」(說話、動作、鏡頭移動、環境變化這些隨時間發生的事)。

這個拆法聽起來抽象,但對使用者來說,最直接的差別就是角色終於可以做自然語言描述的動作了。你打開鏡頭,模型會一邊跟你說話,一邊伸手拿起眼前的物件、轉向聲音來源、或者露出驚訝的表情,而且動作和對嘴的時序是學出來的,不是後製對齊的。延遲仍然維持在約 200 毫秒,解析度 640×368、幀率 25fps,即時互動不會被打斷。

從工作流角度看,這個版本最大的價值是把普通影片變成訓練素材:先建立世界,再沿時間軸學接下來會發生什麼。同一套能力日後可以遷移到漫遊探索、機器人控制等場景,而這次發佈聚焦在即時音視頻對話。

重點摘要:

  • 拆解式學習:將「持續世界」與「事件流」分開建模,避免長對話中場景漂移
  • 自由動作描述:支援用自然語言寫出動作(如拿取物件、轉向、變換姿勢),並與對話同步渲染
  • 即時互動規格:640×368、25fps、約 200ms 模型側延遲,支援全雙工音視頻
  • 普通影片即訓練素材:不需特殊標註,現成影片就能用於學習時間軸上的因果事件
  • 可遷移架構:同一套預訓練能力可延伸至具身導航、漫遊等場景

對於做數位人、虛擬主播、互動敘事或即時陪聊的團隊,這個方向值得留意;對於只是想試試看的個人,現有 demo 已經足夠展示「角色真的在過日子,而不只是在回話」的差異。

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SearchOS:把搜尋變成像作業系統排程一樣的多代理協作

SearchOS — from single-fact lookups to full-domain research, unified as citation-grounded relational schema completion

開放領域搜尋最常見的瓶頸,不是模型不夠聰明,而是任務一複雜,搜尋狀態就會淹沒在對話紀錄裡,代理開始遺忘、繞圈、重複。SearchOS 嘗試解決的正是這個卡位:它把搜尋狀態從對話裡抽離,放進一個像檔案系統一樣的常駐層,由 Search-Oriented Context Management(SOCM)統一管理任務序列、證據圖和覆蓋表。

這個開源框架以 LangGraph 為骨幹,把提問先正規化成 entity × attribute 的覆蓋表,再把空格派給多個 pipeline-parallel 子代理去填。每格證據都帶著來源寫入共享的證據圖,最後由合成階段產出附引用的答案。整體端到端耗時接近最慢的那條單鏈,而不是各鏈相加。內建 sensor 機制會偵測五種迴圈或停滯,必要時重新派工。

Introduce SearchOS: Agentic Search Operating System

Skills 系統與 SF PROVIDER 讓它能處理反爬、登入牆,也能對接多家搜尋供應商。對做深度研究、競品盤點、盡職調查的團隊來說,這種「每個結論都追得到來源」的設計,比單純的長上下文檢索更貼近真正的工作場景。需要留意的是,覆蓋表驅動的設計在簡單事實查詢上略嫌重,平行代理也會增加 API 成本;但對於需要高召回、可審核的研究任務,差異是明顯的。

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KeyFrame-Compass:關鍵幀尺度評測

KeyFrame-Compass benchmark domains and examples

KeyFrame-Compass 是一個用來評測 keyframe-conditioned video generation 的基準項目,重點在於檢查模型能否同時跟住文字提示同一組按順序排列的 keyframes 生成影片。對做影片生成的人來說,這類測試最有價值的地方,是它不只看成片好不好看,還會追問畫面有沒有真係按要求出現、順序有沒有走樣。

這個項目把評測拆成兩層:一層看 keyframe execution,包括關鍵畫面存在、視覺還原、時間順序、定位、持續性同回應唯一性;另一層看 overall video quality,會用 evidence-grounded MLLM(Multimodal Large Language Model, MLLM)判斷,加上專門的感知模型去量度視覺質素、時間連貫性、指令遵從同音訊表現。這種分法比單純比對整體分數更清楚,因為它能分辨出模型係「畫得靚」定「跟得準」。

官方提供 386 個案例,涵蓋三個應用領域,亦分有 multi-shot 同 one-take 片段,配合四種 keyframe 密度。安裝上需要 Linux、Conda 或 Mamba、NVIDIA GPU,同埋可用的 VLM API;倉庫亦提供 envsassetsall 三種設定模式,方便只建環境、只拉資產,或者一次過做完整驗證。

  • 把影片生成的「跟畫面」同「成片質感」分開量度,結果較容易解讀
  • 支援不同 keyframe 密度,較適合比較模型對控制力的穩定度
  • 適合做影片生成模型、研究原型或產品 demo 的質量驗證
  • 需要 GPU 同外部 VLM API,部署門檻唔算低
  • 相關模型類別可歸到 Video、視覺模型、多模態模型、模型、工具

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