Manga2Animate 雙智能體把關分鏡,動漫不再走樣

把漫畫直接餵進影片模型,角色與分鏡往往走樣。Manga2Animate 改走正規動畫流程:先寫腳本、再繪分鏡,最後才生成影片,由審核智能體把關忠實度。

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想用 AI 把幾頁漫畫變成連貫動畫,最常撞到的兩個卡位是:純文字輸入會讓角色外貌與畫風消失,直接把分鏡頁送進影片模型又會誤判版面、講錯故事。Manga2Aniate 屬於多智能體框架,它把整條流程切成「預處理 → 腳本與分鏡優化 → 影片生成」三個階段,第二階段是關鍵差別所在:系統先生成動畫腳本,再產出視覺分鏡,兩者各由一個 creator agent 撰寫,並由對應的 reviewer agent 對照原始漫畫頁給意見,前後跑兩輪迭代才進入成片。

預處理階段用 Magi 偵測漫畫格並排出閱讀順序、抽取文字,再由 Character Description Creator 從角色參考圖歸納出識別特徵,避免後續鏡頭換角色就認不出來。這個雙層審核機制,是它和一般 I2V(image-to-video)套法最大的分水嶺。

對動漫改編從業者、影像敘事研究者,或想快速把作品原型化的獨立創作者,這套 pipeline 提供了比端到端模型更可控的中介層。論文與用戶研究都顯示,無論是角色一致性還是跨鏡頭連貫性,輸出都較接近既有方法優勝。

重點摘要

  • 三階段流程:Magi 切格+轉錄 → 腳本與分鏡兩輪迭代 → 片段式影片生成
  • 雙智能體架構:creator 撰寫、reviewer 對照原頁把關,腳本與分鏡各有獨立審核
  • 兩種生成模式:ref 模式以角色參考為主,i2v 模式則把分鏡切成首幀再生成
  • 開源後端齊全:程式碼、評測資料與模型設定皆公開,方便重現
  • 改善既有 I2V 套法常見的「角色走樣、敘事錯位」問題,在忠實度與一致性上有所提升

需要留意的是,目前公開的程式碼屬於研究框架性質,本地重現需要自行串接影片生成後端,權重未統一打包,下載及設定流程會比一般一鍵安裝的開源項目多幾道手續。

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PhysRSI-Eval:量度機械人自我改進能力

固定模型、不改權重,讓智能體反覆嘗試雙臂機械操作,再評估技能、工具與記憶能否持續改進。

PhysRSI-Eval overview

機械人代理能否靠一次失敗改善下一次操作,而不只是模型本身更強?PhysRSI-Eval 是一套物理遞歸自我改進(physical recursive self-improvement,Physical RSI)評測框架,透過 RoboDojo 模擬環境量度這個過程,適合研究 LLM-as-policy 與機械人學習的團隊。

框架以 K0 基準及 K1 至 K17 最佳化回合運作:K0 在沒有既有工作區下完成操作,之後每輪保留技能、工具、策略程式碼與記憶;代理收到評分和失敗原因後,再修訂工作區。整個評估涵蓋 18 項操作任務,並以 First-Attempt Performance、Efficiency、Success、Budget、Improvement 五個維度記錄成果。

儲存庫提供可在自身機器運行的參考評估迴路,但只涵蓋論文泛化研究中的四項任務。RoboDojo、Isaac Sim、資產及 Codex CLI 均須從各自來源按固定版本安裝,因此成本與環境要求不會低;代理亦沒有系統提示、Shell 或網頁搜尋,只能使用指定機械人工具。

它與一般單次成功率測試的差別,在於保留整段改進軌跡,區分首次表現、後續增益及預算消耗。雙臂 End-Effector(EEF)每次最多移動 5 cm 或 0.35 rad,執行 1 至 5 個控制步驟,每輪模型時間上限為 4,200 秒,並以達到原生成功或回合上限作結。

  • 以固定模型測量工作區改進,避免把權限限升誤當成自我改進。
  • 同時觀察首次分數、成功時間、效率及改善比例。
  • 以持久技能、工具、策略和記憶支援跨回合修訂。
  • 以固定互動預算限制比較條件。

研究結果顯示,不同系統在空間、感知及編碼能力上的強弱並不一致,亦有模型未能解決部分任務。這個基準適合比較代理設計與泛化能力,但公開程式碼只覆蓋四項任務,完整結論仍須結合論文及其餘評估設定解讀。

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Deepseek Recipe 幫本地推論後端連接多格式 API

在本地跑 DeepSeek 模型、想同時提供 Messages、Chat Completions 與 Responses 三種 API 格式?這個 Rust + Python 工具庫把格式轉換、prompt 渲染與 token 編碼一條龍包辦。

DeepSeek

對想自建 DeepSeek 推論服務嘅開發者來說,最頭痛往往唔係模型本身,而係點樣令自家後端兼容外界各種 API 格式。deepseek-recipe 就係針對呢個痛點而來——它用 Rust 寫核心邏輯,再提供 Python bindings,專門負責將 Messages、Chat Completions 同 Responses 三種主流請求格式統一轉換成 DeepSeek 內部嘅 Conversation 結構,再渲染成模型識讀嘅 prompt,最後用附帶嘅 tokenizer 編碼成 token ID。

呢個庫定位相當清晰:佢只處理格式轉換同 prompt 拼裝,模型推論、工具執行、HTTP 傳輸呢啲都交返俾呼叫方自己負責。換句話講,開發者可以揀任何推論引擎,再喺外面搭一層 recipe 做「翻譯員」,咁就可以用同一個後端撐起多個對外 API 端點。對於正在從 Ollama、vLLM 或自家 CUDA 服務過渡到 DeepSeek 模型嘅團隊嚟講,等於慳咗大量重複開發。

它對 DeepSeek V4 同 V4.1 有針對性處理:V4.1 支援圖像(會用 OpenCV 預處理),V4 則會把圖片替換成 [Unsupported Image] 字串,避免下游出錯。Thinking mode 方面亦照顧周到,無設定時自動補 8192 tokens,開啟 thinking 預設 65536,開到 max effort 就去到 131072。Structured output 同樣齊全,Chat Completions 嘅 json_schema、regex,以至 Responses 嘅 text.format 都做咗驗證同轉寫,並會喺 InferenceOptions 揀選對應嘅 OutputConstraint,畀呼叫方決定要唔要開 constrained decoding。

工具支援亦係重點之一。Function tools 全部覆蓋,V4.1 仲額外支援 Messages 嘅 deferred tool loading 同 Responses 嘅 client-executed tool search,對做 agent 框架嘅人特別有用。串流方面,token usage 會回報 reasoning_tokens,logprobs 喺 Responses 格式下亦會被轉成 InferenceOptions。不過要留意,圖片抓取組件 ReqwestImageFetcher 預設連任何地址都得,如果服務面向不可信來源,記得裝返 DestinationFilter。

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DeepInfer 開放 DeepSeek 離線推理核心

DeepInfer 把 DeepSeek 大規模服務的離線推理核心開源,涵蓋高效 kernels、並行排程與解碼加速,但未包括完整線上服務組件。

Prefill: non-cached input throughput vs. latency

對需要自行建立高效模型服務的團隊,DeepInfer 提供了一條更接近 DeepSeek 生產環境的技術路徑。這個框架負責離線推理,處理模型執行、批次排程與輸出生成;KV cache 系統、Prefill/Decode 分离及跨資料平行副本負載平衡則須另行整合。

  • 支援 DeepSeek-V4.1-Flash,涵蓋模型與 sampler runtime、FlashMLA、DeepGEMM、DeepEP 等最佳化 kernels。
  • 以 DSpark draft tokens 配合信心度排程驗證,減少解碼階段等待;預設最大 draft 長度為 5。
  • 支援 MoE EP、EPLB、Attention DP、balanced CP,以及 CPU 與裝置執行重疊的非同步批次排程。
  • 提供 SWA bounded replay、structured outputs、batch-invariant inference 與 deterministic sampling,方便控制成本和重現結果。

它與一般模型框架的分別,不在新增模型能力,而在於把 DeepSeek 線上服務累積的低延遲機制整理成可編譯的推理框架,代價是硬件與整合門檻較高。環境要求包括 Linux、Python 3.12、GCC 13 或以上;NVIDIA 路線使用 CUDA 13 及 SM100 GPU,另有 Huawei Ascend 950 NPU 版本,部分功能只支援 NVIDIA。

對吞吐量、推理成本和結果一致性敏感的 AI 平台團隊,DeepInfer 的價值較明顯。它提供 batch-invariant inference、regex、JSON schema 與 EBNF grammar 約束,但官方未提供吞吐量或延遲數據;公開內容亦未涵蓋完整部署指南與線上服務元件,較適合具備 GPU、NPU 及分散式系統經驗的團隊從源碼整合。

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CoPE 讓 Agent 逐步預測行動,節省一半訓練樣本

CoPE 以多步行動預測補強 Agentic RL,在不增加推論成本下,提升語言智能體的學習效率。

CoPE

長軌跡只靠完結時一次獎勵學習,往往會令多數步驟欠缺直接回饋。CoPE 是建基於 AgentGym-RL 及 verl 分支的強化學習框架,透過逐步預測智能體接下來會採取的 K 個行動,為每個決策位置加入更細緻的訓練訊號。

模型骨幹同時負責 acting 與 forecasting:智能體按既有 policy 行動,並在每一步預測未來行動;完成 rollout 後,真實行動序列會監督預測結果,再把學習成果蒸餾回同一個 policy。關閉相關功能後,訓練路徑便維持標準 Group Relative Policy Optimization(GRPO),方便按研究需要比較。

  • 每一步預測 K 個後續行動,補充終結獎勵欠缺的分步監督。
  • acting 與 forecasting 共用一個模型,不需額外模型或預訓練階段。
  • 推理時仍逐步行動,不加入額外運算開支。
  • 支援 SciWorld、ALFWorld、WebShop、AppWorld 及 τ²-bench 五個互動環境。

結果顯示,CoPE 在上述環境擊敗 GRPO 與 predictive-auxiliary baselines;樣本效率最高提高 2 倍,其中 ScienceWorld 為 2.0 倍、AppWorld 為 1.6 倍。任務成功率相對 GRPO 在 ALFWorld、WebShop 與 ScienceWorld 分別增加 5.0、12.5 及 8.0 個百分點。

配置需要 Python 3.10 訓練環境及獨立環境服務;WebShop 使用 Python 3.8,τ²-bench 需要 Python 3.12 或以上,並須取得 AgentGym submodule。這套架構適合研究互動式語言智能體、計算成本受控的團隊,以及比較 action forecasting 與稀疏獎勵訓練方法的開發者,但多環境配置與 GPU 需求增加了安裝門檻。

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Muse-CharacterSheet-H3:MiniMax H3 角色表工作流

生成多角度、背景移除及排版一次完成,減少 ComfyUI 製作角色設定表的繁瑣步驟。

Repository image for muse-collective-26/Muse-CharacterSheet-H3

將五個角度的生成結果自動拼成一張角色設定表,Muse Character Sheet H3 這個 ComfyUI 工具組把 MiniMax H3 的多視角生成、文字儲存、影像轉換及背景處理連成一套工作流。對遊戲美術、角色設計與虛擬內容製作團隊而言,它省去逐格裁切、調整比例及手工排版,但仍需自行準備模型權重與合適的 ComfyUI 環境。

  • 提供 Standard 與 Enhanced 兩套工作流。
  • CHUNK/CUT 介面會把姿勢描述編譯成 H3 六段式 Reference-mode 提示格式。
  • Muse Character Sheet Compositor 可把 Close-up、Front、Left Profile、Right Profile、Back 五格自動並排。
  • Windows 安裝包已整合三個 Muse 工具節點,不需另下載獨立 utility ZIP。

Enhanced 版本在 H3 生成後加入 Qwen image refinement 與 DLSS enhancement;Standard 則以背景移除及選取畫面組成設定表,不依賴 DLSS,適合較簡單或未配置相關環境的流程。標準流程不再要求 WAS Node Suite 或原有 ComfyUI-RMBG 套件,但若其他工作流仍使用,就不應直接刪除。

背景移除輸出 IMAGE、MASK 與 MASK IMAGE;模型權重則另有使用條款。組合設定表支援 16:9、4:3、1:1、3:2 及 21:9,工具會按比例處理裁切,Close-up 佔完整寬度,其餘四個角度排列在側。

Windows 測試可下載完整 ZIP,將資料夾放入 custom_nodes,再執行 Install-Windows.bat;Git 必須在 PATH,模型則按清單另行下載。從前安裝過獨立工具資料夾的環境,應把備份移出 custom_nodes,避免同一節點重複註冊;安裝器不會自動刪除舊資料夾。

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ScaleNav 把影片變成導航能力

ScaleNav 先從互聯網第一視角影片學習路徑規律,再轉成機器人動作,面對語言指定目標的局部導航。

ScaleNav navigation: real robot on the left, simulation on the right

網上第一視角影片 seldom 附帶機器人動作,但當中蘊藏大量「沿走廊前進、避開障礙、轉入目標房間」的視覺規律。ScaleNav 是一個研究型導航模型,試圖把這些 action-free 預訓練所得到的 navigation priors,轉移到有動作標籤的模擬軌跡,再用於 language-conditioned local navigation:按文字尋找初始畫面可見的目標並停下來。

模型屬共享式 Diffusion Transformer,會根據指令、目前 RGB 影像及記憶,共同預測未來 video latents 和 action chunks。流程分三階段:先從互聯網第一視角影片學習目標導向視覺動態,再進行 action alignment,最後 joint fine-tuning,同時保留影片回放並微調共享骨干與輸出頭。

ScaleNav 與同類做法的主要取捨,是毋須先收集大量完整機器人示範,便能借助互聯網影片建立導航先驗;代價是仍要依賴模擬軌跡、動作對齊及多階段訓練。官方模型約 10.02 GB,推論及評估建議使用支援 BF16 的 NVIDIA GPU、24 GB GPU 記憶體與 64 GB 系統記憶體,並按文件配置 Linux、Habitat-GS 和場景轉換工具。

結果涵蓋 HabitatGS-LN、Short-Horizon OVON 與真實四足機械人;公開資料列出 ScaleNav 在兩項模擬評估的成功率分別為 94.9% 及 86.5%,真實機械人則在 60 次試驗中錄得 83.3% 成功率。團隊亦整理 gallery 導航影片、軌跡、目標與結果,以及 summary.json 內的 SR、SPL 和逐任務成績,方便比較與重現。

  • 影片預訓練不必附帶逐格動作標籤
  • 同一模型處理影片動態與動作生成
  • 支援模擬環境及真實四足機械人
  • 提供模型、資料、評估結果與操作文件

這套方法較適合研究 embodied navigation、 robotics 與 VLA(Vision-Language-Action)的團隊;評估數字雖亮眼,仍須留意各方法採用不同設定,跨模型比較應同時核對 episode 數、場景及 fine-tuning 條件。

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MT-Forcing:多輪改圖守住細節唔再走樣

連續改同一張圖時,主體、紋理與構圖往往會慢慢偏離;MT Forcing 以多輪訓練與教師引導改善這類累積錯誤。

MT Forcing teaser

連續要求「改杯色、加條紋、再調光線」時,圖片往往未到最後一輪已經失真。MT Forcing 是針對多輪圖像編輯的訓練框架,配合自迴歸擴散模型,減少每輪修改帶來的漂移。

方法把單輪 DMD(Distribution Matching Distillation)與 Teacher-Forcing Guidance 結合:學生模型逐步編輯自己生成的歷史,凍結的單輪教師則從原圖一次套用累積指示,提供分布層面的引導。參考真實編輯軌跡後,模型既要改善畫質,也要維持跨輪次內容關係。

  • 以自身多輪輸出作為訓練歷史
  • 引入單輪 DMD 改善視覺品質
  • 用 Teacher-Forcing Guidance 減少誤差累積
  • 展示最長十五輪及八輪編輯比較

官方程式碼要求 Python 3.11.13、NVIDIA CUDA GPU,以及指定 checkpoint、架構資源和擴充 U1.5 tokenizer;配置完成後,可在同一工作階段依序執行多個編輯提示。公開資料未交代完整硬件門檻、推理速度或標準化定量結果,因此較適合作為需要 NVIDIA GPU 的研究重現工具,而非直接比較成本已知的消費級服務。

它以 SenseNova-U1.5 作為相關基礎模型,並在多輪比較中加入 MT Forcing。對需要逐步修訂產品 concept、人物姿勢或場景細節的設計團隊,單輪教師可作品質參照。

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Xiaomi-Lens-0 讓 4B 視覺模型標註出答案

這個 4B 多模態模型把文字回答與像素級定位放在同一套推理中,適合需要理解物件、指出位置及分割影像的場景。

Xiaomi-Lens-0 recorded outputs across six task domains

要讓模型回答「紅色杯子在哪裡」之餘,同時準確框出甚至分割杯子,傳統多模態模型往往要串接多個模型。Xiaomi-Lens-0 試圖把這兩步合而為一:它以 Qwen3.5-4B 為基礎,在生成文字的過程中解讀 <|mask|> token,再由輕量解碼器輸出對應區域,令文字答案與視覺定位可以同步產生。

這個 4B 多模態模型主要處理 Referring Expression Comprehension、Referring Expression Segmentation、多實例定位、Reasoning Segmentation、具身指令指代及細緻感知等六類任務。它既能以邊界框指出物件,亦能輸出像素遮罩,適合影像標註、搜尋、選取區域及具身操作前的人工檢查。

  • 以 4B 規模結合文字回答、邊界框與像素級遮罩
  • 支援六類定位及視覺推理場景
  • 可在 Hugging Face Spaces 試用,亦公開模型權重與 LensBench
  • 提供每個遮罩獨立輸出及熱力圖等推理設定

模型在八個 RefCOCO 系列分割上的平均 referring comprehension 提升 5.6 分,並在八個細粒度感知測試中取得較高分數;項目頁另列出 RefCOCO 驗證集 Prec@0.5 為 94.6。LensBench 包含 4,800 個 instruction-level 樣本,涵蓋 1,200 個配對單位及四個領域。

代價是輸出遮罩需要額外視覺解碼,而模型規模仍屬輕量,複雜推理和高解析影像表現應按測試結果判斷。研究團隊已提供線上示範、模型權重及程式碼,適合想試驗視覺 grounding 的模型開發者、影像工具團隊和具身智能研究人員。

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Scene-Designer:智能 3D 場景生成與設計

Scene-Designer 把場景生成、質素評估與反覆修正放進同一套 Agent 訓練流程,減少無效改動。

Scene-Designer bear logo

3D 場景生成最難的地方,往往不是砌出物件,而是知道場景是否合理,以及修正錯誤時避免愈改愈亂。Scene-Designer 是一個面向 Agentic 3D Scene Generation 的研究框架,目標正是讓模型學習設計場景、評審質素,再按評語作有效修正。

  • 以 Scene-OTA-35K 的 Observation–Thought–Action 軌跡學習設計與修改流程。
  • 透過 Scene-OTC-15K 的 Observation–Thought–Critic 經驗,比較場景質素。
  • 用 Branch-ranking reward 比較同一父場景產生的分支。
  • 以 Improvement reward 判斷子場景是否真正優於原場景。

Causal Trajectory Consolidation 會移除沒有下游貢獻的無效操作,同時保留有效決定及必要中間狀態。Scene perturbations 則刻意加入佈局偏差、功能退化和物理違規,再建立偏好比較,令模型不只是 spotting 錯誤,而是學習指出哪個場景較好。

Scene-GRPO 結合分支排名與改進獎勵,讓代理在相同起點的候選場景中選擇較佳設計,並減少沒有帶來實際進步的反覆修改。這種做法比只追求最終生成結果的訓練多了一層質素判斷,亦直接回應通用模型「識錯但不懂有效修正」的問題。

研究團隊比較了模型與 GPT-5.2 在成對場景比較及四場景偏好排序上的表現;首頁亦提供十組 prompt-to-scene 示範。不過,公開資料未交代完整安裝流程,Hugging Face 上已列出 Scene-Builder-Qwen3-VL-8B-Instruct 模型與 Scene-OTC-Bench 資料集,較適合具 3D 生成、Agent 訓練及模型評估經驗的團隊先行研究。

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