[YT 影片介紹] Opus 5.5 vs Fable 5.2:用 Blender 實測建模能力

影片把 Opus 5.5 與 Fable 5.2 放入 Blender 建模流程比較,觀察兩者處理實務操作時的差異。

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同一類 Blender 建模工作交由 Opus 5.5 與 Fable 5.2 處理,差異往往不只在能否生成結果,也包括理解指令、安排操作步驟,以及遇到模型細節時能否修正。這段影片以實戰方式記錄兩個模型的表現,讓觀眾直接對照它們在 3D 工作流程中的反應。

影片採用全程解說,重點放在操作過程而非單純展示最後成品。對需要用 AI 協助 Blender 建模的人來說,這種比較有助了解模型是否能跟隨連續指令、處理場景結構,並在出現偏差時作出調整;不過,片段資料未列出統一測試項目、評分方法或可重現的效能數據。

比較內容可集中留意以下幾點:
– Opus 5.5 與 Fable 5.2 的 Blender 建模流程差異
– 模型理解自然語言指令的準確度
– 生成與修改 3D 物件時的操作連貫性
– 建模結果是否需要人工修正
– 實戰示範與影片解說提供的觀察角度

這類影片適合正在探索 AI 輔助 3D 建模的創作者、設計師及技術使用者參考。由於資料只提供影片標題和簡介,未能確認兩個模型在所有 Blender 任務上的整體優劣,觀看時仍應把示範結果視為特定工作流程下的比較,而非全面基準測試。

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InfraRSI:自動加速 LLM 訓練的 AI Agent

InfraRSI 是一個專注於大語言模型(LLM)訓練基礎設施優化的自主 Agent(Harness)。其核心理念是利用遞歸自我改進(Recursive Self-Improvement, RSI)技術,自動為既有的訓練任務進行效能調優與程式碼層級的最佳化。

InfraRSI Logo Banner

傳統的調優工具多半聚焦在超參數搜尋(Knob Tuning)— 例如嘗試調整 Batch Size、Gradient Accumulation Steps 或是平行度設定。然而在現代 GPU 叢集上,真正的效能瓶頸往往深植於程式碼層級:

何時該導入融合算子 (Fused Kernels)?如何正確啟用 Flash Attention 與 torch.compile 編譯注意力機制?如何在 Activation Checkpointing、Offload 與運算速度之間取得平衡,避免顧了顯存卻犧牲吞吐量?

InfraRSI 突破傳統純調參(Knob Tuning)的局限,自動引入融合算子(Fused Kernels)、編譯注意力機制(torch.compile)及顯存平衡策略。官方實測平均提速達 1.83×,MFU 由 17.4% 大幅拉升至 30.0%。

RSI 經嚴格驗證的成功方案會寫入知識庫。跨 GPU 硬件遷移時能直接沿用歷史經驗,大幅縮短摸索至效能峰值的時間。

嚴謹驗證的機制包括內置 16 項不變量檢驗,確保數據量、Optimizer Steps 完全一致且 Loss 偏差在容許範圍內;配合雙模型交叉審查(一個寫 Patch、另一個 Code Review)及背靠背複測,杜絕訓練異常。

廣泛支援並相容 Megatron-Core、FSDP2、DeepSpeed 等主流框架;後端可直接串接本機已登入的 Claude Code、Codex CLI,或各類 OpenAI 相容 API 與自建 vLLM。

快速上手,執行單一 Bash 指令即可開始運作:

infrarsi optimize ./train.sh --llm codex-cli

啟動時會透過互動式問答確認設定,並支援以自然語言下達限制(例如「不能改動 optimizer」、「batch size 不可大過 4」)。系統驗證完成後,會直接輸出最佳化腳本 infrarsi_optimized.sh 與審核完畢的程式碼補丁,讓團隊以極低門檻榨盡 GPU 算力。

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WorldFoundry:影片、3D 世界放進同一模型工作流

研究團隊將會可以用同一套工作流探索模型、執行生成、檢查產物及比較評測結果;不同模型的輸入方式與評測協議仍各自保留。

WorldFoundry WeChat Group 1

WorldFoundry,一套用於影片、3D 與 4D、具身動作及互動式世界系統之可重現推論與評估的開源基礎設施。WorldFoundry 把影片生成、互動世界、3D/4D 重建及具身動作模型放進同一套推理與評測工作流,屬於開源框架。它處理的問題是:模型種類繁多,如何整理執行條件、檢查生成結果,並在保留各自協議的情況下比較評測資料。

推理可透過命令列、終端介面或瀏覽器版 Studio 執行。Studio 亦可檢視任務狀態、生成媒體與幾何資料,評測則以模型和基準的組合執行,並整理正規化指標、就緒狀態及資格評分卡。

它沒有把不同模型硬塞進相同的評測方式,共享的是目錄、素材格式與結果計算流程,原生輸入、執行語義和評測協議仍按模型保留;評分亦區分文件宣告的支援、操作就緒程度與已驗證表現,避免把列入目錄或展示範例當成基準成績。

執行環境要求 Linux 和支援 CUDA 的 NVIDIA GPU;預設統一環境需要支援 CUDA 12.8 或以上的驅動。推理、Studio、評測及開發共用 CUDA 環境,但 ABI 或模擬器等個別模型需求可能需要不同環境。

  • 目錄涵蓋影片、互動世界、3D/4D、VLA/VA/WAM 等模型類別。
  • 可在 CLI、終端介面及瀏覽器版 Studio 執行目錄內的推理流程。
  • 生成影片、幾何資料與執行紀錄可供檢查,亦可在生成後重新評分。
  • 比較結果時需留意各模型仍採用不同輸入方式與評測協議。

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PCBRouteAgent:讓 AI 規劃並修正電路板佈線

PCBRouteAgent 把全板佈線規劃交給多模態代理,再以 KiCad 原生路由器執行並回報失敗原因。它在 247 塊電路板上的測試,也揭示連線完成不等於設計規則全數過關。

Overview of PCBRouteAgent

PCB 佈線不只是把焊盤連起來,還要避免走線互相阻擋,並符合間距、線寬等設計規則。PCBRouteAgent 是一個多模態代理框架,讓大型語言模型(LLM)負責安排連線順序、路徑和層次,再由 KiCad 的原生推擠式路由器(push-and-shove router)處理具體走線;遇到障礙時,執行結果會回傳給規劃器,供它調整策略。

這種分工讓代理不必單靠模型逐段猜測幾何路徑,也保留全板層級的規劃能力。項目以 PCBWorld 的 247 塊電路板測試,使用 PCBWorld 官方評測器檢查連線是否完成,以及 KiCad 是否回報設計規則錯誤;電氣連通完整仍不足以代表所有訊號限制都已符合,案例亦顯示前段走線可能堵住後續連線。

• Opus 版本在 D2、D3-A、D3-B、D3-C 的 clean pass 分別為 100%、94.9%、100% 和 40%,不同測試集的落差明顯。
• 使用相同 Haiku 模型骨幹比較時,框架提升完成度,整體模型呼叫約減少 131 倍,API 成本約低 4.3 倍。
• 測試以固定元件位置、網表及設計規則的 KiCad 電路板為輸入,輸出仍是 KiCad 格式的已佈線電路板。

這套流程適合研究 PCB 自動化、評估模型代理能力,或需要批次比較佈線結果的工程團隊;但 D3-C 的 clean pass 仍只有 40%,不能把代理輸出的完整連線直接當成符合工程要求的成品。

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LowRAM:用預測壓縮長文本 KV Cache

長文本推理想慳顯示記憶體,不一定要保留每筆快取。LowRAM 用預測重建資料,但壓縮幅度與答案質素仍要取捨。

LowRAM: up to 26.9× KV-cache compression, retaining 94.5% of the uncompressed LongBench score on Mistral-7B prompts over

自回歸解碼依賴 KV 快取,其記憶體占用量會隨上下文長度呈線性成長,並限制批次大小與吞吐量。

現有的後訓練方法會利用詞元、層與特徵維度之間的冗餘,或降低數值精確度。LowRAM 找到一個互補的維度:在每個注意力頭內,值在很大程度上可由其對應的鍵預測。我們利用這一點採用值快取攤銷,在測試時僅需為每個注意力頭配備輕量級預測器,且只儲存其重建效果最差的詞元之殘差,即可達到近無損的 4 倍值壓縮。

預測器可透過元學習初始化,以大幅降低預填充開銷;也可在容許一次性成本的情境下從頭擬合,例如多查詢推理。我們將值攤銷與跨層低秩鍵壓縮結合,形成 LowRAM——一套非對稱壓縮管線,在三個模型系列中皆能維持接近無損的表現。LowRAM 在每個解碼步驟僅重建選定子集的 KV 配對,因此能將解碼開銷降至最低,並在 4 倍壓縮下實現最高 5 倍的峰值解碼吞吐量。

項目的 CompressedCache 可接入支援 Transformers 的模型流程,keys 與 values 能分別設定壓縮方式,不限於單純量化。

  • 跨層壓縮 keys,減少重複儲存。
  • 可配合量化及 token eviction,進一步縮小快取。
  • 提供預訓練預測器及 Llama、Mistral 範例。

測試前須準備 Python 3.12、CUDA GPU、Git LFS 及模型存取權限;預設 Llama-3.1-8B-Instruct。文件建議由 4K-token 範例開始,但提供的節錄未包含完整安裝及執行步驟;網站的 128K 展示則是錄製結果,並非即時推理。

Mistral-7B-Instruct-v0.3 在超過 10K tokens 的測試中,結合量化與淘汰可達 26.9 倍快取壓縮,保留未壓縮 LongBench 分數的 94.5%。這不是準確率,也不代表整體 GPU 記憶體縮小同樣倍數;團隊仍須以自己的文件檢查答案細節與速度。

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NVidia Open-H3-Regenerate-2K:用三步擴散將影片草稿精修至 4K

用 H3 或其他影片模型生成草稿,再把細節補到高解像度;這個開源項目讓影片精修不再只限於官方 API。

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人物面孔、衣料紋理或樹葉細節,在低解像度影片放大後容易變得模糊。Open-H3-Regenerate-2K 是一個開源影片精修項目,接收 H3 或其他影片模型產生的低解像度草稿,重新繪製細節,輸出可達原生 4K,適合想保留原有畫面與動作、同時提升清晰度的創作者和影片工作流程。

支援 5 至 15 秒片段及 768P、1080P、2K、4K 輸出。精修階段以 H3 擴散模型進行三步去噪,毋須先解碼成影片再重新編碼。項目保留 H3 Transformer 和影片 VAE 的原有權重,只加入經訓練的 Refiner LoRA。

效能測試中,單張 B200 GPU 配合 SoL-Engine,處理 5 秒 2K 片段需時 22.45 秒;官方 API 測得 87.26 秒。RefinerBench-150 評測中,項目在 UniPercept 三項指標及 VBench 的美感、成像品質和主體一致性得分較高;200 次盲測判斷中,87% 偏好本項目輸出。這些結果反映特定測試條件,其他硬件或片段的速度與畫質未必相同。

  • 可把 384P、512P、576P 或 768P 草稿精修至最高 4K。
  • 支援 H3 草稿,也可輸入其他影片模型生成的影片。
  • 三步擴散精修,直接放大潛在表示,避免解碼後重新編碼。
  • 官方 API 不提供模型權重;開源版本讓項目使用者可自行執行或調整精修流程。

另提供 Open-H3-Regenerate-2K-IC 模型,提供模型檔案。開始前仍需查閱相關程式碼與模型文件確認硬件需求。

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BILBY-MD:把蛋白質結構放入動力學驗證

蛋白質設計模型交出穩定結構,未必代表 motif 在運動中仍然可靠。BILBY-MD 以分子動力學補上這一步。

BILBY-md workflow

蛋白質是由一串氨基酸摺疊而成的微型機器。其中真正負責「幹活」(比如咬住病毒、催化化學反應)的關鍵核心區域,叫做「基序」

過去 AI 的兩大痛點,題目又少又偏心:以前大家都只拿少數幾題、人工精心挑選過的基序來考 AI,根本看不出 AI 的真實全面實力。為了徹底解決上面兩個盲點,作者直接推出了兩套工具:

BILBY-PRO(超大規模的標準試卷庫):
不再人工挑偏門題目,直接從權威資料庫(PROSITE)系統性撈出 174 類、共 220 道真實有功能的結構基序大考題,全面普查各家 AI。結果令 RFDiffusion 和 Proteina 變成「答題王」:能解開的題目最多、覆蓋率最高。

BILBY-MD(動態全原子模擬裁判):
這就是前面提到的 BILBY-MD!它是一套「全原子分子動力學(MD)模擬考評框架」。

它不再只看靜態模型,而是把 AI 設計出來的蛋白質直接丟進模擬水溶液中「實測運轉一陣子」,看它在分子震盪動態下,那個關鍵基序是不是還能穩穩固定、結構會不會垮掉,用最嚴苛的動態標準給 AI 打分數。

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SplatAnything:用 3DGS 重建不同尺度場景

從日常物件到航拍景觀,SplatAnything 嘗試用同一模型重建不同尺度的場景,並以 Gaussian 間距正規化改善尺度變化帶來的監督歧義。

Animated SplatAnything reconstructions of objects, indoor rooms, street scenes, and aerial views

由細小物件轉到街景或航拍畫面,場景尺度和相機位置一變,3D Gaussian Splatting(3DGS)的高斯大小就較難用一致方式預測。SplatAnything 是 InfiniSplat 系列第三版的前饋式 3D Gaussian 重建模型,目標是讓單一模型處理不同類型與尺度的場景,面向自動駕駛、機械人導航、AR/VR 及遊戲開發等用途。

它的關鍵改動,是不再只按高斯到參考相機的平均徑向距離設定尺度基準,而是把場景轉換到以高斯間距正規化的空間。這讓不同場景中相似影像區域的尺度目標較一致,減少監督訊號含糊造成的覆蓋不足或高斯過度重疊。對需要跨場景重建的團隊而言,這比逐個場景調整尺度更有機會帶來穩定結果;但提供的資料未列出量化比較數字,改善幅度仍難以判斷。

模型接收多張輸入影像,亦可選擇提供相機參數;接著由凍結的幾何基礎模型估算多視角幾何,再轉換正規化空間,最後透過 Gaussian backbone 和輕量 GShead 預測每個像素的高斯屬性。這套流程結合預訓練幾何能力與專門的尺度處理,適合研究跨場景重建的人員,以及自動駕駛、導航或沉浸式內容團隊評估。

  • 一個模型涵蓋物件、人像、室內、街景及航拍場景。
  • 以高斯間距正規化,改善不同場景的尺度監督一致性。

想先檢視重建效果,可以使用 Hugging Face 示範或在項目網站瀏覽互動場景;網站亦提供下載場景 HTML 檢視器的方式。若要在本機執行推理,雖然模型權重已公開,現有文件內容不足以確認完整安裝流程、硬件需求及推理指令,宜先核對項目文件再安排測試。

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Video-Coder:用 AI 幫 Blender 補足影片生成的物理控制

Video-Coder 先用 Blender Python 建立具結構與動態的 Draft Video,再交給影片生成器完成畫面,改善物理合理性與控制能力。

Video-Coder overview

影片生成遇到物件互動、鏡頭運動或物理效果時,單靠文字直接生成往往難以穩定控制。Video-Coder 以 coding agent 身份編寫並執行 Blender Python,建立 3D 場景及 Draft Video,再把物件位置、動作和鏡頭資訊交給下游影片生成器;項目屬於影片生成代理項目,處理的是生成結果缺乏明確結構與物理約束的問題。

核心流程放在 Video-Coder Harness:代理會寫程式、執行、檢查結果,再按回饋修改程式。模型先以 supervised fine-tuning(SFT)訓練,之後接受 harness-native agentic reinforcement learning(RL);執行獎勵會逐步轉向影片獎勵,令程式能夠產生可用的場景草稿。Video-Coder-9B 建基於 Qwen3.5-9B,並可配合不同 Video generators。

  • 以可執行 3D 程式補強直接文字生成
  • Draft Video 提供結構、動作與鏡頭訊號
  • 同時提供 SFT、RL 訓練流程及訓練資料
  • Video-Coder-9B 配合 MiniMax-H3 可提升物理相關評分

評測結果顯示,Video-Coder-9B + MiniMax-H3 在 PhyGenBench 平均取得 0.67,高於 MiniMax-H3 的 0.61;VBench-2.0 平均為 78.19%,較單獨使用 MiniMax-H3 的 54.58% 高 23.61 個百分點。Mechanics 分數達 88.67%,但這些結果依賴特定模型組合,未必能直接代表所有影片生成器的效果。

項目提供 Video-Coder-9B、Video-Coder-SFT-9B 模型及 Video-Coder-train-data,並列出 SFT 和 RL 的 Python 3.12 環境設定方向;提供的資料未包含完整推理流程,訓練指令亦在輸入內容中截斷。研究團隊、影片模型開發者及需要精確控制物件互動的創作者,較容易從這套程式驅動流程受益,但使用者需要準備 Blender、模型推理及訓練所需的運算資源。

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Confucius4-R2T2:即時語音辨識

開源串流 ASR 模型以 160 毫秒更新文字,並把未確認部分留在內部,減少字幕閃動與後續重寫。

Confucius4-R2T2

即時字幕最惱人的問題,不只是慢,而是文字一邊出、一邊改。Confucius4-R2T2 針對這個矛盾,採用只追加、不回頭修訂的穩定前綴(Stable Prefix)串流設計,已確認的文字永久提交,未確認內容則留在模型內部,適合直播字幕、即時傳譯及接入 Large Language Model(LLM)的語音流程。

這是一個開源的低延遲自動語音辨識(Automatic Speech Recognition,ASR)模型,源自 Qwen3-ASR-1.7B,透過 Longest Stable Prefix(LSP)學習及 1,500 小時中英文音訊訓練。解碼區塊可設為 80 毫秒至 2 秒,權重優先與延遲優先模式均只輸出已提交內容,並可加入主題及詞彙提示。

  • 160 毫秒(10 分之一秒)解碼、每次保留一個暫存 token 時,辨識錯誤率為 5.76%。
  • 相同串流設定下,基礎模型錯誤率為 21.01%。
  • 完整上下文參考結果的錯誤率是 5.15%,差距已相當接近。
  • 同一個 checkpoint 支援完整上下文及串流辨識,涵蓋 13 組中英文測試集。
  • 項目提供 vLLM、Hugging Face transformers 離線路徑,亦可選擇 llama.cpp 解碼。

它並非把所有即時輸出都交給下游處理,而是以 Longest Stable Prefix(LSP)學習配合 Wait 動作,訓練模型分辨哪些內容可以提交、何時需要更多音訊。訓練分為 SFT 與 GRPO 兩階段,只更新語言解碼器,音訊編碼器及 projector 保持凍結,亦沒有改變原有架構。

取捨主要落在準確度與輸出延遲之間:調整解碼區塊和暫存 token 預算即可改變兩者關係,毋須重新訓練。專注即時字幕、會議紀錄、同聲傳譯或需要即時觸發動作的 LLM Agent 團隊會較容易受惠;代價是已提交文字不能修訂,而且所報延遲未包括服務及網絡時間。

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